본 논문에서는 다해상도 2차원 실루엣 영상들을 이용하여 3차원 모델간의 형상 유사성을 비교하기 위한 방법을 제안한다. 제안 시스템은 포즈 정규화 모듈, 유사성 계산 모듈, 3차원 시각화 모듈로 구성된다. 형상 비교를 위해서 먼저, 3차원 인체 장기 모델을 입력으로 받아서 정규화를 수행하고, 다해상도 깊이맵을 획득한다. 이어서 유사성 비교를 위해 실루엣 영상을 추출한 후, 유사도 측정을 위해 시그니쳐를 측도로 사용한다. 최종적으로 계산된 결과들은 3차원 글리프 및 컬러 코딩을 이용하여 시각화된다. 본 논문에서 제시한 3차원 형상 비교 시스템은 전처리 단계에서의 정규화 수행을 통하여 스케일 및 회전 변환에 불변하는 특성을 보인다. 그리고 다양한 레벨의 깊이맵을 형상 비교에 사용하여 다해상도 기반의 유사성 평가를 지원하며, 평가 계산 속도와 정확성간의 유연성을 제공한다. 또한 3차원 히스토그램. 3차윈 글리프. 컬러 코딩 시각화 기법들과 2차원 실루엣 피킹 인터페이스를 통하여 인체 장기 모델간의 정량적 형상 차이를 사용자가 직관적으로 평가할 수 있도록 한다. 본 시스템은 차후 데이터베이스를 이용한 원격 진료 시스템에서의 질병 진단, 추적 관찰. 치료계획 등에 활용될 수 있을 것이다.
데이터 웨어하우스(Data Warehouse : DW)는 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터를 신속한 의사 결정 지원을 위해 최종 사용자가 여러 곳의 기업 내에 흩어져 있는 방대한 데이터를 손쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 활용되고 있다. 현재 데이터 웨어하우스의 중요성이 부각되고 있는 가운데 온라인 분석 처리(On Line Analytical Processing : OLAP) 시스템이 데이터 웨어하우스 안에서 활용되고 발전되고 있다. 기존 연구에서는 서로 다른 OLAP 제품에서 공통으로 사용할 수 있는 모델을 적용하여 OLAP 메타데이터 교환 시스템을 설계해왔다. 그러나 본 논문에서는 서로 다른 OLAP 제품을 공통으로 사용할 수 있는 질의 언어 시스템 설계 전 단계인 논리적 설계를 UML snowflake 다이어그램을 이용하여 설계 하였다. 실험결과, XML 문서의 변환된 OLAP 메타 데이터를 이용하여 UML snowflake 다이어그램 설계를 통해 통합된 OLAP 제품의 XML 문서 구조가 논리적으로 설계되어 메타 데이터가 통합됨을 알 수가 있다.
최근 64비트 CPU의 시장 출시가 활발해지고 있으며, 메모리 모듈 또한 대용화가 이루어지고 있다. 이에 대용량 메모리를 64비트 CPU 플랫폼에서 효과적으로 테스트하는 방법을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 x86-64 기반 리눅스 2.6.11 커널에서 물리 메모리의 테스트 영역을 확장하는 기법을 제안한다. 제안된 기법에는 응용이나 커널에서 물리 메모리에 대한 직접 접근, 프로그램을 사용자가 원하는 물리 메모리로 배치, 프로그램의 동적 재배치 등의 방법을 통해 테스트 영역을 확장 한다. 현재 64 비트 CPU를 지원하는 OS는 리눅스와 윈도우즈 64비트 에디션 등이 있다. 기존 리눅스 커널을 그대로 사용하였을 때 프로그램 등이 이미 사용 중인 물리 메모리에 대해서는 메모리 테스트를 수행 할 수 없었으나, 각 프로그램들을 물리 메모리에서 재배치하여, 원하는 곳의 메모리를 테스트 할 수 있도록 커널 수정을 통하여 구현하였다.
