특정 연구 분야에 대한 전문성을 가진 연구자를 찾기 위해서는 객관적인 전문가 판별 방법이 필요하다. 기존에는 전문가 판별을 위해 인용 그래프 기반의 판별 기법과 수식 기반의 판별 기법이 존재한다. 본 논문에서는 기존 수식 기반 판별에서 고려하지 못하였던 다양한 특성들을 반영한 효율적인 전문가 판별 기법을 제안한다. 연구자의 전문성을 판별하기 위해 품질, 생산성, 기여도, 최신성, 정확성, 지속성을 고려한 전문성 지수를 제안한다. 또한, 학술 검색 사이트만의 특성을 반영하기 위해 소셜 인용 수를 추가로 고려한다. 다양한 학술 사이트 기반의 논문 수집 및 성능 평가 결과를 제시하고 제안하는 기법의 타당성과 실현성을 입증한다.
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 테스트 결과를 기술하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미 민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
In the success of an IT project, the role of S/W developer in carrying out the project is critical and crucial. However, compared to its importance, there is only a few studies on the role of human resources in software engineering field, mainly focusing on technology. Based on regulatory focus theory, this study examines how the effect of technology recency on developer's intention to participate in the IT project changes depending on the regulatory focus of the software developer. As a result of the experiment, it was confirmed that there is a difference in the effect of technology recency on project participation intention according to the condition of developer's regulatory focus. This study is meaningful because it extends regulatory focus theory to software engineering field and made theoretical contribution to the research field of behavioral software engineering. In practical, it was possible to suggest a way to improve the intention of the developer to participate in the project, by understanding the software developer in the IT project, considering the software developer propensity and project characteristics.
경량 사물인터넷 디바이스 상에서의 암호화 구현은 정확하고 빠르게 연산을 수행하여 서비스의 가용성을 높이는 것이 중요하다. 하지만 공격자가 해당 경량 디바이스 상에서 수행되는 연산 특징을 분석하여 비밀정보를 추출해 낼 경우 사용자의 비밀번호가 공격자에게 쉽게 노출될 수 있는 문제점을 가지고 있다. 특히 최신 ARM Cortex-M3의 경우 곱셈연산이 입력의 크기에 따라 수행 속도가 달라지는 취약점을 가지고 있다. 본 논문에서는 지금까지 제안된 안전한 곱셈 구현기법의 장단점을 분석하고 더 나아가 최신 곱셈기법을 최적화하는 방안에 대해 확인해 본다. 제안된 기법은 기존 방식의 속도를 최대 28.4% 향상시킨다.
이 연구는 UDC의 최근동향을 보다 체계적으로 이해하는데 도움이 되고자 UDC의 역사적 배경과 그 분류표의 유지관리 및 개정, 그리고 UDC가 최근에 어떻게 적용되고 있는지에 대하여 살펴보았다. UDC는 1905년이래 발전을 거듭하여, 현재 UDCC가 관리를 하며 전자적으로 이용가능 한 MRF를 매년 갱신함으로 써 최신성을 유지하고 있다. UDC는 기호의 생략정도에 따라 표준판, 확장판, 간략판으로 출판하고 있으며, 온라인 상에서도 UDC를 이용할 수 있다. UDC는 현재 서가배열, SDI 서비스, 서지의 주제별탐색, 교환언어로서 또는 인터넷상에서의 주제 게이트웨이와 메타데이터, 자동분류 등에 적용되고 있다.
NGIS를 통하여 우리나라는 공간정보화가 가속되었고, 그 사업에는 인력양성 사업이 포함되어 있다. 인력양성사업은 공간정보체계 관련 전문가를 양성하는 사업이며 단기와 장기 두 가지 과정이 운영되고 있다. 장기과정의 경우 공간정보체계 관련 전문가 과정 또는 공간정보체계 관련 최신 기술에 대한 교육을 수행하고 있고, 단기과정은 공간정보의 활용 또는 최신 컴포넌트 기술 등에 대한 소개를 하고 있다. 본 연구에서는 이러한 교육 프로그램과 교육과정을 분석하여 보도록 한다. 또한 공간정보사업을 효율적으로 추진하기 위하여 교육 과정 등에 대한 몇 가지 추진방향에 대하여 제시하도록 한다. 효율적인 교육을 위하여는 과목의 중복성 배제 및 교육 과정 유형을 고려한 교육 등이 요구된다.
이 연구에서는 국립중앙도서관이 구축 운영하는 웹 아카이브인 OASIS의 특성과 문제점을 살펴보았다. OASIS 웹 사이트를 통해 제공되는 웹 자원 콘텐츠의 현황을 검토하고, 향후 필요한 개선 방안을 제 안하였다. 이 연구를 위해 2009년 5월 20일부터 7월 2일 사이 OASIS 웹 사이트에서 '문학'과 '사회과학'분야의 콘텐츠 및 이용 가능한 서비스를 검토한 결과, 수집된 콘텐츠의 주제 분포의 편중, 저작자/발행자 편향성과 권위의 근거 미약, 정보의 유일성과 최신성 결여, 웹 문서와 웹 사이트의 중복 수집, 학술적가치의 근거 결여 등 문제점이 발견되었다. 주제전문가의 활용과 실명제, 메타데이터 요소 추가 및 기본적 목표의식의 지속적 확인 등이 필요함을 제안하였다.
