• 제목/요약/키워드: 초중등 교육 분야

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한국노인의 교육수준별 생활만족 결정요인: 사회적 관계 및 참여, 건강을 중심으로 (Predictors of Life Satisfaction among Older Adults in S. Korea: Differences by Education Level)

  • 이정의
    • 한국노년학
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    • 제30권3호
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    • pp.709-726
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    • 2010
  • 고령화 사회로의 변화 속에서 노인의 삶의 질에 대한 사회적 관심이 지속적으로 증대되고 있다. 본 연구의 목적은 급속한 고령화가 진행되고 있는 한국 노인들의 생활만족도에 영향을 미치는 변인들을 교육수준별로 실증 분석하는 것이다. 이에 본 연구는 2006년 실시된 고령화연구패널조사의 65세 이상 노인 4,155명을 분석대상으로 하여 교육수준별로 무학, 초중등, 고졸이상 집단을 구분한 후 각각에 대하여 단계적 회귀분석을 실시함으로써 교육수준별로 노인의 생활만족도에 영향을 미치는 변인들을 탐색하였다. 연구 결과, 첫째, 건강에 대한 주관적 인식, 규칙적 운동, 우울감 등 건강관련 변인들은 교육수준과 관계없이 모든 한국 노인들의 생활만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학력이 낮은 집단에서는 사회적 관계 및 참여 변인들이 노인의 생활만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 무학집단의 경우 친구만남과 자녀만남이, 초중등집단에서는 자녀만남, 직업, 활동 참여가 생활만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타나, 자녀와의 만남이 공히 중요한 변인으로 나타났다. 그러나 고졸이상 집단에서는 사회적 관계 및 참여 변인들 중 어떠한 변인도 생활만족도에 영향을 미치지 않았다. 셋째, 결혼상태와 소득수준, 거주지 변인은 모든 교육수준에서 생활만족도에 영향을 미치는 유의미한 변인이었으며 특히 결혼상태의 상대적 영향력은 모든 교육수준 집단에서 높게 나타났다. 고령화 사회가 가져오는 국가적인 관심과 영향을 생각할 때 전국적 표집을 이용하여 노인의 생활만족도와 이에 영향을 미치는 요인을 규명하는 것은 노인학 분야 뿐만 아니라 교육학, 사회복지학 등에서 노인에 대한 학문적 관심을 갖게 하는 연구가 되며 이를 토대로 노인의 삶의 질 향상과 관련된 정책 수립과 프로그램 개발 등 정책적, 실천적 측면에서 의미있는 자료가 될 것이다.

블룸 분류 기반 초중등 프로그래밍교육의 평가 기준 탐색 (Research on the Assessment Criteria of Programming Education based on Bloom's Taxonomy in the Elementary and Secondary School)

  • 신수범
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.547-555
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    • 2017
  • 정보과 교육이 정규교과과정에 편입됨에 따라서 학습자의 정보과 교육과정에 대한 학업 수준을 정확히 진단하고 그에 맞는 등급을 부여할 수 있도록 일종의 이론적 기반이 필요하다. 이에 본 연구에서는 개정 블룸의 교육목표 분류와 지식 유형 분류 이론을 통해 정보과 교육과정의 프로그래밍 분야에 대한 기준을 제시하고자 하였다. 그리고 블룸의 "기억"에서부터 "제작" 단계까지 프로그래밍교육 평가 기준을 제시하였다. 그리고 블룸의 지식 유형 기준에 따라서 사실적 지식에서부터 메타인지 지식까지 프로그래밍의 지식 유형 예제를 제시하였다. 또한, 본 연구에서 프로그래밍 활동을 위해 가장 중요한 블룸의 분류는 "적용", "제작" 그리고 절차적 지식 유형으로 분석하였다. 이러한 블룸의 이론 기반 프로그래밍 평가 기준에 대하여 소프트웨어교육 전문가를 통하여 델파이 조사 을 하였다. 조사 결과 목표분류 기준 신뢰도가 0.90, 합의도가 0.85였으며 지식 유형 분류 기준으로는 신뢰도가 0.90, 합의도가 0.79로 나타났다. 이에 본 연구에서 제시한 기준에 대해서 전문가들은 동의하는 것으로 해석할 수 있었다.

