• 제목/요약/키워드: 초점집단 인터뷰

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요양보호사 교육의 고도화 방안에 관한 초점집단 인터뷰: 직무 및 치매교육을 중심으로 (Improving The Formal Long-Term Care Workforce Caring for the Elderly: A Focus Group Interview)

  • 김혜진;장숙랑
    • 한국노년학
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    • 제37권3호
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    • pp.549-565
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    • 2017
  • 노인장기요양제도의 최일선에서 서비스를 제공하는 요양보호사의 자질을 향상시키는 것은 궁극적으로 요양서비스의 질 향상에 기여한다. 이 연구는 요양보호사의 자질 향상을 위한 직무교육의 바람직한 방향을 찾기 위해 다양한 전문가와 이해당사자의 의견을 수렴하고 합의하고자 수행되었다. 연구 방법은 요양보호사와 교육운영주체 및 행정주체로 구성된 초점집단 인터뷰를 통해, 현 요양보호사 직무교육, 치매전문교육 체제 및 운영의 문제점을 도출하고 문제 인식을 공유함으로써, 현실적이고 실효성 있는 교육 개선방안을 도출하였다. 인터뷰 내용 분석 결과, 의견을 크게 '직무교육', '치매전문교육', '교육운영체제', '인력관리' 4개의 대범주로 분류하여 각 범주별 합의된 의견과 개별 의견을 제시하였다. 현장 중심의 교육내용에 대한 요구가 높았고, 실무 경험이 풍부한 강사진의 필요성을 제기하였다. 교육 기회가 확대되어야 하고, 그러기 위해서는 근무 여건 개선이 전제되어야 한다는 의견이 있었다. 교육운영체제 측면에서는 교육 주체와 교육 운영의 법적 근거가 필요하며, 정부, 요양기관 및 협회 간 역할 정립이 우선 되어야한다는 주장이 있었다. 현장 인력관리 측면에서 인력 수급 및 처우 개선 문제가 시급하다는 호소가 많았고, 처우문제는 곧 직무교육 참여에의 동기부여에 직접적인 영향을 주고 있었다.

정신장애인 정신재활시설의 직업재활서비스 활성화 방안 연구 -직업재활실무자의 초점집단인터뷰를 중심으로- (A Study on the Strategic Plans for Vocational Rehabilitation Services in Mental Rehabilitation Facilities: Based on the Focus Group Interview(FGI) of Vocational Rehabilitation Practitioners)

  • 최희철;배은미;신숙경;박동진
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.479-490
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    • 2020
  • 본 연구는 정신재활시설에서 진행하고 있는 정신장애인 직업재활서비스에 대해 정신재활시설의 직업재활 실무자들은 어떠한 인식을 갖고 있는지 살펴보고, 이를 토대로 정신장애인 직업재활서비스의 활성화 방안을 제시하고자 하였다. 정신재활시설에서 제공하는 직업재활서비스와 관련된 자료를 수집하였고, 직업재활을 담당하고 있는 실무자들을 대상으로 초점집단인터뷰(FGI)를 실시하고, 이 자료를 분석하여 결과를 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다. 정신재활시설에서 직업재활서비스의 정체성을 찾도록 매뉴얼과 지침의 정비가 요구되었으며, 직업재활서비스에 참여하는 근로자에게 맞는 세부적인 기준이 필요한 것으로 나타났다. 또한 타 장애인과 동등하고, 정신장애인의 특성에 맞는 직업재활서비스의 운영을 기대하고 있었다. 이러한 연구결과를 토대로, 직업재활서비스의 구체적인 활성화 방안을 제시하였다.

모바일 컴퓨팅 서비스에서 중요 사용 품질 도출에 대한 정성적 연구 - 모바일 데이터 서비스를 중심으로 - (Qualitative Study on Critical Quality Factors in Mobile Computing Services - Focusing on Mobile Data Services -)

  • 최훈;최은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.17-24
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    • 2006
  • 오늘날 시스템 사용에 있어 가장 큰 문제 중의 하나는 사용자의 요구를 잘 반영하지 못하는 데에 있다. 이러한 사용자의 요구를 반영하기 위해 기존의 많은 연구들은 기기나 서비스 자체에 초점을 두어 중요한 사용 품질요인을 규명하여 왔다. 그러나 모바일 컴퓨팅 서비스는 언제 어디서나 사용이 가능하기 때문에 사용 품질요인이 기존의 정보 시스템과는 다르게 나타나게 된다. 이러한 상황에도 불구하고 기존 연구들은 사용 환경을 고려하여 중요한 사용 품질요인을 도출하기 보다는 기기나 서비스 자체에 초점을 두어 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 모바일 컴퓨팅 서비스를 대상으로 모바일 컴퓨팅 서비스 특성에 맞는 중요한 사용 품질요인을 도출하고자 하였다. 이를 위해 대표적인 모바일 컴퓨팅 서비스로 모바일 데이터 서비스를 선정하고 모바일 데이터 서비스 사용자를 대상으로 맥락 집중 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 실시 후 분석 결과, 모바일 컴퓨팅 서비스는 기존 정보 시스템에서 중요하게 나타났던 사용 품질요인과 다르게 나타났다.