본 연구에서는 국내 주요 검색 포털들의 전반적인 모바일 통합 검색 현황을 조사하고, 네이버와 구글의 모바일 통합 검색 컨텐츠를 분석, 평가하였다. 즉 이 연구에서는 네이버와 구글을 대상으로 검색 결과에 노출되는 문서 수, 검색 결과 문서들의 컬렉션별 분포, 작성 연도별 분포와 같은 특징을 조사하고, 문서의 적합도, 최신성, 신뢰도 등을 평가하였다. 또한 네이버의 통합웹 베스트와 통합웹, 구글의 베스트 웹문서와 웹문서의 품질을 비교하였으며, 문서의 순위와 문서의 적합도 간의 상관관계를 분석하였다. 본 연구의 결과는 향후 포털의 효과적인 모바일 통합 검색 서비스의 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 정보검색의 효율성을 위해 데이터를 분석하여 해당 데이터를 가장 잘 나타내는 연관단어를 추출 및 추천하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 현재 관련 연구들은 출현 빈도수를 사용하는 방법이나 LDA와 같은 기계학습 기법을 활용해 데이터를 분석하여 연관단어를 생성하는 방법을 제안하고 있다. 기계학습 기법은 결과 값을 찾는데 사용되는 특징들을 전문가가 직접 설계해야 하며 좋은 결과를 내는 적절한 특징을 찾을 때까지 많은 시간이 필요하다. 또한, 파라미터들을 직접 설정해야 하므로 많은 시간과 노력을 필요로 한다는 단점을 지닌다. 이러한 기계학습 기법의 단점을 극복하기 위해 인공신경망을 다층구조로 배치하여 데이터를 분석하는 딥러닝이 최근 각광받고 있다. 본 논문에서는 기존 기계학습 기법을 사용하는 연관단어 추출연구의 한계점을 극복하기 위해 딥러닝을 활용한다. 먼저, 인공신경망 기반 단어 벡터 생성기인 Word2Vec를 사용하여 다양한 텍스트 데이터들을 학습하고 룩업 테이블을 생성한다. 그 후, 생성된 룩업 테이블을 바탕으로 인공신경망의 한 종류인 합성곱 신경망을 활용하여 사용자가 입력한 주제어와 관련된 최근 뉴스데이터를 분석한 후, 주제별 최신 연관단어를 추출하는 시스템을 제안한다. 또한 제안한 시스템을 통해 생성된 연관단어의 정확률을 측정하여 성능을 평가하였다.
1990년대말, 한국은 북미 ATSC 방송표준을 사용하여, 세계최초 HD Digital TV 방송시대를 시작하였고, 이동방송을 위해서는 DMB를 이용한 모바일 방송을 상용화하여, 이는 디지털 방송미디어 산업의 발전과 함께 글로벌 기술 경쟁력을 만드는 계기가 되었다. 이후, 20여년이 지난 최근, 한국은 북미 최신 방송표준기술인 ATSC3.0을 세계 최초로 국내에 상용화하여 4K UHD 지상파 방송시대를 여는 성과를 또다시 이루었다. 하지만, 그동안 통신기술의 눈부신 발달로 고해상도 몰입형 컨텐츠의 IP 스트리밍 서비스가 대중화되었고, 이에 따른 젊은 소비자들을 중심으로 미디어 소비 성향 변화가 확산되어, 이제는 새로운 형태의 미래 융합 방송미디어 서비스를 위한 기술과 정책이 요구되고 있다. 이에, 정부는 관련 산학연 전문가들과 2027년 ATSC3.0 UHD로의 모든 전환 정책을 위해서 다양한 요구사항을 고려한, 미래형 모바일 방송을 포함한 UHD 활성화 방안을 논의하고 있다. 미래형 모바일 방송은 스마트폰뿐만 아니라, 자동차와 사이니지, 홈 TV에서도 서비스 영역이 확장되어야 하며, IP와 연동하여 인터렉티브 양방향 서비스가 가능하여야 하고, 오디오, 비디오 엔터테인먼트뿐만 아니라 인터넷 데이터와 공공, 관심 정보의 데이터 캐스팅 서비스까지 가능하여야 한다. 본 고에서는 미래형 모바일 방송을 위하여, 현재 상용 서비스가 가능한 최신의 방송과 통신기술인 ATSC3.0과 5G를 통한 방송의 서비스와 기술에 대하여 살펴보고, 이들의 미래융합 서비스의 가능성에 대하여 생각해 보는 기회를 삼고자 한다. 본 고의 구성은 서론에서는 방송미디어의 서비스 트렌드를 분석하여 모바일 방송의 복합적 요구사항을 도출해 보고, 본론에서는 현재, 한국의 지상파 UHD 방송표준 기술인 ATSC3.0의 이동방송으로서의 특성을 살펴보고, DMB 기술과 비교해 본다. 또한, 전세계적으로 관심과 실험이 시작되고 있는 5G 방송에 대해서도 그 내용과 동향을 살펴보았다. 그리고, 결론으로는 미래의 융합서비스에 대한 예측과 연구사항에 대하여 생각해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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