예비교사를 위한 교수내용지식 관점에서의 소프트웨어 교육내용 주요 내용 탐색 (Core Curriculum Contents of Software Education for Preliminary Teacher based on Pedagogical Contents Knowledge)

  • 신수범;한규정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.229-235
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    • 2019
  • 초중등 소프트웨어교육을 운영할 수 있는 예비교사 교육과정의 중요성이 제기되고 있다. 하지만 국내에서 예비교사를 위한 소프트웨어교과교육과정에 대해서 어떤 기준에 의해 강화되어야 하는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 교수내용지식 4가지를 기준으로 국내외 사례를 분석하였다. 국내 사례는 교육내용과 교수법에 집중적으로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 그리고 국내외 사례 분석을 통하여 예비교사를 위한 교수내용지식을 기준으로 하여 소프트웨어 교육내용을 제시하여 보았다. 주요한 내용은 4개 영역을 모두 삽입하였고 교육내용과 교수법을 가장 강조하여 구성하고 소프트웨어교과교육 전문가에게 타당성 검토를 의뢰하였다. 전문가 설문 조사 결과 대부분 타당도와 합의도가 기준치를 넘었지만 학생관리 분야에 대해서 CVR값이 기준값을 하회한 것으로 나타났다.

창의적 융합인재양성. 왜 예술교육에 주목하는가? (With Training Creative Convergence Talents, Why is Art Education Noted?)

  • 태진미
    • 영재교육연구
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    • 제21권4호
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    • pp.1011-1032
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    • 2011
  • 최근 창의적 융합인재양성을 위해 '예술교육'이 국내외적으로 크게 주목받고 있다. 한편 현재 국제사회에서 '새로운 대안'으로서의 '교육 트랜드'로 주목하고 있는 예술교육의 경향은 과거 전통적 예술교육과는 목적, 내용 및 운영방식 면에서 큰 차이가 있다. 이에 본 연구는 새로운 개념의 국제적 예술교육 동향을 분석 소개함으로써 정부가 현재 추진 중인 초중등학교에서의 예술교육활성화, STEAM과 같은 과학기술분야에서의 예술융합교육 일환으로서의 예술교육의 문제점을 지적하고 향후 시대적, 사회적 요구에 부합하는 바람직한 예술교육의 지향 방향을 제시하였다.

힌국 초.중등학교 정보통신기술활용 교육 현황 (ICT Utilized Learning in Korean Primary and Secondary Schools)

  • 남상조;이남숙;조은순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.220-230
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    • 2007
  • 교육인적자원부에서는 2001년도부터 정보통신기술활용 연구학교를 지정하여 초중등학교 교육에서 정보통신기술을 적극 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이를 눈여겨보면 새로운 사회 패러다임으로 등장하고 있는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 교육 분야에서도 ICT활용교육, e-러닝에 이어 유비쿼터스 러닝이라는 개념으로 진화 및 확산되고 있음을 알 수 있다. IT를 통한 교육의 혁신을 초래하게 되는 유비쿼터스 교육은 미래 교육의 비전으로 인정되고 있다. 본 연구에서는 교육인적자원부 지정 ICT활용교육, e-러닝 및 u-러닝교육 연구학교의 운영사례를 통하여 현재 정보통신기술활용 교육에 대한 동향을 소개하고 그 시사점에 대하여 알아보았다.

