얼굴에 대한 시각적 인지는 오랫동안 인간에게 중요한 문제로 인식되어 왔다. 수 세기 동안 이루어져 왔던 미용 화장과 성형, 치아 교정 등의 다양한 연구는 사람의 얼굴을 감성적 측면에서 어떻게 하면 아름답게 만들 수 있는 가에 초점을 두었다. 본 논문에서는 휴먼 입출력 인터페이스로서 햅틱 장치와 스테레오 디스플레이를 혼합한 다중 감각 인터랙션 기반의 감성적인 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 프레임워크를 개발한다. 본 연구는 3차원 스캐너 장비로부터 사용자의 얼굴 모델을 추출하고, 그 데이터를 이용하여 자연스럽고 직관적인 얼굴 메이크업 시뮬레이션을 수행하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 surface elements 표현 기반의 3차원 얼굴 필터링 방법과 얼굴 메이크업을 지원하는 페인팅 방법을 개발한다. 우선 사용자의 얼굴 모델을 3차원 스캐너로 획득한 후, 전처리 얼굴 필터링을 수행하여 조명, 그리고 사용자 얼굴 피부 상태에 기인하는 에러 및 속성들을 보정하고 피부 톤을 사용자가 선호하는 색으로 변경한다. 최종적으로 사용자는 햅틱 및 스테레오 디스플레이 장치를 이용하여 두 개의 레이어로 구성된 페인팅 표면 모델에 메이크업을 수행한다. 본 연구에서 적용한 surface elements 표현 기반의 그래픽 렌더링은 일반적인 메쉬 기반 페인팅의 문제점인 텍스쳐 왜곡 현상을 완화하고, 3차원 스캐너 장치에 기인하는 표면 에러를 보정한다. 그리고 전처리 얼굴 필터링과 메이크업 페인팅 방법은 사용자 중심의 감성적인 3차원 얼굴을 재구성하도록 한다. 결과적으로 본 연구에서 개발한 이러한 기술들이 다중 감각 인터페이스 기반의 메이크업 시뮬레이터의 기본 프레임워크가 되어, 차후 메이크업이나 코디네이션 분야 등의 디지털 콘텐츠 산업에서 활용될 수 있음을 확인하였다.
The final goal of this research is development of graphic design evaluation methodology in elevation of a usability at the mobile internet services and of measurement model which can forecast user needs in interface design, and systemize evaluation basis. For this, we systemize core contents of GUI design evaluation methodology and embodied UI design support system that supports prototype layout and evaluation process directly. The sight language that can inform flow of controled information by the quick and implicated method so that user may complete task in a short time without overload of recognition in limited display environment of Small Screen device it must improve objectivity in the reflection of UI design with image. Thus evaluation methodology that can evaluate usability of mobile internet systematically is important and specially, graphic design evaluation model which can forecast user's design need and trend is meaningful because of special quality that can reflect sensitive aspect of user in interface design. Mobile internet GUI was done by the result of this design evaluation, and I hope this result can be utilized for the GUI development of Ubiquitous environment for the future research.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2002.05a
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pp.498-501
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2002
In the process of Log-In to the system, clear User authentication is the beginning of the information protection service. In the open communication system of today, it is true that a password as security instrument and the inner mechanism of the system and cryptography algorithm for the support of this are also poor. For this reason, this dissertation had a final aim to design the user authentication system, which offer the accuracy and safety. It used RSA and CBC mode of DES as cryptography algorithm and used the Challenge-Response scheme at a authentication protocol and designed the User authentication system to which user access using one time password, output of token to guarantee the safety of the authentication protocol. Alto by using the Public key cryptography algorithm, it could embody the more safe User authentication system.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.376-378
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2005
사용자의 요구사항을 실시간으로 반영하고 연구비 예산정책과 관련된 의사결정 과정을 최대한 지원할수 있는 시스템이 절대적으로 필요하게 되었다. 이러한 현실적인 상황을 반영하여 연구비의 예산편성 및 예산집행의 효율성을 높이고자 J2ME 기반 모바일 연구비 통합관리 시스템을 개발하였다. J2ME 기반 모바일 연구비 통합관리 시스템은 설계단계에서 정보검색 에이전트와 정보통합 에이전트를 이용하였다. 이러한 결과 연구비 계획단계에서부터 예산편성 및 예산집행, 예산정산까지 독립적으로 관리하고 있는 운영 시스템의 데이터베이스들을 최적화하였다. 또한 각 시스템간의 이질성을 최소화하여 연구비 집행업무의 투명성을 향상시키고 상호간의 유기적인 정보교환과 조직의 계획수립 및 분석적 업무를 효과적으로 지원할 수 있었다. 이로 인해 최종 사용자가 원하는 분석정보에 신속하게 접근하여 단편적인 관점보다는 종합적인 관점에서 다양한 자료를 제공받을 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.569-571
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1999
최근 이동 사용자가 늘어나고 기업간의 사내망 구축이 증가하면서 Virtual Private Network(VPN) 서비스에 대한 요구가 많아지게 되었다. VPN 서비스를 위한 표준으로 제안된 L2TP는 PPTP.L2F와 호환이 가능하며, IPx, Appletalk 등 다중 프로토콜 지원이 가능하다는 장점을 가진다. L2TP는 다중 터널, 다중 세션을 지원하며 터널의 보안을 위해 터널 인증 시 CHAP과 유사한 기법으로 상대 시스템 인증이 가능하고 제어 메시지 암호화와 같은 기능을 통해 외부의 침입자로부터 터널을 안전하게 보호한다. 또한 확장성을 위해 제어 메시지에 사용되는 속성 값들을 각각의 고유한 속성과 그 값들의 가변적인 집합으로 구성하여 전송하는 기법을 사용하고 있다. 본 논문에서는 LSTP의 특징을 다른 터널링 프로토콜들과 비교, 분석하고 주요 기능을 구현하는 것을 주목적으로 한다.
