• Title/Summary/Keyword: 최종사용자 개발

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최종 사용자 전산환경에서의 공동작업이 사용자 만족에 미치는 영향에 관한 연구

  • 문용은;서창갑
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1996.04a
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    • pp.399-402
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    • 1996
  • 정보시스템의 가장 큰 목적은 시스템 사용자의 의사결정에 유용한 정보를 제공하는 것이다. 그리고 정보의 유용성 결정은 사용자들의 판단에 근거하므로 사용자의 참여는 시스템 성공에 매우 중요한 변수로 작용하고 있다. 사용자 참여에 대한 기존 연구는 사용자의 참여에 대한 이점을 설명하고 있기는 하나, 메인프레임 환경의 전통적 시스템 개발방법에 근거하고 있으므로 최종사용자 전산환경에서의 사용자 참여에 대한 새로운 조명이 필요하다. 최종사용자 전산 환경에서는 최종사용자의 책임과 권한, 정보의 내용, 친숙한 개발 도구 등으로 인해 시스템 개발 주기의 일정 단계에서의 제한적 참여가 아닌 주체적 참여가 필수적이다. 이러한 개발 환경은 참여자로서의 역할보다는 오히려 개발자로서의 역할이 훨씬 더 강조되는 개념이다. 따라서, 본 연구에서는 개발자로서의 사용자 참여가 발생하는 새로운 환경을 '공동작업'이라고 제안한다. 결론적으로 본 연구를 통하여, '공동작업'의 결과로 인한 정보시스템의 성과를 어떻게 설명할 수 있는가에 초점을 두고 있다. 즉, '공동작업'이 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 고찰하고자 하는 것이다.

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Development of a graphic user interface for single reservoir simulation model reflecting discrete hedging rule (용수 감량공급 기준곡선을 반영한 단일 댐 모의 운영 모형의 사용자 편의 환경 개발)

  • Jin, Youngkyu;Lee, Sangho;Park, Jinhyuck
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.374-374
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    • 2018
  • 프로그래밍 언어로 개발된 프로그램들은 최종 사용자 입장에서 입력과 출력이 불편하다. 또한, 모의 결과를 분석하기 위하여 그래프를 작성하는 소프트웨어를 이용하면 시간이 오래 걸린다. 본 연구에서는 기 개발된 용수 감량공급 기준곡선을 반영한 단일 댐 모의 운영 모형을 최종 사용자가 쉽게 활용할 수 있도록 사용자 편의 환경을 개발한 것에 대해 소개하고자 한다. 용수 감량공급 기준곡선을 반영한 단일 댐 모의 운영의 사용자 편의 환경은 미국의 GoldSim Technology Group에서 개발한 GoldSim을 이용하여 개발하였다. 개발된 사용자 편의 환경에는 단일 댐 모의 운영에 필요한 여러 입력 자료를 쉽게 입력할 수 있도록 하였다. 단일 댐 모의 운영 입력 자료에는 월별 기본계획공급량, 가뭄 단계별 용수 감량공급 비율, 과거 유입량 시계열, 갈수 빈도 유입량 시계열, 가뭄 단계별 감량공급 실행 저수량, 초기 저수량, 저수용량 등이 있다. 개발된 모형의 초기값은 합천댐의 자료가 입력되어 있으나, 입력자료를 변경하여 다른 다목적댐의 모의 운영에 활용이 가능하다. 단일 댐 모의 운영 결과로서 모의 기간 내 발생한 용수별 용수 공급 부족량과 감량공급 일수를 확인가능하다. 또한, 단일 댐 모의 운영 결과를 다양한 그래프로 출력 할 수 있다. 출력 가능한 시계열 그래프는 사용자가 입력한 용수 감량공급 기준곡선, 모의 시 사용한 유입량 시계열, 가뭄 단계, 용수 공급량, 저수량이다. 연구의 사례와 같이 GoldSim을 활용하면 연구개발의 편의 환경을 별도의 편의 환경 개발자를 거치지안고 과학 기술자가 직접 개발할 수 있다.

