본 논문에서는 최근 오프라인에서 인기를 끌고 있는 방 탈출 게임을 가상현실로 구현하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR)은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황을 의미하며 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 개발한 콘텐츠는 가상현실 이라는 공간을 초월한 개념을 통해 오프라인에서의 공간 확보 및 유지보수 비용을 절약할 수 있고 다양한 공간구현이 가능하다는 장점이 있다. 또한 네트워크 시스템적 부분인 서버를 통한 동시참여로 보다 다양하게 즐길 수 있다.
초등학교 학급 홈페이지에 아바타를 접목시켜, 초등학교 학생들의 홈페이지에의 몰입 및 사이버 자아개념에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 학급 홈페이지를 구축, 활용하는 이유가 학교 교육 현장에서 이루어지는 교과 지도와 생활 지도를 온라인 상으로 확장하고 시간과 공간을 초월하여 지속적으로 지도하고자 하는 것에 있다고 볼 때, 방과 후 학생들의 자발적인 참여 및 활동이 필수적이다. 이러한 점에 착안하여 아바타를 접목시켜 활용하는 것이 과연 학생들의 학급 홈페이지에의 몰입 요소로써 작용할 수 있는지를 알아보는 것은 의미 있는 일이라 생각된다. 또한 사이버 공간에서의 새로운 자아 표현으로 여겨지는 아바타가 초등학생의 사이버 자아(cyber-self)에 어떤 영향을 주는가를 파악하는 것은 또 하나의 사회로 구축되어지고 있는 사이버 공간을 어떻게 받아들여야하는가에 대한 교육적 시사점을 줄 수 있을 것이다.
수요자 중심의 학급 경영 시스템의 설계를 통하여 학급 경영의 장을 확대하여 시간과 공간을 초월한 효율적인 학급 경영을 가능하게 하고, 학부모와의 원활한 의사소통의 기회를 제공함으로써 상호 신뢰를 기반으로 한 협력 체제를 도모하여 효율적인 학급 경영을 이끌어낼 수 있는 홈을 설계하고 구현하였다. 또한 각 게시판에 관한 전체 권한을 어린이들에게 부여하여 잘못된 글자나 과격한 표현, 적절하지 못한 표현을 수정하도록 하고, 게시판에 대한 책임 의식을 높여 학급경영시스템에 자발적인 참여를 유도하도록 하여 교사 개인이 운영하는 시스템이 아닌 학급의 구성원인 어린이들과 함께 만들어 가는 시스템을 구현하고자 하였다.
고속 네트워크의 등장으로 관리 영역을 초월한 계산 자원의 공유가 가능하게 되었고, 그리드 컴퓨팅이 등장하게 되었다. 그리드 환경에 포함된 각 자원들은 이질적이기 때문에 고성능을 얻기 위해서는 효과적인 자원 발견 및 자원 선택이 중요하다. 본 논문에서는 그리드 컴퓨팅에서 다양하고 이질적인 자원들을 각 응용프로그램에서 효율적으로 이용할 수 있도록, 각 참여 노드들에게 순위를 부여하고 각 작업(Task)에 적절한 자원을 할당하여 전반적인 시스템 성능을 극대화시키는 메커니즘을 제안하였다. 각 노드의 순위는 처음 각 노드별 자원의 시스템 사양을 토대로 그룹화하여 작업을 배분하고 각 노드들이 작업을 마친 후 반환 값의 정확도와 응답시간과 같은 동적 요소를 고려하여 참여자의 순위를 부여하였고, 이러한 순위에 따른 작업 재분배 메커니즘은 전체적인 시스템 성능을 향상시키고 정확도를 높인다.
