다문화가정 학생은 한국어 의사소통능력 미비, 학습부진, 심리적 불안 등 다양한 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다문화가정 초등학생을 대상으로 학습태도, 상호작용, 사회성 향상을 위한 소프트웨어교육 프로그램을 설계하여 개발하였다. 소프트웨어교육 프로그램은 ADDIE모형의 주요 단계에 따라 개발하였으며 놀이-요구 분석-디자인-구현-공유 및 토론단계의 교수학습모형을 개발하였다. 소프트웨어교육 프로그램의 효과성을 분석하기 위해 다문화가정 4, 5, 6학년 초등학생 15명을 실험집단으로 선정하여 프로그램을 적용하였고 사전 사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이 다문화가정 학생의 학습태도, 교우관계, 사회성 및 프로그래밍 흥미도에서 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 CPS를 활용한 프로그래밍 학습이 초등학교 학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위해 실험집단 37명을 대상으로 실험을 하였다. 연구 도구는 CPS를 활용한 프로그래밍 학습 프로그램, 두리틀, 창의적 문제해결력 검사지를 사용하였다. 연구 절차는 사전검사, 실험처치, 사후검사순으로 이루어졌으며 자료처리는 대응표본 t-검증을 실시하였다. 연구 결과 CPS를 활용한 프로그래밍 학습이 창의적 문제해결력(3.07에서 3.39로), 확산적 사고력(2.94에서 3.14로), 비판적 논리적 사고력(3.13에서 3.81로), 동기적 요소(3.12에서 3.39로)에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다.
과학을 어려워하는 어린이들에게 테크놀로지 교육은 학습자가 직접 로봇을 제작, 프로그래밍, 실행해 봄으로써 게임을 즐기듯 재미있게 참여하면서 창의적인 사고 능력과 문제 해결능력을 길러주는데 효과적이다. 본 논문은 현재 실시되고 있는 외국의 로봇교육과정을 살펴보고, 우리나라 초등학교 수준에 맞는 테크놀로지 교육과정을 수준별로 구성하였다. 이를 통해 학습자로 하여금 역동적인 상호작용을 이끌어 냄으로써, 논리적이고 비판적인 사고 능력 함양은 물론, 창의적이고 자기 주도적 문제해결능력 신장을 도모하고자 하였다.
교육부는 「2015 교육과정」에서 초등학교와 중학교에 SW교육을 필수화하는 방안을 발표하였다. 그러나 학교에서 SW교육을 강화하고 있는 주요 외국들의 사례를 살펴보면 SW교육에서 코딩교육을 강조하고 있기는 하지만 단순히 SW 개발을 위한 코딩보다는 실생활에서 활용이 가능하고 타 분야와 융합이 이루어질 수 있는 궁극적인 목표를 두고 SW교육이 이루어지고 있다. 따라서 우리나라에서도 SW교육의 기초 및 공통 교육에서는 SW 개발의 기본 개념과 사고력을 익힐 수 있는 코딩교육이 필요하지만 우수 인재를 위한 SW심화교육을 마련하여 실생활과 타 분야에 적용할 수 있는 실제적인 SW 개발 교육이 필요하다고 판단된다. 이에 본 논문에서는 SW교육의 심화교육으로 가상현실(VR : Virtual Reality) 프로그래밍 교육을 초·중등학교 수준에 맞추어 적용할 수 있는 방안을 탐색하였다.
2022 개정 교육과정을 논의하는 시기에 정보교육의 정상화에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 연구는 이와 같은 요구에 부응하는 일환으로 초등학교 고학년 정보 교육과정 사례에 대해 연구를 진행하였다. K광역시 B초등학교 6학년 학생 14명을 대상으로 컴퓨팅시스템, 데이터, 알고리즘과 프로그래밍, 디지털 문화까지 정보 교육과정의 핵심적인 4개 영역을 수업을 통해 다루었으며, Canva, YouTube, Entry, Padlet과 같은 클라우드 기반 애플리케이션을 수업 주제에 따라 적절하게 활용하여 학생간 협력적 수업을 진행하였다. 또한 인공지능 교육 영역을 위한 아이디어를 제시하여 교육과정을 보완하고자 하였으며, 국외의 정보교육 사례를 추가 조사하여 연구의 밀도를 높였다. 단, 현 2015교육과정의 정보교과 시수가 부족하여, 본 사례조사를 위해 프로젝트 형태로 타 교과와 조합하여 수업을 운영할 수 밖에 없었다는 점에서, 정보교과를 독립적으로 편성할 필요성을 강하게 확인하였다. 본 연구가 차후 초등학교 고학년 정보 교육과정의 안착에 작은 밑거름이 되기를 기대한다.