유니티는 2D, 3D 게임 개발 도구로 다양한 물리적인 기능과 쉬운 UI와 에셋을 제공하여 개발자가 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 지원한다. 유니티가 제공하는 주요 기능 중 하나인 에셋은 게임 개발과정에서 생성되는 스크립트, 리소스, 프리팹 등의 컴포넌트를 통칭한 것으로 개발자가 만들거나 에셋 스토어를 통해 수집하여 게임 제작에 활용할 수 있다. 즉, 에셋 스토어의 에셋들을 활용할 경우 좀 더 효율적으로 게임을 제작할 수 있다. 그러나 에셋 스토어의 구조상 개발하려고 하는 게임 장르 및 타입에 따라 어떠한 에셋을 적용할 것인지를 구분하기 쉽지 않고 적용 에셋을 찾더라도 이를 응용하여 개발 시스템에 적용하기에 상당한 시간 및 노력이 요구되는 경우도 많다. 본 논문에서는 이러한 에셋 적용문제를 해결하고 개발자의 적은 제어를 통해 효율적인 에셋을 제공할 수 있는 ACE(Adventure Create Engine)에셋 생성 엔진에 대하여 제안한다. ACE는 Unity의 상위 레벨에 존재하는 개발 도구로 최종 결과물로 생성된 패키지를 Unity에 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. ACE를 활용할 경우 개발자의 요구에 적절한 에셋을 구축할 수 있으며 게임 개발 시간을 단축할 수 있다.
최근 정부에서는 영산강 하구역 수질환경의 현재 상황 파악 및 미래 상황 예측을 위하여 모니터링 및 모델 연구를 진행 중에 있다. 그러나 모니터링 및 모델 자료는 대부분 수치 및 문자 형태로 이루어져 있어 사용자들의 이해도가 떨어지는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 하구역 수질환경의 현재 상황 파악 및 미래 상황 예측을 지원할 수 있는 GIS기반 통합정보시스템을 개발하였다. 시스템 개발을 지원하기 위하여 모니터링 및 모델 DB 수집, 모델 연계 방안 마련, 시스템 GUI 및 개발환경 정의, 시스템 구성 등을 수행하였다. 모니터링 자료는 2010 ~ 2012년 영산강 하구역을 대상으로 실시된 관측값을 사용하였으며, 모델 자료는 유역 지역을 모의하기 위한 HSPF(Hydrological Simulation Program-Fortran) 모델과 하천 및 하구 지역을 모의하기 위한 EFDC(Environmental Fluid Dynamics Code) 모델 자료를 사용하였다. 최종적으로 모니터링 및 모델 자료를 시스템에 적용하여 관리 및 표출 방안에 대하여 제시하였다. 본 연구를 통해 개발된 시스템은 영산강 하구역 수질환경을 정량적으로 파악 및 예측하는데 지원할 수 있으며, 지도 기반 환경에 모니터링 및 모델 자료를 표출함으로써 사용자의 공간적 이해도를 높였다. 향후에는 영산강 하구역 수질환경 문제점에 대처 가능한 의사결정지원시스템으로 고도화하여 환경 평가 및 정책 수립에 지원할 수 있을 것으로 기대된다.
MPEG-21 IPMP(Intellectual Property Management and Protection)가 DRM(Digital Rights Management)의 한 종류로서 1997년 표준화 활동이 추진된 이래로, 지금까지 몇 차례나 걸쳐서 표준작업 중단과 추진이 반복되었으며, 다시 2003년 이래로 새롭게 MPEG-21 IPMP 및 Reference Model에 대한 표준활동이 추진 중에 있다. 특히나 지난 2003년 10월 회의를 거쳐 수정된 CfP(Call for Requirement)이 보완 작성되었으며 아직 확정되지는 않았다 최종적인 CfP(Call for Proposal)는 12월 회의에서 발표되었고, 완성된 CfR은 2004년 3월 회의에서 최종 기술제안 요구사양서를 완성하여 6월까지 AHG 회의에서 최종적인 기술 제안을 받을 예정이다. 제안된 기술들은 7월 회의에서 W(Working Draft)로 완성될 예정이다 본 고에서는 이러한 표준 요구사항에 맞추어서 방송용 환경 아래 MPEG-21 IPMP과 Reference Model을 구성하고 실행하는 사례를 보여준다. 멀티미디어 스트림이 실시간으로 전달되는 방송환경에서 복합적으로 구성된 디지틀 아이템을 통하여 MPEG-21 각 요소별 기능들과 DIP(Digital Item Processing)에 실시간으로 사용자가 요구하는 동작을 보여준다. 이러한 방송용 적용 사례는 하나의 MPEG-21 part 기술을 적용하는 것이 아니라, 모든 part 기술들이 전체 MPEG-21 multimedia framework으로 구성되어 지적재산 보호 및 유통시스템이 매우 효율적으로 지원됨을 보여준다.