본고의 목적은 SF영화 <스타트랙> 시리즈에 나타난 시간여행의 모티프가 서사적 측면과 비서사적 측면에서 하고 있는 기능에 대해 고찰함으로써 SF서사에서 이 모티프가 계속 반복되는 이유를 밝히는 데 있다. <스타트랙 IV: 시간 초월의 항해>(1986)는 실제로 사용되는 항법인 슬링샷으로 태양 주위를 돌파하여 그럴듯하게 시간여행을 하는 것과 당시에는 없던 투명 알루미늄의 제작 공식을 알려줘 역사에 변화를 가져오는 예정 역설을 불러오는 것을 통해 이야기에 대한 관객의 흥미를 끌고자 한다. 또한 이 영화는 혹등고래를 중심 서사에 포함시켜 고래 보호운동이라는 당대의 현실적 문제에 부응함으로써 생태주의라는 이데올로기를 환기시키는 기능을 한다. <스타트랙 VIII: 퍼스트 콘택트>(1996)는 빛보다 빠른 속도로의 비행을 가능하게 해주는 가상의 장치로 스타트랙을 대표하는 기술인 워프 드라이브를 시간여행을 통해 그 탄생 시점에서 다룸으로써 서사에 흥미를 더하고자 한다. 그리고 영화는 핵전쟁이 가져올 수 있는 인류의 멸망을 경고하여 평화적 노력을 계속할 것을 역설하고, 외계와의 조우로 행성연방의 창설을 예고하여 현실 세계에서의 국가 간 협력의 중요성을 강조함으로써 평화주의와 이상주의의 시각을 드러낸다. <스타트랙: 더 비기닝>(2009)은 블랙홀에 의한 과거로의 시간 여행과 그로 인해 생성된 평행우주라는 시간여행 서사 요소를 통해 흥미를 높이는데, 특히 후자는 그동안 전개된 이야기를 그대로 유지하면서 자유롭게 새로운 시간선의 이야기를 창조하도록 해주는 리부트 기능을 한다. 더불어 이 영화는 스팍(과 연방함대)과 네로의 대립, 벌컨 행성과 로물루스 행성의 파괴, 인간과 벌컨족의 협력을 통해 1996년 영화에서 보여주었던 평화주의와 이상주의를 반복한다. 결국 세 편의 <스타트랙> 영화에서 시간여행은 서사적 측면에서 이야기에 대한 관객의 흥미를 최대한으로 끌어올리고 서사를 자유롭게 전개하게 해주는 기능을 함과 동시에 비서사적 측면에서 현재의 문제에 대해 논평하고 이상적인 해결 방안을 제시하는 기능을 한다고 할 수 있다. 본고의 의의는 위와 같은 시간여행의 기능으로 볼 때 SF서사에서 시간여행의 모티프가 앞으로도 계속해서 반복되면서 진화할 것이라는 예상을 가능하게 한 데 있다.
고객의 요구는 더욱더 개성화, 다양화되고 있고, 글로벌 시장은 다양한 가치관, 문화, 전통을 바탕으로 지역적인 개성을 추구한다. 전 세계에 그물처럼 엮어진 인터넷망은 시간과 거리의 제약을 완전히 없앴다. 기업은 국가와 대륙을 초월한 세계 무대에서 치열한 경쟁을 전개하고 있다. 이러한 상황에서 고객의 요구를 파악하여 이에 부합되는 제품의 생산 및 판매가 기업 경영에 있어서 주요 이슈로 등장하고 있으며, 이러한 추세는 제품 개발 기술의 보편화로 고객에 대한 서비스의 차별화로 집중되고 있다. 이런 수요를 충족시키기 해서는 CRM(Customer Relationship Management) 개념이 도입되어야 하고, 제조공정을 개선하며 경쟁력을 강화하기 위해서는 모든 기업이 고객의 가치를 최대화 할 수 있는 동기화 생산이 필수적이라고 하겠다. 본 연구에서는 CRM의 고객정보분류 방법 중 하나인 FART(F;Frequency, R;Recency, A;Amount, T;Type of merchandise/service)를 이용하여 주요고객을 분류하고, 이 정보를 Drum-Buffer-Rope 스케줄링 방법에 반영하여 기업의 생산능력과 우수고객 주문을 고려한 일정계획 방법을 제시한다. 이 결과로 우수고객에 대한 서비스 수준을 향상시키고 궁극적으로는 기업의 이윤을 최대화하는데 기여하고자 한다.
본 연구는 1977년 부터 한국에서 적용된 계절 시간대별 차등요금에 대한 반응성을 분석하기 위하여 각 요금적용시간대에 대한 전력소비의 탄력성을 1987년 1월부터 1992년 12월 까지의 자료를 이용하여 초월대수 비용 함수 (Translog Cost Function)을 이용하여 추정 분석하였다. 추정결과 낮 시간대, 저녁시간대, 밤 시간대에 대한 자기가격탄력성은 산업용(을) 고압 A 수용가의 경우 각각 -0.386, 0.351, -0.114이며, 고압 B 수용가는 각각 -0.095, -0.230, -0.192이었다. 일반적으로 대규모 수용가(고압 B)는 소규모 수용가(고압 A)에 비해 계시별 요금제에 대한 반응성이 더 낮은 것으로 나타났다. 한편 교차가격 탄력성 산출결과 상호 시간대간에 전력사용량의 대체성이 존재함을 알 수 있다. 즉, 산업용(을) 고압 A 수용가는 낮시간대와 저녁시간대간에 강한 대체성이 나타났으며, 산업용(을) 고압 B 수용가는 저녁시간대와 밤시간대간에 대체성이 높은 것으로 나타났다. 또한 계시별 요금제 구조의 변화에 따른 수용가의 반응성을 분석하기 위해 표본기간을 1987년 1월 부터 1989년 12월 까지(기간 I)와 1990년 1월 부터 1992년 12월 까지 (기간 II)로 분리하여 탄력성을 추정하였다. 기간 I에서는 계시별 요금제에 대한 수용가의 반응성이 아주 낮았으나, 기간 II에서는 현저하게 높아졌다. 이러한 결과로 보아 기간 II에서 시행된 1991. 6의 요금구조 개편은 수용가의 반응성을 증가시키는데 크게 기여하였으며, 이에 따라 계절 시간대별 차등 요금제가 부하관리를 위한 효율적인 방법임을 알 수 있었다.
