본 연구는 영재교육 대상자 선발 방법으로서 또래추천의 가능성을 알아보고 이를 통해 영재 선발에 다양한 시각을 제공하고자 한다. 연구대상은 경기도 있는 D초등학생 4, 5, 6학년 학생 355명과 J초등학생 4, 5, 6학년 학생 165명과 각 반의 담당 교사 16명이다. 연구를 위해 또래추천 학생과 미추천 학생간의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향 및 과제선호검사에서 차이를 조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 또래추천 학생과 미추천 학생들 간의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향 및 과제 선호는 또래추천 학생이 미추천 학생에 비해 유의미하게 높게 나타났다(p<.05). 하위영역별로 비교하여 보았을 때는 창의적 인성의 심미성을 제외하고 모두 또래추천 학생들이 유의미하게 높았다. 둘째, 학년별 또래추천 학생과 미추천 학생들 간의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향, 과제 선호검사에서는 5, 6학년은 모두 또래 추천 학생이 유의미하게 높게 나타났다(p<.05). 4학년 학생은 창의적 인성을 제외하고 또래추천 학생이 모두 유의미하게 높게 나타났다. 셋째, 교사 및 또래로부터 모두 추천받은 학생과 교사 추천만 받은 학생의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향 및 과제 선호를 비교해 보았을 때, 동료 및 교사 모두에게 추천받은 학생이 교사에게만 추천받은 학생보다 문제해결 성향 및 과제선호에서 유의미하게 높게 나타났다(p<.05). 따라서 초등영재교육 대상자 선발에서 또래 추천 방법은 교사추천을 보완하는 유용한 자료로 이용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이 연구는 경인교육대학교 과학영재교육원에 재학하는 초등학생 5, 6학년 30명을 대상으로 하였다. 융합 인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하기 위해 프로젝트 학습의 단계와 한국과학창의재단이 제시한 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 구성원리와 학습준거, 방법론을 활용하였다. 개발된 프로그램의 효과를 검증하기 위해 초등영재학생을 위한 과학 창의적 문제해결력 검사지를 활용 하였다. 개발된 프로그램은 총 18차시이며, 태양열 자동차를 만드는 1차 프로젝트와 탄성 자동차를 만드는 2차 프로젝트로 구성되어 있다. 1차 프로젝트는 학생들과 함께 주제를 선정하고 선정된 주제에 맞추어 사전 활동들로 관련 자료를 조사한 후 실제 수업에서 탐구, 협의, 표현활동이 이루어지고 산출물로 마무리 및 평가가 되는 12차시로 구성되었다. 2차 프로젝트는 1차 프로젝트를 바탕으로 주어진 문제에 대해 스스로 해결방법을 구상하여 산출물을 만들어 내도록하는 6차시로 구성하였다. 모든 프로젝트는 교사와 학생 간 공통의 주제를 선정하고, 이 주제에 대해 스스로의 문제화 과정을 거쳐 학생 주도로 과학 기술 공학 예술 영역의 내용적 융합이 이루어질 수 있도록 구성하였다. 개발된 프로그램을 적용한 결과 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 프로그램은 영재 학생들의 창의적 문제해결력에 효과적인 영향을 주었음을 알게 되었다.
본 연구는 초등학교 5학년 영재학급 학생들(8명)이 패턴의 일반화 과제를 해결함에 있어 귀납 추론으로 일반식은 추측하였으나 그에 대한 형식적 정당화로 이행하는 과정에서 겪는 어려움을 분석하고 그 해결을 돕기 위한 교사 발문의 역할 모색과 발문 기법 제안을 목적으로 하였다. 학생들의 형식적 정당화를 돕기 위한 교사 발문 목록들을 3차에 걸친 현장 적용을 통해 확인한 결과, 초등학교 영재학급 학생들은 형식적 정당화로 이행을 할 때 정당화를 시도해야하는 이유, 연역적 탐구에 대한 인식 부족, 유연한 탐구 방법에 대한 심리적 저항감으로 인해 어려움을 겪었다. 면담 분석 결과 학생들이 정당화의 필요성과 귀납적 탐구 결과의 한계를 체감할 수 있도록 교사가 태도면에서 출발하여 방법면과 내용면으로 구체화해갈 수 있도록 체계적인 발문을 준비하는 것이 중요함을 확인할 수 있었다. 이에 따라 내용면에서의 4가지와 절차면에서의 3가지 발문 기법을 제안하면서 논의를 바탕으로 발문 일람표와 그 흐름도를 제시하고 교사 발문의 역할이 주는 교육적 시사점을 논의하였다.