초등학생들은 인공지능을 활용하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이 중요하므로 문제 해결 능력을 기르는 교육과 함께, 인공지능을 활용한 문제 해결 능력을 키우는 교육이 필요하다. 초등학생들은 인공지능에 대한 개념과 원리를 이해하고, 인공지능이 어떻게 작동하는지에 대한 기초적인 이해를 쉽게 재미있는 방식으로 교육받을 수 있는 형태가 필요하다. 이를 위하여 초등학교 3학년을 위한 8시간 기반의 인공지능 융합 프로그램을 자율주행차를 소재로 계획 및 운영한 결과 초등학생들의 문제 해결 능력, 창의력, 인공지능 이해도 등을 향상시키는 데 효과적임을 보여주었다. 캠프를 운영한 결과 학생들의 인공지능에 대한 이해도가 사전 평균 3.56(표준편차 .85), 사후 평균 4.00(표준편차 .71), t값은 -5.412(p<0.001)로 나타나서 통계적으로 인공지능의 이해도가 향상되었음을 알 수 있었고, 학생들의 만족도와 흥미도가 높음을 확인할 수 있었다. 향후에는 초등학생들이 직접 아이디어를 구안하고 인공지능 모델이 적용될 수 있는 제품을 만들어서 인공지능 모델을 프로그래밍할 수 있는 형태의 교육프로그램을 개발할 필요가 있을 것이다.
정보과학기술의 발달로 급변하는 사회에서 정보교육의 필요성에 대한 목소리가 높아지고 있다. 하지만 초등학교의 대부분의 교사들은 정보교육의 필요성을 체감하지 못하고 핵심원리인 정보과학적 사고에 대하여 인지하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 예비 초등교사들이 정보교육의 필요성을 체감하고 정보과학적 사고를 올바로 인지할 수 있도록 Logo를 이용한 정보과학적 사고 기반의 알고리즘 학습 프로그램을 설계하고 시행하였다. 사전, 사후검사를 분석한 결과 예비교사의 논리적 사고력 중 상관논리, 조합논리와 논리적 사고력 합계의 평균이 유의미하게 상승하였다. 또한 정보교육과 정보과학적 사고에 대한 예비교사들의 인식이 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다.
정보화시대에 요구하는 인재는 문제를 인식하고 이런 문제를 풀기 위해 다양한 전문가들과 함께 창의적인 사고를 통해 해결책을 제시하는 인물이다. 정보영재교육의 목표 역시 창의적 인재를 기르는 데 있으나, 프로그래밍과 알고리즘 교육은 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육, 정렬 및 탐색과 같은 알고리즘 그 자체에 치중함으로서 이러한 목표에 도달하고 있지 못하다는 지적이 많다. 이에 본 논문에서는 창의적인 알고리즘을 설계하고 개발하는데 필요한 사고력, 즉 사고 과정에 대해 안내하고 생각하는 알고리즘적 사고력을 기르기 위한 방안으로 실생활 주제의 이야기 쓰기를 활용하는 교수 학습 프로그램을 제안하였다. 반성적 사고와 창의성을 기르는 데 효과적인 것으로 알려진 이야기 쓰기 활동에서 출발하여 사건 요소 추출과 시간적 질서 분석하기, 순서도로 알고리즘 표현하기, 동료 학습자와 토의하기 등의 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 하였다.
복잡다단한 현대사회의 문제들을 해결하기 위해 필요한 역량으로 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 들 수 있다. 이를 위해 초등학생을 위해 소프트웨어 교육은 이 두 가지 역량을 키워줄 수 있는 교육 내용과 방법을 제공하여야 한다. 본 연구에서는 게임 소프트웨어 개발이라는 소재를 가지고 학생들에게 게임의 기획자와 개발자의 역할을 부여해 추상화 및 자동화의 과정 속에서 일어나는 의사소통을 통해 협력적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교육 모델을 제안하고자 한다.
1960년대부터 시작된 프랑스의 컴퓨터교육은 2018년이 되어 초중등을 아우르는 교육시스템이 완성되었다. 프랑스가 산업화된 이후 지금까지 약 60년을 미래사회를 대비하기 위한 핵심역량으로서의 컴퓨터교육에 대한 교수 학습방법과 체제 구축에 대한 연구를 진행해왔으며 크게 네가지의 시사점을 살펴볼 수 있다. 첫째, 학교 급별 위계를 토대로 달성해야할 각각의 성취목표를 설정하였다. 둘째, 프랑스의 컴퓨터교육의 전격적인 도입 및 확산을 위하여 교육과정이 발표된지 3년만에 컴퓨터교육의 도입이 완성되었다. 셋째, 컴퓨터 소양과 컴퓨터과학의 개념에 대한 균형을 토대로 알고리즘을 프로그래밍 하는 과정을 통해 문제해결력을 신장시킬 수 있도록 제시하였다. 넷째, 컴퓨터교육의 융합에 대한 내용은 초등학교 저학년에서 다루도록 하고 학년 및 학교급이 높아질수록 컴퓨터소양 및 컴퓨터과학의 개념에 대한 이해와 프로그래밍의 심화가 이루어지도록 제시되어 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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