• Title/Summary/Keyword: 초기교육

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멀티미디어 시대와 대학교육:상호참여형 '원격학습 두레'를 중심으로(상)

  • Hwang, Dae-Jun
    • 대학교육
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    • s.82
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    • pp.58-65
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    • 1996
  • 원격교육에 대한 연구는 정보통신 기술과 멀티미디어 관련 기술의 발전과 더불어 새롭게 조명되고 있는 분야이다. 특히 정보 서비스 형태가 문자나 그래픽 위주의 단조로운 모노미디어로부터 멀티미디어로 점차 전환되고, 개인위주의 독자적인 컴퓨터 사용으로부터 네트워크로 연결된 사이버스페이스를 중심으로 공동작업에 관여하는 상호참여 형태로 발전하고 있다. 세계적으로 볼 때, 아직까지는 네트워크 기반의 멀티미디어 원격교육 시스템에 대한 연구가 초기 단계에 있으나, 이 분야 기술의 파급효과가 클 것으로 예상되기 때문에 우리의 일관된 노력과 투자가 절실한 시기라고 판단된다.

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Mean Transfer Time for SCTP in Initial Slow Start Phase (초기 슬로우 스타트 단계에서 SCTP의 평균 전송 시간)

  • Kim, Ju-Hyun;Lee, Yong-Jin
    • 대한공업교육학회지
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    • v.32 no.2
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    • pp.199-216
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    • 2007
  • Stream Control Transmission Protocol(SCTP) is a transport layer protocol to support the data transmission. SCTP is similar to Transmission Control Protocol(TCP) in a variety of aspects. However, several features of SCTP including multi-homing and multi-streaming incur the performance difference from TCP. This paper highlights the data transfer during the initial slow start phase in SCTP congestion control composed of slow start phase and congestion avoidance phase. In order to compare the mean transfer time between SCTP and TCP, we experiment with different performance parameters including bandwidth, round trip time, and data length. By varying data length, we also measure the corresponding initial window size, which is one of factors affecting the mean transfer time. For the experiment, we have written server and client applications by C language using SCTP socket API and have measured the transfer time by ethereal program. We transferred data between client and server using round-robin method. Analysis of these experimental results from the testbed implementation shows that larger initial window size of SCTP than that of TCP brings the reduction in the mean transfer time of SCTP compared with TCP by 15 % on average during the initial slow start phase.

Development of a Tool for K-12 Science Curriculum Articulation (유아, 초등, 중등 과학교육과정의 연계성 분석을 위한 도구 개발)

  • Paik, Seoung-Hey;Kim, Hyo-Nam;Cho, Boo-kyung
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.20 no.2
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    • pp.262-273
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    • 2000
  • The purpose of this study was to develop a tool for K-12 science curriculum articulation analysis, especially the concept map of 'properties of matter' and the table of the key concepts of 'properties of matter' by grade. We have 5 steps for the purpose; to extract common subject of K-12 science curriculums, to analyze the contents of K-12 science curriculum related to the common subject, to develop and analyze concept maps of K-12 science curriculums, to develop common concept map and the table of key concepts by grade of K-12 science curriculum, and to modify and clear up the concept map and the table. First two steps are related to the develop of 'water' concept map, and the others are related to the 'properties of matter' concept map.

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한국의 경제성장에 대한 교육수준별 영향: 내생성장모형과 1975-2004년 동아시아 7개국 자료 분석

  • Jang, Chang-Won
    • Korea journal of population studies
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    • v.30 no.1
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    • pp.149-176
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    • 2007
  • 본 연구는 지난 30년간(1975-2004년) 한국의 경제성장과정에서 교육의 부문별(초등 중등 고등교육) 역할을 추정하는 데 주목적이 있다. 본 연구는 우선 신고전학파 Solow의 외생적 경제성장이론을 접목한 Cobb-Douglas 모형을 확장하여 1인당 경제성장 추정을 위한 내생성장모형을 제시하였다. 또한 자료 한계를 극복하기 위하여 동아시아 7개국 자료를 바탕으로 시계 및 횡단면 자료를 블록으로 구축하여 앞의 내생성장모형을 이용한 pooling방법으로 1인당 경제성장에 물적자본, 단순노동력, 인적자본, 지적자본(R&D), 초기년도의 기술수준 등의 기여분을 추정하였다. 이러한 각 생산요소의 직접적인 추정결과로부터 각 요소간(고등교육, 중등교육, 지적자본) 상호작용으로 인한 간접적인 기여분 추정을 위해 연립방정식체계를 구축하고 각 요소의 영향력을 재 추정하여 보정된 결과를 제시하였다. 1975-2004년간 한국의 경제성장 과정에 있어서 인적자본요소인 교육은 40.7%를 기여였으며 이를 다시 분해하면 중등교육이 가장 큰 87.0%, 초등교육이 6.6%, 중등교육에 간접적으로 기여한 대학교육이 -52.9%를 보였다. 물적자본이 39.6%, R&D자본이 24.1%들 보였으며 지식 정보기반사회에서 그 의미가 감소한 단순노동력은 -1.4%, 기술추격을 가능케 하는 1975년도 초기기술수준이 -3.0%의 추정결과를 보여주고 있다. 향후 정책연구 과제로는 한국미 지식기반사회에서 선진국으로 진입하기 위해서는 경제성장과정에서 대학의 역할을 제고할 필요성이 있음을 제안하고 있다. 이를 위해서는 기존 대학의 양적인 구조조정이 필요하다. 특히 대학의 질적 경쟁력을 높이기 위한 정부의 대학 지원 역할 역시 제고되어야 할 것이다. 또한 이 글은 교육시장과 노동시장을 어떠한 방법으로 연계 시키는가를 논의하고 세계시장의 급격한 기술변화와 체제변화에 따라 국내노동시장의 필요한 산업인력수요의 내용도 같은 속도의 변화를 요구하고 있음을 상기시키고 연계지원 정책을 주장하고 있다.