본 연구의 목적은 우리나라 초등수학영재와 일반학생의 수학에 대한 태도와 수학자에 대한 인식을 조사 비교하여 수학 교과 및 수학자에 대한 인식 개선을 위한 계기를 마련하고자 하는 것이다. 조사 결과 초등수학영재가 일반학생보다 수학자에 대해 좀 더 많이 알고 있었지만 미래에 수학자가 되고 싶은지에 대한 질문에는 적극적이지 않았다. 전체적으로 수학자에 대한 인식이 부족하였고, 특히 국내 수학자에 대한 인식이 많이 부족하였다. 따라서 학생들의 수학자에 대한 인식을 높이고 수학에 대한 긍정적인 태도를 가지도록 교육과정 상 학생들이 수학과 수학자를 긍정적으로 인식하기 위한 정서적 처치와 관련 프로그램 개발이 필요하다.
일반적으로 영재교육을 실시함에 있어서 가장 먼저 선행되어야 할 것은 영재아 판별기준을 정해 학생선발과정을 운영하는 것과 실제 가르칠 교육내용을 구체적으로 정의하여 교재를 개발하는 것이다. 특히, 최근에 각광받고 있는 정보과학 분야의 영재교육에 대한 연구는 이제 시작단계에 불과하여 서로 다른 이론적 근거와 주관적인 기준에 따라 전국의 과학연재교육센터들을 중심으로 다양한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문에서는 아주대학교 과학영재교육센터에서 초등학교 4학년부터 중학교 3학년까지의 학생들을 대상으로 운영되고 있는 정보과학 영재교육 프로그램을 자세히 소개함으로써, 앞으로 정보과학 분야의 영재교육을 위한 구체적인 영재판별기준과 학생선발절차는 물론 체계적인 교육과정 및 교과목의 개발을 위한 하나의 실례로써 소개하고자 한다.
어린 초등학교 2~6학년 학생들을 대상으로 과학적이며, 체계적인 훈련을 지원하기 위하여 전국 권역별 대학교를 중심으로 체육영재센터를 운영하고 있다. 이를 위하여 초등학생 2~6학년을 대상으로 기초체력 및 잠재력 검사를 통해 선발운영토록 한다. 하지만 현재 시행 중인 이러한 선발방법은 체육영재 학생들에 대한 질적 평가는 포함되어 있지 않으며, 특히 측정시점에서의 체력, 체격요인에 의하여 상위 순위에 의하여 체육영재를 선발하는 방식으로써 대상 학생들에 대한 잠재적 능력의 평가 및 내재적 평가는 포함되어 있지 않다. 이에 본 연구에서는 윤영길(2011)의 경기지능을 바탕으로 체육영재의 잠재력을 평가할 수 있는 관찰방법에 기초한 영재성 판별 도구를 개발하고자 하였다. 이를 위하여 2회에 걸친 전문가 협의를 통해 체육영재 판별을 위한 하위요인을 추출하였으며, 추출된 하위요인을 바탕으로 현장 지도자들의 관찰방법에 기초한 훈련지능, 학습능력, 실천지능의 요인별 16개의 평가문항을 개발, 제시하였다. 제시된 평가문항은 체육영재 학생들의 질적 평가에 도움이 될 것이며, 아울러 체육영재 선발을 위한 내재적 평가 방법으로의 활용도 기대해 본다.