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고성능 병렬처리 컴퓨터 KAICUBE-860

  • 박규호
    • The Magazine of the IEIE
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    • v.20 no.7
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    • pp.104-114
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    • 1993
  • 본 연구 개발에서는 계속적으로 그 필요가 증가하는 대규모 계산을 위한 슈퍼급의 성능을 가지는 병렬처리 시스템의 구현, 구축을 목표로 하고 있다. 우리는 슈퍼급의 컴퓨터 시스템을 개발하기 위해 최신의 i860 프로세서를 사용한 단위컴퓨터를 설계, 제작하여 최대 40 MFLOPB의 성능을 가지는 단위 컴퓨터를 구현하였고, 8개의 단위컴퓨터를 연결하여 320MFLOPS컴퓨터를 개발하였다. 최종 목표는 128개의 단위 컴퓨터를 연결하여 5 GFLOPS 최대 계산능력을 갖는 7차원 하이퍼큐브 컴퓨터 시스템 KAICUBE-860을 구성하고자 한다. 대부분의 사람들은 그 생각방식이나 행동형태가 순차적인 구조를 가지고 있기 때문에 병렬적인 프로그램의 개발이 쉽지가 않고 때문에 사용자로 하여금 보다 쉽게 병렬시스템에 접근할 수 있도록 사용자 환경을 적절히 구축하여야만 한다. 따라서 우리의 최종 목표는 슈퍼급 성능의 병렬 처리 시스템이고 그 사용 방법은 보통순차적 컴퓨터를 사용하듯이 간단한 사용자 환경을 제공하는 시스템이다. 이를 위해 시스템 소프트웨어와 사용자 환경을 계속 개발 중에 있다.

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사용자 참여 유도형 M-IoT 리빙랩 운영 설계 연구

  • 이시환;장상진;김효정;이아란;배준기;김영두
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.117-119
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    • 2022
  • M-IoT 기술 개발과정에서 최종 사용자 및 관련 전문가들의 지속적이고 협력적인 참여를 유도하기 위한 리빙랩 환경 조성을 목표로 한다. 이에 방법론으로써 '선내 IoT 센서 데이터 모니터링을 위한 인터넷 홈페이지 구축'을 제시하여 선내 통신 시스템(표면파 기술) 기술검증 환경 지원 및 M-IoT 기술 기반 홈페이지 구축 과정과 향후 운영방향을 제시하였다.

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Games Development Methodology as a Teaching Tool for Elementary School: Case Study of Developing History Learning Game (초등 교과 학습 도구로서의 게임 개발 방법론: 역사 게임 개발 연구 사례를 중심으로)

  • Kim, Nayoung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.2
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    • pp.53-62
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    • 2015
  • This paper introduces an educational game development method for the purpose of designing game as part of school curriculum activities, base on experimental case of making history learning game for private elementary schools in Korea. Our first approach was to define a game as a educational learning tool like any other media and mediating platform such as smart phones or other applications. We regard user as a player, and students as a end user and decision making-customers. Unlike other game development process we brought service design methode to the development process, making a game platform that is specially designed for teachers' teaching tool, which is easy and effective to use to ther subject of teacher's intention. Based on our research case, we suggest educational games development methodology which can be better suited for games with school curriculum in learning environment.

Context-aware Recommendation System for Water Resources Distribution in Smart Water Grids (스마트 워터 그리드(Smart Water Grid) 수자원 분배를 위한 컨텍스트 인지 추천시스템)

  • Yang, Qinghai;Kwak, Kyung Sup
    • The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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    • v.13 no.2
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    • pp.80-89
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    • 2014
  • In this paper, we conceive a context-aware recommendations system for water distribution in future smart water grids, with taking the end users' profiles, water types, network conditions into account. A spectral clustering approach is developed to cluster end users into different communities, based on the end users' common interests in water resources. A back-propagation (BP) neural network is designed to obtain the rating list of the end users' preferences on water resources and the water resource with the highest prediction rating is recommended to the end users. Simulation results demonstrate that the proposed scheme achieves the improved accuracy of recommendation within 2.5% errors notably together with a better user experience in contrast to traditional recommendations approaches.