고등학교 정보과학의 2015 개정 교육과정에 대한 분석 및 개선 방안: 정보윤리와 멀티미디어를 중심으로 (Analyzation and Improvements of the Revised 2015 Education Curriculum for Information Science of Highschool: Focusing on Information Ethics and Multimedia)

  • 정승도;조정원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.208-214
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    • 2016
  • 인공지능과 빅데이터 기술을 기반으로 하는 지능 정보 기술에 대한 관심이 높아지고 있고, 미국, 영국, 일본 등 주요 선진국을 비롯한 세계 각국은 소프트웨어 산업을 중심으로 하는 제4차 산업혁명에 대비하기 위한 국가적 투자를 아끼지 않고 있다. 우리나라도 뒤늦게나마 소프트웨어에 대한 중요성을 인식하고 초중등 정보교과를 위한 2015년 개정 교육과정을 고시 하였다. 본 논문에서는 고등학교 정보과학의 새로운 교육과정을 살피고, 정보윤리와 멀티미디어를 중심으로 개선방안에 대해 제시한다. 고등학교 정보과학은 우리나라 과학기술을 이끌어나갈 전국의 20여개 과학고 및 영재학교에서 주로 적용되어 지고 있다. 정보기술의 의존도가 더욱 커져갈 앞으로의 인공지능 시대에 그동안의 역기능 중심의 정보윤리 교육과는 다른, 인공지능 시스템을 만들고 주도적으로 활용해나갈 과학영재를 위한 정보윤리교육이 반드시 필요하다. 또한, 실생활에서 흔히 사용하는 이미지와 사운드, 동영상 등의 디지털원리와 압축 기술을 중심으로 하는 멀티미디어 교육은 교육과정에 추가될 필요가 있으며, 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리, 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력을 키우고자하는 2015 개정 교육과정의 목표를 더 공고히 할 수 있을 것이다.

Analysis of perceptions and needs of generative AI for work-related use in elementary and secondary education

  • Hye Jin Yun;Kwihoon Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권7호
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    • pp.231-243
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    • 2024
  • 생성형 AI 서비스의 다각화로 다양한 분야와 연령대에서 사용됨에 따라, 교육 분야에서도 활용 시도와 논의가 활발해지고 있다. 본 연구에서는 충청북도 지역 초·중등 교직원 934명 대상의 설문 조사를 통해 생성형 AI에 대한 일반적 및 업무 영역에서의 인식과 활용도, 요구 사항을 조사·분석했다. 주요 연구 결과로, 첫째, 교직원의 생성형 AI 활용 경험은 일반적 사용 대비 업무 목적 사용 경험이 적었고, 월 1회 이상의 주기적 빈도를 고려하면 훨씬 적은 비율로 나타났다. 둘째, 생성형 AI의 업무 활용 시 업무 효율 향상에 대한 기대가 가장 높은 것으로 나타났다. 셋째, 직위와 직종에 따라 생성형 AI의 활용 방안별 유용성 인식차가 두드러졌지만, 다양한 문서 처리 도움에 대한 유용성 인식 정도가 공통으로 높은 것으로 나타났다. 초·중등 교직원의 생성형 AI 업무 활용을 위해 생성형 AI 사용 관련 부작용 및 유의점에 대한 안전장치 마련과 촉진 환경 조성 등의 사항에 대한 개선이 필요하고 직위와 직종에 따라 요구 사항과 필요성이 고려되어야 할 것이다.

정보과 교육과정에서 융합형 컴퓨팅사고력 구성 전략 (Convergence Organization Strategies of the Computational Thinking in Informatics Curriculums)