이 연구의 목적은 과학자의 사고 과정에 바탕 둔 박물관을 이용한 지질 탐구 프로그램을 개발하고 적용 결과를 분석하는 것이다. 이번 연구는 프로그램의 구성과 내용 선정에 대해 과학교육전문가 3인의 내용 타당도를 검증받아 프로그램을 개발하고 초등학교 영재학생 20명을 대상으로 4주 14시간 동안 프로그램을 적용하는 것으로 진행되었다. 프로그램을 적용한 결과, 영재학생들은 박물관을 이용한 지질 탐구 프로그램에 대해 흥미를 보였으며, 활동에 적극적으로 참여하는 모습을 보였다. 특히 영재학생들은 도슨트의 설명을 들으며 탐구활동을 한 것이 기억에 남는다고 하였으며, 과학자들의 탐구 활동을 직접 체험해본 것이 재미있었다고 응답하였다. 영재담당 교사 또한 영재학생들의 참여도 및 기대감이 높았다고 응답하였다. 또 이번 프로그램이 영재학생들이 과학 탐구에 대한 의미를 이해할 수 있는 기회를 제공해줄 수 있었다고 응답하였다.
본 연구는 초등 수학영재들이 'n${\times}$n 격자점에서 정사각형 개수 구하기' 과제를 해결하는 과정에서 나타나는 메타인지 요소를 분석하여 이것이 문제해결과정에 어떻게 서로 상호작용을 하며, 또 메타인지 요소가 문제해결의 성패에 어떤 영향을 미치는 지를 살펴보고자 하였다 이를 위하여 현재 우리나라의 대표적인 3가지 영재교육기관(지역공동영재학급, 교육지원청부설 영재교육원, 대학부설 과학영재교육원)별로 각 1명씩 총 3명(기관의 순서대로 각각 학생 C, 학생 B, 학생 A라 함)을 대상으로 3시간 정도가 걸리는 수업을 연구자가 직접 참여한 관찰과 수업 녹화용 비디오 및 활동지 분석, 그리고 수업 후 면담 등을 통해 질적 사례 연구를 실시하였다.
최근 정보영재교육에 관한 필요성이 국가적으로 매우 중요하게 이루어지고 있다. 정보영재 교육의 많은 부분 가운데 중요한 영역 중의 하나가 프로그래밍 교육이다. 본 연구에서는 초등정보영재교육을 위한 C언어 학습시스템을 제공하는데 목적이 있다. C언어는 초등학생들이 접근하기에 다소 어려운 언어이나 정보 영재를 대상으로 점에서 프로그래밍 교육이 이루어지도록 하는데 그 목적이 있다. 본 시스템에서는 초등정보영재 C언어 교육을 위한 학습 코스웨어를 설계 및 구현하고 상에서 프로그래밍 실습이 가능하도록 하는 모듈을 제공하고자 한다.
본 논문에서는 퍼즐을 활용하여 초등정보영재교육 방안을 제안하고자 한다. 현재의 정보영재 교육과정을 살펴보면 프로그래밍학습과 알고리즘 학습에 치중하고 있다. 이것은 직접 체험하고 조작하며 학습하는 초등학생의 특성상 효과적인 방법이 아니다. 따라서 흥미와 재미의 요소를 포함하고 정보교과의 부담을 줄여주며 논리적인 사고력을 향상시켜줄 수 있는 퍼즐을 활용한 초등정보영재교육을 제안한다. 또한 최근 컴퓨터 과학에서 강조하고 있는 계산적 사고(Computational Thinking)와 퍼즐활용교육과의 관계를 살펴보고 퍼즐활용 교육을 통해 계산적 사고를 기를 수 있음을 제시한다. 추후에 초, 중, 고 정보영재교육을 연계를 위한 퍼즐 교육에 많은 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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