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엔카운터 집단상담에 참여한 장애인들의 임파워먼트 경험에 관한 연구 - 지체장애인과 뇌병변 장애인 중심 포커스 그룹 인터뷰 (A Study on the Empowerment Experiences of People with Disabilities Participating in Encounter Group Counseling Program - Using Focus Group Interview for People with Physical Disabilities and Brain Lesions)

  • 주은선;김희정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.456-477
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    • 2022
  • 본 연구에서는 전체 장애인의 50%를 차지하고 있는 지체장애인, 뇌병변 장애인을 중심으로 장애인들이 엔카운터 집단상담 을 통해 임파워먼트 된 경험을 분석하여 향후 다수의 장애인들이 임파워 할 수 있는 실질적인 개입전략의 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구문제는 첫째, 장애인들은 엔카운터 집단 상담을 통해 임파워먼트 경험을 하였는가? 둘째, 장애인들은 엔카운터 집단상담을 통해 어떠한 임파워먼트를 경험하였는가? 이다. 또한 엔카운터 집단프로그램을 통한 장애인의 임파워먼트 경험을 질적으로 평가하고자 프로그램의 참가자들을 대상으로 포커스그룹 인터뷰를 실시하였다. 연구대상은 서울에 위치하는 장애인 자립센터에서 2015년부터 2019년까지 엔카운터 집단상담을 받았던 지체장애와 뇌병변 장애를 가진 장애인들이었다. 자료분석 결과, 7개의 범주, 17개의 하위범주가 도출 되었으며 1) 자기와의 관계 회복 2) 타인과 새로운 관계 형성 3) 사화와의 연대감 실현의 세주제로 묶을 수 있었다. 이를 통해 엔카운터 집단상담 프로그램이 장애인의 개인적, 대인 관계적, 정치사회적 임파워먼트에 미치는 영향에 초점을 두어 연구결과를 논의 하였고 마지막으로 연구의 제한점 및 후속연구를 위한 제언점을 제시하였다.

사회복지 현장의 서비스 융복합 경험에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Experience of Service Convergence in the Social Welfare Field)

  • 신희정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.319-327
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    • 2018
  • 본 연구에서는 사회복지 현장의 사회복지사들을 대상으로 서비스 융복합 경험을 탐색함으로써 관련된 실천역량을 개발하기 위한 방안을 모색하고자 한다. 이를 위하여 사회복지 현장의 다양한 분야 및 경험을 반영할 수 있는 4개의 사회복지사 집단을 구성하여 초점집단 인터뷰(FGI)를 실시하였다. 연구 결과, 우선 현장의 사회복지사인 연구 참여자들은 다양한 전문 영역과의 협업을 통해 융복합 서비스를 제공하는 경험에서 긍정적 효과와 경험적 한계를 인식하였다. 둘째 연구 참여자들은 보다 확장된 영역에서 다양한 역할을 요구받으면서 융복합 서비스에 대한 필요성을 경험하였다. 마지막으로 융복합적 접근이 요구되는 사회복지 환경에서 요구되는 역량을 개발하기 위한 방안을 제안하고 있다. 이러한 연구결과를 토대로 사회복지 현장에서 요구되는 실천역량 개발을 위한 기초 자료를 마련하였다.

사회여론에 대한 법관의 인식: 법관 대상 FGI에 대한 근거이론 분석과 토픽 모델링 비교 (Judges' Perception of Public Opinion: Comparing Grounded Theory and Topic Modeling in Analyzing Focused Group Interview with Judges)

  • 강태경
    • 한국심리학회지:법
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    • 제13권1호
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    • pp.23-52
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    • 2022
  • 본 연구에서는 현직 법관 24명을 대상으로 법관들이 재판과 관련하여 사회여론을 어떻게 개념화하는지와 사회여론에 대해 어떤 태도를 취하는지에 대한 초점 집단 면접(FGI)을 실시하고, 인터뷰 내용에 대한 근거이론적 분석과 구조적 토픽 모델링(STM)을 수행하였다. 근거이론적 분석 결과에 따르면, 연구 참여자들은 사회상규, 사회통념, 법감정, 국민정서를 여론과 개념적으로 구분하였고, 여론을 특정한 법적 쟁점이나 사건에 대한 일시적이고 감정적인 반응과 정책에 대한 지속적인 의견으로 구분하여 이해하였다. 그리고 사건의 종류나 법적 쟁점에 따라 여론이나 사회통념에 대해 다른 태도를 취하는 것으로 나타났다. 토픽 모델링 결과는 근거이론적 분석 결과와 상당한 유사성을 보였고, 특정 토픽의 발현 가능성은 연구 참여자들의 담당 사건 종류에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.