오늘날 우리 나라가 당면한 최우선 경제과제중 하나는 물류부문의 혁신을 통한 국가경쟁력 강화라고 할 수 있으며, 이를 위해 정부도 1993년 물류체계 개선을 위한 장기구상으로 ‘화물유통체계 개선 10개년 기본계획’을 수립하여 적극 추진 중에 있다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 PORT-MIS사용자를 상대로 한 설문조사에서는 선박입출항 업무 관련 서류의 40%, 항만시설 사용 업무와 관련된 서류의 31%, 하역업무 관련 서류의 10%만이 EDI를 활용하고 있었다. EDI 활용이 저조한 사유로는 전송시간이 많이 걸리며, EDI 소프트웨어가 작동되지 않으며, 수신확인이 되지 않기 때문이라 응답을 하였다. 이처럼 오늘날 항만물류산업이 겪고 있는 물류 데이타 흐름의 단절적 현상은 시간이 흐를수록 해결될 기미가 보이고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 우리 나라가 겪고 있는 물류관련 업무를 한번의 데이터 입력으로 해결할 수 있는 원스톱 서비스 시스템개발을 목표로 우선 PORT-MIS EDI 업무를 처리할 수 있는 시스템을 구축하였다. 이는 향후 화주, 운송사, 선사, 포워더, 창고업자, 하역회사, 철도청, 화물터미널, 컨테이너 터미널, 해양수산청, 관세청, 출입국관리사무소, 검역소 사이에 서로 교환되는 적하목록, Booking List, 컨테이너 Pick up정보, 위험물 정보, COPINO 정보를 비롯하여 대 관세청 신고 등 수출컨테이너 화물업무의 전반적인 영역으로까지 쉽게 확대할 수 있을 것이다. 본 연구결과 구축된 시스템은 원천정보를 중앙의 통합데이터베이스에 저장하여 이를 사용자의 요구에 의해 인터넷을 통해 전달하는 FTP와 웹 EDI 방식을 결합한 하이브리드 형태이다.인터넷으로 주문처리하고, 신속 안전한 배달을 기대한다. 더불어 고객은 현재 자신의 물건이 배달되는 경로를 알고싶어 한다. 웹을 통해 물건을 주문한 고객이 자신이 물건의 배달 상황을 웹에서 모니터링 한다면 기업은 고객으로 공간적인 제약으로 인한 불신을 불식시키는 신뢰감을 주게 된다. 이러한 고객서비스 향상과 물류비용 절감은 사이버 쇼핑몰이 전국 어디서나 우리의 안방에서 자연스럽게 점할 수 있는 상황을 만들 것이다.SP가 도입되어, 설계업무를 지원하기위한 기본적인 시스템 구조를 구상하게 된다. 이와 함께 IT Model을 구성하게 되는데, 객체지향적 접근 방법으로 Model을 생성하고 UML(Unified Modeling Language)을 Tool로 사용한다. 단계 4)는 Software Engineering 관점으로 접근한다. 이는 최종산물이라고 볼 수 있는 설계업무 지원 시스템을 Design하는 과정으로, 시스템에 사용될 데이터를 Design하는 과정과, 데이터를 기반으로 한 기능을 Design하는 과정으로 나눈다. 이를 통해 생성된 Model에 따라 최종적으로 Coding을 통하여 실제 시스템을 구축하게 된다.the making. program and policy decision making, The objectives of the study are to develop the methodology of modeling the socioeconomic evaluation, and build up the practical socioeconomic evaluation model of the HAN projects including scientific and technologica