본 특집은 지방시대에 지역건축문화가 어떻게 변화하고 정착되고 있는가? 그 지역만의 갖고 있는 도시+건축문화의 아이덴티티는 무엇이고, 현대화과정에서 그 지역의 고유한 문화경관요소가 개발과 보존이라는 병립된 사회요구속에서 어떻게 적응되고 있는가에 대해 살펴봄을 의도하고 있다. 특히 백제문화권의 중심도시인 아산, 부여, 공주의 도시특성을 이루고 있는 도시공간구조 및 구성요소와 그 속에 내포되어 있는 문화경관요소의 현황을 살펴본다. 본고는 현대화하는 과정 속에서 전통성이 있는 문화요소를 지역성의 개념과 상관적으로 관련시켜 정리하기 위한 것이다. 문화가 지역을 초월하여 국제적으로 교류되면서, 생활의 편익성을 추구하는 현대인들은 국가와 민족의 차이를 넘어 동일한 지구문화형성의 과정으로 급속히 진행하고 있다. 현대화는 서구화라는 등식은 서구문화의 간결한 편익성이 낳은 전세계적 현상이다. 따라서 현대화를 생활의 변화로 이해할 때에 전통논의의 여유가 있고, 전통논의에 대한 객관성이 있으며, 편협된 전통관으로부터 자유로와질 수 있다. 시간의 변화에 따라서 생활이 변하고, 특히 생활을 담는 그룻으로서 건축환경이 변한다. 오랜 시간을 통해서 서서히 건축환경이 변하지만, 누적된 변화는 커다란 차이로서 나타나고, 이에 따라 적응과정에서의 여러 문제점이 발생한다. 그러므로 현재까지 많이 논의되어온 보전과 보존의 방법론적 세분화에 의한 적극적인 대책이 요구되는 시점에 있다고 할 수 있다. 해서 '전통성을 갖춘' 도시ㆍ건축구조물을 단순한 유적, 유물로 보존할 것인가, 실생활과 관련된 생활과 함께 하는 문화현상으로 적응시킬 것인가 하는 문제점이 우리의 과제인 것이다.
하드웨어와 정보통신기술의 급속한 발달에 힘입어 교수-학습환경은 점차로 멀티미디어화 되어가고 있으며, 시간과 공간을 초월하여 언제, 어디서나, 누구에게나 교수-학습 자료를 제공할 수 있는 방향으로 변화되어가고 있다. 교육용 소프트웨어는 이러한 변화 가운데 교육방법상의 획일성과 전근대성을 해결해 줄 대안으로 인식되면서 많은 관심 속에 개발되어왔다. 1997년 교육정보화계획 이후 정부에서는 정책적으로 소프트웨어 구입비를 학교에 지원하고, 매년 교육용 소프트웨어 개발을 확대하여 보급하고 있다. 하지만 개발되고 보급되는 교육용 소프트웨어의 양에 비해 활용되는 정도는 부족하다. 교육용 소프트웨어의 활용 실태 및 교사들이 수업에서 교육용 소프트웨어를 어떻게 활용하고 있는지 파악하여 많은 예산을 들여 보급한 교육용 소프트웨어가 사장되지 않고 교육 헌장에 올바르게 활용될 수 있게 하는 것이 중요하다. 이러한 측면에서 초등학교 교사들의 수업활동과 가장 밀접히 관련되어 있는 교육용 소프트웨어의 활용에 관련된 일반적인 실태와 수업에서 교육용 소프트웨어를 활용하는데 있어 교사들의 인식 및 그 문제점을 규명, 개선 방안을 모색하고자 한다.
인터넷은 공동작업과 지식정보 공유를 보다 쉽고 효율적으로 하기 위해 시간과 공간을 초월하는 동적인 협업시스템이 필요하게 되었다. 새로운 형태의 지식공유 시스템인 위키(WIKI)는 연구원간의 자유스러운 정보교환을 보장하는 협업공간을 제공함으로써 지식정보의 생산성과 효율성을 극대화시킨다. 하지만 정보량이 방대해짐에 따라 공동의 주제를 가진 문서들이 중복되어 생성됨으로써 주제의 분산이 이루어져 정보공유의 힘을 약화시키는 문제점을 야기시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기위해 파서(parser), 문서 분류시스템, 유사성 측정시스템으로 구성된 협업문서 생성제어 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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