본 논문에서는 모바일 운영체제 또는 무선인터넷 플랫폼에 대한 독립성을 제공하는 가상화 기반의 모바일 시뮬레이터의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 모바일 시뮬레이터는 단말에 최종 탑재되는 전체 SW 스택을 실제 단말 없이 데스크 탑 상에서 시험할 수 있는 환경을 제공한다. 그리고, 컨텐츠와 플랫폼의 안정성 테스트를 지원하기 위하여 사용자의 개입 없이 시뮬레이터에 의해 재현하는 이벤트 기반의 자동화 테스트를 지원한다.
각종 온라인 문화가 발달하는 가운데 원거리에서 의사 소통을 가능하게 하는 도구에 관한 관심도 커지게 되었다. 이러한 도구 중에서 2 차원 그림 저작을 지원하는 도구에 기인하여, 본 논문에서는 3 차원 모델을 만들어 내고 조작함으로써 원거리의 사용자와 의사 소통할 수 있는 시스템을 제안한다. 실시간에 수행되는 시스템의 특성상, 3 차원 모델링은 간편하고 직관적으로 수행될 수 있도록 하며, 병행 수행 제어를 고려하여 구현한다. 본 시스템에서의 모델링은 주어진 primitive를 이용하거나 사전에 제작된 mesh를 불러오는 것으로 수행할 수 있으며, 사용자가 직접 그려주는 간략한 외곽선 스케치를 기반으로 하여 3 차원 모델을 생성할 수도 있다. 본 시스템에서 모델의 생성, 제어 등의 모든 연산은 다양한 병행 수행 제어 전략을 이용하여 실시간에 수행된다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.6
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pp.1537-1551
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1998
금후의 고도의 정보화 사회에서 발샐할 다양한 형태의 시스템 요구와 기대에 능동적이고도, 효과적으로 대처해 나가기 위해서는 보다 체계적인 컴퓨터 통신 소프트웨어 개발 방법론의 정비와 확립이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 (1)종래의 형식적 기술 기법보다 사용자 친화성(user-friendliness)이 높은 표현 기법으로 통합형 에디터의 제공, (2)(1)에서의 새로운 표현 기법으로부터 국제 표준의 형식적 기술 기법인 LOTOS로의 자동변환법의 제공, (3)형식사양 수준에서의 소프트웨어 재사용의 방법론을 제공한다. 그 결과, 사용자는 특정 FDT(Formal Description Technique)에 대한 깊은 지식이나 충분한 사용 경험이 없어도 시스템에 대한 깊은 지식이나 충분한 사용 경험이 없어도 시스템에 대한 구조적 요구와 동작요구, 데이터요구만 가지고 최종적으로 원하는 형식사양을 생성해 낼 수 있다. 이는 특정 FDT를 직접적으로 이용하는 것 보다 상대적으로 초기 학습의 부담이 적고 기술과 이해가 용이하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.124-126
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2004
본 논문에서는 유비쿼터스 헬스케어 시스템을 위한 센싱 단말기 구현 내용을 설명한다. 본 연구에서 설계한 유비쿼터스 헬스케어 시스템은 센싱 단말기, 처리 단말기, DB 서버, 전문가 서버로 구성된다. 센싱 단말기는 사용자의 생체 신호를 검출하고 처리한 후 그 결과를 무선 통신을 통해 처리 단말기로 전달한다. 본 연구에서 구현한 센싱 단말기는 8MHz로 동작하는 AVR MicroController 처리기와 맥박 센서, 그리고 Bluetooth 무선 통신 모듈로 구성되어 있다. 또한 5개의 포트별로 8개의 입력 라인이 있어 다중 센싱 (Multi-Modal Sensing)이 가능하며, Bluetooth를 지원하는 다양한 처리 단말기와 연동이 가능하다는 특징을 갖는다. 실험결과 사용자의 생체 신호를 제대로 검출하여 무선 통신으로 전달함을 알 수 있었다.
OMG의 공식 표준으로 자리 잡은 UML은 9 종류의 기본 모델들을 기초로 하여 다양한 관점에서 대상 소프트웨어 시스템을 모델링 하도록 지원해주고 있다. 특히 Use Case의 경우 시스템 사용자와의 대화의 수단으로 시스템이 최종 사용자에게 제공하는 서비스들을 잘 표현하고 있다. 그러나 객체 모델이나 순차도 등의 다른 모델들에 비해 설명이 보다 모호하고, 정형화 되어 있지 않아서, 특히 전사적인 규모의 실무에 Use Case 모델 을 적용할 경우, 여러 가지 어려움들이 있다. 개념 단계와 상세 단계에서의 일관성 유지 문제, 하부 시스템으로 나누어 작업 시, ${\ll}include{\gg}$ 나 ${\ll}extend{\gg}$ 관계의 Use Case에 대한 배치, 전체나 일부에서 공통으로 사용되는 ${\ll}include{\gg}$ Use Case의 표현 문제 등이 그것들이다. 본 논문에서는 실무 적용 시 부딪힐 수 있는 Use Case 모델링의 그러한 문제점들에 대한 실무적인 지침들을 사례 연구와 함께 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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