JBI(Java Business Integration)기반의 ESB(Enterprise Service Bus)는 웹서비스표준으로 서비스의 유통경로를 구현한 SOA(Service Oriented Architecture)의 한 방법이다. 광범위한 벤더로 구성된 JBI기반의 ESB는 서비스를 플러그인 할 수 있는 확장성의 장점을 가지고 있지만 사용자가 서비스유닛을 사용하기 위해선 복잡한 절차의 패키징과정을 수동으로 연동해야 하고, 순차적인 절차를 따른 배포방법을 사용해야 하는 비효율적 유지관리의 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 컴포넌트간의 연동을 위한 모델링에서 배포의 전 과정을 통합하여 관리할 수 있는 사용자 중심의 컴포넌트 배치도구를 설계 및 구현하였다. 배치도구의 설계를 위해 첫째, 기존 JBI를 지원하는 배치도구를 분석하여 문제점 및 개선사항을 도출하였다. 둘째, JBI 기반의 ESB에서 가지고 있는 문제점 등을 기반으로 요구사항을 도출해 내었다. 그리고 최종적으로 JBI를 지원하는 컴포넌트의 스키마를 분석을 통한 모델링의 속성 및 패키징, 배포, 검증 기능을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 도구를 이용하면 사용자는 컴포넌트의 연동을 위한 모델링에서 배포의 전 과정을 별도의 도구와 수작업 없이 배치도구 내에서 통합적으로 수행하고 관리할 수 있으며 GUI기반의 컴포넌트 모델링과 관리를 통하여 사용자는 사용성과 편리성을 높일 수 있다. 또한 컴포넌트의 유효성검증 및 경로에 대한 유효성검증을 통하여 서비스유닛을 배포하는데 발생 할 수 있는 오류를 최소화 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서 에너지 효율적 이종망간 핸드오버를 지원하는 새로운 모바일 단말 소프트웨어 아키텍쳐를 제안한다. 기존 방식은 L3 핸드오버를 IETF Mobile IP에 의존하고 있어 Mobile IP가 가지는 이동성 검출 방식의 문제점을 그대로 가지며 동시에 이종의 네트워크 환경에 대한 어떠한 지원도 없으므로 중첩된 다중망 상황에서 불필요한 핸드오버를 자주 수행하게 되어 네트워크와 단말에 심각한 오버로드를 유발시킨다. 이에 반해 제안하는 방식은 단말기반의 망선택 및 전환을 수행하는 구조로서 단말에서 망상태를 주기적으로 모니터링하고 최적의 망을 선택하여 결정된 망으로의 L3 핸드오버 명령을 Mobile IP에 지시하는 형태로 불필요한 에너지 소모를 최소화한다. 망선택 방식은 단말의 속도 기반 망선택 및 전력소모 예측 등을 통해 핸드오버 대상이 될 망들을 선별한 후 단말이 요구하는 QoS, 네트워크 상태, 사용자의 선호도 및 단말의 배터리 상태 등을 종합적으로 고려하여 최종적으로 최적의 네트워크를 선택하는 방식을 취한다. 마지막으로 본 논문에서 제시하는 에너지 효율적 이종망간 핸드오버 아키텍쳐를 실제 단말에 적용하여 그 기능 및 성능을 검증한다.
최근 들어, 위치 기반의 서비스 분야는 다양한 사업 영역으로 확대되면서 많은 수익원을 창출하고 있다. 특히, 지도 서비스는 대중 교통, 길 찾기 등과 연동하여 다양한 정보를 제공하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 지도 서비스의 핵심기술 중 하나로 사용되고 있는 스트리트뷰, 로드뷰의 파노라마 사진 지원 서비스를 스마트폰에서 지원할 수 있는 시스템을 설계하기 위한 연구를 수행하고자 한다. 이를 위해 스마트폰의 센서들을 활용하여 사용자들이 쉽게 파노라마 사진을 제작할 수 있도록 사진 촬영 가이드를 제공하고 여러 장의 사진에서 불필요한 부분을 제거하여 사진 연결 부분의 자연스러움 등을 처리하는 알고리즘을 적용하여 한 장의 사진으로 제공할 수 있는 기술을 설계하고자 한다. 최종적으로, 6개월 동안 스마트폰 파노라마 사진과 연동할 수 있는 시스템을 구성하고 스마트폰 파노라마 사진 어플을 운영할 수 있는 시스템을 설계하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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