장애인 미디어교육에 대한 인식사례 연구 장애인 미디어교육 교사 및 학습자와의 심층인터뷰를 중심으로 (A Recognition Case Study on Media Education for the Disabled People With Focuses on Focal Interview with Media Education Teachers and Learners)

  • 강진숙
    • 한국언론정보학보
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    • 제46권
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    • pp.148-176
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    • 2009
  • 이 연구의 목적은 장애인 미디어교육에 대한 인식사례를 분석함으로써 장애인들의 미디어 능력 촉진을 위한 과제와 지원방안들을 모색하는 데 있다. 이를 위해 장애인 미디어교육과정에 참여한 경험이 있는 장애인 미디어교육 교사들과 학습자들과의 반개방형 집단심층인터뷰(FGI)를 실시하고자 한다. 여기서 인터뷰의 초점은 장애인 미디어교육의 목표, 장애요인, 교수법 그리고 활성화 방안 등으로 구성하고자 한다. 특히 반개방형 인터뷰를 실시하여 설문기조를 유지하되 연구참여자들이 보다 자유로운 의견을 개진할 수 있도록 한다. 이 연구에서 FGI를 통한 질적 연구를 하는 이유는 상호 토론이나 의견 개진을 통한 다양한 인식과 경험들을 추출할 수 있기 때문이다. 또한 교사뿐 아니라 학습자 모두를 선정한 근거는 공통된 입장과 이견들을 비교함으로써 현실에 근접한 다각도의 인식 경험들을 분석할 수 있기 때문이다.

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공공과 민간 주거복지 현장전문가 인터뷰를 통한 청주시 주거복지서비스 실태 및 개선요구 분석 (Analysis of Housing Welfare Service Situation and Demands for Improvement in Cheongju through Interviews of Housing Welfare Field Specialists in Public and Private Sectors)

  • 방혜선;이현정
    • 한국주거학회논문집
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    • 제28권2호
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    • pp.35-45
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    • 2017
  • This study aimed to explore housing welfare service situation in City of Cheongju, Chungbuk, and assess demands for the service improvement through interviews of public and private field specialists in order to seek practical implications for enhancement of housing welfare policy and system in Cheongju. In December 2016, a series of personal and focus group interviews using semi-structured questionnaires were conducted to total 10 specialists who were currently providing and housing services. Major findings and implications are as follow. (1) City's own housing survey and database construction are in need for development and implementation of housing welfare service programs serving local needs effectively and efficiently. (2) The field specialists perceived importance of realignment of service system and to establishment of the Cheongju housing welfare center as a control tower of the services. (3) It is required to provide various opportunities to strengthen the specialists' competence through education, training and networking and to arrange persons in charge of housing programs in every community-level self-government. (4) The specialists showed their strong interests in introduction of diverse housing welfare services and programs.

재도전 소상공인의 역량모델링에 관한 연구

  • 임진혁;박성희;채연희
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.59-65
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    • 2022
  • 본 연구는 코로나 팬데믹과 같은 외부 환경의 영향뿐만 아니라 경쟁 환경 및 시장변화에 적절하게 대응하지 못하는 등 역량부족의 문제로 사업 실패률이 높아진 소상공인들의 성공적인 재기를 돕고자 이들에게 요구되는 역량을 모델링하는데 목적이 있다. 이를 위해 1977년부터 2022년까지 발행된 관련 문헌을 분석하였고 7인의 재도전 소상공인을 대상으로 행동사건인터뷰(BEI)를 진행하였으며, 역량개발 및 HRD 전문가를 섭외하여 세 차례에 걸처 초점집단인터뷰(FGI)를 실시하는 과정을 통해 역량초안을 도출하였다. 이를 바탕으로 12명의 관련분야(창업, 소상공인, 심리/역량) 전문가를 섭외하여 3회에 걸친 델파이기법(Delphi Analysis)을 통해 재도전 소상공인의 성공적인 재기에 도움이 되는 역량을 2개의 역량군(소상공인, 실패회복), 8개의 세부역량(사업기회포착, 사업기획, 사업차별화, 운영관리, 판로개척, 제품과 서비스 연구개발, 긍정적 자기조절, 실패경험 극복 및 대처), 22개의 역량요소, 72개의 지식·기술·태도(KSA)가 표시된 행동지표로 도출하였다. 이와 같이 진행된 본 연구는 국내 최초로 재도전 소상공인에게 요구되는 역량을 구체화했다는데 학술적 의미가 있다. 또한 본 연구 결과는 재도전 소상공인 대상 역량기반 교육프로그램을 개발하거나 지원 프로그램에 적합한 대상자 선별하는 등에서 활용될 수 있으며 소상공인 스스로 사업 성공을 위해 역량을 진단하며 자기개발을 촉진하는데 활용할 수 있을 것으로 보인다.

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청소년의 중독적 게임하기 맥락과 의미에 관한 연구 (Study on the Contexts and Meanings of Adolescents' Addictive Game Play)

  • 전경란;임소혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.83-94
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    • 2012
  • 게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.