Perception difference between developer and user on information system (개발자와 사용자의 정보시스템에 대한 인지차이 연구)

  • Yeo, Hyun-Jin
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.347-348
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    • 2014
  • 정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 자신들의 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.

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Technology Commercialization Model of Public R&D Based on Living Labs (리빙랩을 활용한 공공연구개발의 사업화 모델 도출)

  • Song, Wichin;Jeong, Seohwa;Han, Kyu-young;Seong, Jieun;Kim, Jongseon
    • Journal of Korea Technology Innovation Society
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    • v.20 no.2
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    • pp.458-486
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    • 2017
  • This article suggests Living Lab approach as a technology commercialization model of public research and development (R&D) projects. Living Lab is a model for end-users, private companies, research institutes, and public organizations to develop technology in a living space which works as a laboratory. Unlike the dominant technology commercialization model which focuses on private enterprises, a new living lab model discusses end-user centered commercialization. Based on general living lab model, three types of technology commercialization model are suggested. The 'Demand exploring type living lab' and the 'Problem solving type living lab' are project-based living lab. The other type of living lab is 'Living lab platform'. The projectbased living lab can be utilized as modules when promoting R&D projects. On the other hand, the living lab platform is infrastructure to provide living labs services to companies, public institutes and municipalities.

Analysis of Living Lab Cases in R&D Initiatives for Solving Societal Problems and Challenges (사회문제 해결형 기술개발사업에서의 리빙랩 적용 사례 분석)

  • Seong, Ji Eun;Han, Kyu Young;Jeong, Seo Hwa
    • Journal of Science and Technology Studies
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    • v.18 no.1
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    • pp.177-217
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    • 2018
  • This study examines the case of living lab applied in the R&D initiatives for solving societal problems and challenges. It discusses how to use the living lab in national R&D projects. The analyzed cases are 'Develop portable fundus camera for eye disease screening test to resolve health inequalities' and 'Auto-sensing integrated system development in rural pedestrian crosswalk'. As a result of the analysis, both cases were designed as a user participatory R&D structure by utilizing living lab. In other words, living lab has operated as a system that evolves technology-products-services into an infrastructure. It can realize final demand specification, product, service improvement and demonstration through continuous interaction of end users. As a result of the case analysis, the following policy tasks can be derived. First, living lab is a new concept and it is in the early stage of implementation in Korea. Therefore, it is necessary to monitor and evaluate living lab experiments and build suitable models for Korean society by sharing cases and achievements. Second, the strategic niche management are necessary for the introduction of living lab. Third, living lab can be used as a tool to transform the existing technology acquisition centered innovation policy to the policy for customer needs and problem solving. Fourth, there is a need for flexibility and adaptability in strategy and system to correct errors that appear in the living lab processes.

인터넷쇼핑몰을 위한 VMI(Vendor-Managed Inventory) 아키텍쳐 개발에 관한 연구

  • Jang, Gi-Jin;Sin, Seung-Geun
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2005.11a
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    • pp.435-442
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    • 2005
  • VMI의 최종목표는 공급자가 수입을 유지하는 동안 최종사용자에게 있어서는 비용을 줄이고 서비스를 향상시켜주는 것이다. VMI는 소매상인과 공급자가 각 비즈니스의 계획, 예측, 보급과정에서 협력하는 것을 허용하며, 각 당사자에게 다른 비즈니스 데이터의 투명한 관점을 제공한다. 또한 VMI는 더욱 정확한 기획, 증가된 판매, 감소된 재고품과 빠른 주식의 회전결과를 처리한다. 본 연구에서는 현재 기업에서 많이 도입되고 있는 SCM 영역에서 주요한 이슈로 부각되고 있는 VMI 관련 기술 및 구축현황을 조사하였으며, 아울러 인터넷쇼핑몰 환경에 맞는 VMI 아키텍쳐의 개발에 대한 연구를 제시한다.

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