  • 신수범;김철;박남제;김갑수;성영훈;정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.607-616
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    • 2016
  • 컴퓨팅사고력은 문제해결방법론을 제공하고 컴퓨터과학의 개념을 배울 수 있는 복합적이며 교과 독립적인 개념이다. 또한 많은 전문가들은 컴퓨팅사고력이 발전하는 정보사회에서 필수적인 도구로 성장할 것임을 제시하고 있다. 이에 국내의 초중등 정보과교육에서도 컴퓨팅사고력을 도입하고 있다. 이에 본 연구에서는 정보과교육과정에서 컴퓨팅사고력의 성격에 부합되는 컴퓨팅사고력의 도입 방식을 제안하고자 한다. 이를 위해 컴퓨팅사고력의 성격 및 의의 그리고 교육과정에 도입한 선진 사례를 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅사고력은 문제해결과정과 컴퓨터과학의 성격을 가지고 있는 것으로 제시하였다. 그리고 교육과정에 컴퓨팅사고력의 도입 유형은 컴퓨팅사고력 자체가 목적, 일반교과목표와 연계, 그리고 컴퓨터과학목표와 연계하는 경우로 제시하였다. 이와 같은 사례를 바탕으로 정보과교육의 교육과정에 컴퓨팅사고력을 도입하는 방식으로는 융합형 방식을 제안하였다. 융합형 방식은 성취기준을 내용과 방법으로 구분하였다. 정보과교육의 내용영역에는 컴퓨팅시스템, 정보생활, 소프트웨어의 내용으로 방법 영역에는 컴퓨팅사고력 세부 분야를 기술하는 것을 제안하였다. 이와 같은 컴퓨팅사고력 도입방법은 정보과교육이 기술 중심의 컴퓨터과학을 뛰어넘어서 컴퓨터시스템을 통한 문제해결의 방법론을 안내해주는 교과로 자리매김할 수 있도록 해 줄 것이다.

초중고 교육을 위한 딥러닝 기반 암석 분류기 개발 (Development of deep learning-based rock classifier for elementary, middle and high school education)

  • 박진아;용환승
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.63-70
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    • 2019
  • 최근 딥 러닝(Deep leaning)을 이용한 이미지 인식 분야의 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 육안으로 관찰하여 분류하기 어려운 암석을 이미지만으로 분류하기 위해 딥 러닝 오픈 소스 프레임워크인 Tensorflow 기반의 CNN모델을 사용하여 고등학교 교육과정에서 다루는 암석 18종(화성암 6종, 변성암 6종, 퇴적암 6종)의 이미지를 통해 암석을 분류하는 시스템을 제안한다. 암석의 이미지를 학습시켜 암석을 구별하는 분류기를 개발하여 분류 성능을 확인하였으며 최종적으로 구현한 모바일 어플리케이션을 통해 교실 내 학습 또는 현장체험학습 등에서 학생들의 학습 보조도구로서 사용할 수 있다.

창작로봇을 이용한 비전공자의 소프트웨어 융합 교육에 관한 연구 (A Study on the Software Convergence Education for Non-Majors Computer Science using Creative Robot)

  • 구진희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.631-638
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    • 2017
  • 4차 산업혁명의 도래로 우리 삶의 방식과 산업 구조가 IT 기반 자동화를 넘어 지능화 단계로 진화하면서 다양한 분야에서 소프트웨어 역량을 갖춘 인재를 요구하고 있다. 이러한 요구를 반영하여 최근 초중등뿐만 아니라 대학에서도 비전공자에 대한 소프트웨어 기초 교육을 강화하고 있다. 본 연구에서는 관련 연구를 통해 비전공자의 소프트웨어 교육 목표를 컴퓨팅 사고 기반의 일반적인 문제해결능력과 자신의 학문 영역에서 소프트웨어 융합 역량을 향상시키고자 함에 두고, 이러한 목표를 달성하고자 창작로봇을 이용한 비전공자의 소프트웨어 융합 교육에 대한 방안을 제안하였다. 다양한 전공의 학생들로 구성되는 핵심교양 교과목 수강생 91명을 대상으로 창작로봇 과정과 컴퓨팅 사고 및 융합 요소와의 관련성에 기초하여 수업을 설계하고 13주 동안 연구를 수행하였다. 창작로봇을 통한 소프트웨어 융합 교육의 효과를 알아보기 위해, 수업 전사전 진단 조사를 토대로 수업 후 학생들의 학습 성과, 창작로봇 활동 과정에 대한 만족도, 타 학문에 대한 인식의 변화를 관찰하였다. 연구의 결과, 학생들은 학습내용의 이해도, 다 학제적 협력학습에 대한 전반적인 만족도, 타 학문에 대한 이해도, 창작로봇 활동을 통한 문제해결능력에 대한 자기 평가 등 12개 문항에서 수업 전과 비교하여 자신의 능력이 향상되었다고 응답하였다.