A Study on Utilize of Mini-Game in Educational Game - a subject of educational game for children - (교육용 게임에서 미니게임의 활용에 대한 연구 - 아동용 게임을 대상으로 -)

  • Yoon, Sun-Jung;Im, Choong-Jae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.814-816
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    • 2005
  • 게임의 스토리텔링 관점에서 보면 사용자가 스토리 라인을 따라 게임을 진행하면 그 게임의 목표를 달성하는데 효과적이지만 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 높게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 목표를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 교육용 게임에 미니게임을 삽입한 경우의 스토리텔링 구조를 살펴보고 아동용 게임 속에 포함된 미니게임이 학습 목표 달성에 어떤 역할을 하는지 사례를 통해 분석하였다. 또한 효과적인 학습목표 달성을 위해 미니게임의 활용 방안을 제안하였다.

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The Exploratory Study on the Development of Parent Education Program for the Families with Early Teens (초기 청소년기 가족 부모교육 프로그램 개발을 위한 기초연구)

  • Lee, Jung-Yeon;Lee, Chang-Sook
    • Korean Journal of Human Ecology
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    • v.12 no.2
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    • pp.161-171
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    • 2003
  • 초기 청소년기 자녀를 둔 부모는 사춘기에 대한 지식의 부족, 사춘기 자녀의 사고유형에 대한 이해부족, 그리고 세대차이로 인해 자녀양육에 상당한 문제를 지니고 있다. 본 연구는 부모-자녀간의 관계를 개선하고 그들의 건강한 성장과 발달을 돕기 위한 부모교육 프로그램을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서 개발한 "1315PEP" 프로그램의 구체적인 주제는 부모로서의 자신의 모습 바라보기, 자녀의 세계 이해하기, 인성유형 상호 이해하기, 자녀의 독립과 자율성 격려하기, 훈육기술 익히기, 그리고 문제해결하기 등이다.

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App. Development to support Learning Korean-Writing for Preschoolers in Multi-Cultural Families (다문화가정 유아를 위한 한글쓰기 교육용 앱 개발)

  • Kim, Juhyun;Nam, Kiwon;Kim, Gunyoung;Bae, Junwoo;Kim, Sungsuk;Chang, Youngeun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.191-192
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    • 2018
  • 최근 우리 사회에도 다문화가정이 증가하고 있다. 만약 부모가 한국어에 익숙하지 않다면, 그 자녀들도 유아기 한글 학습에 지장을 받을 수 있다. 이에 따라 다문화가정 유아의 특성을 반영한 한글교육 프로그램이 필요하다. 본 연구는 그 초기 단계의 연구 결과물을 담고 있다. 즉, 학습 콘텐츠 개발자-서버 관리자-학습자를 위한 시스템을 설계하였고, 지금까지 개발된 한글쓰기 교육용 앱의 초기 버전을 개발 완료하였다.

A Proposal of Mini-Game Application Model for Achieving an Effective Learning in Educational Game (교육용 게임의 효과적인 학습을 위한 미니게임 활용 모델에 대한 제안)

  • Yoon Sun-Jung;Kim Mi-Jin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.8
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    • pp.133-143
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    • 2006
  • Today, most of games permit interaction between user and game freely. Therefore it is difficult to progress the story-line of the primary stage. Especially in educational game surroundings, we have more difficulties in achieving original purpose of education. In this paper, we proposed the applied model of mini-game which was inserted into main-game in order to control interaction between user and game. On the basis of this model, we derived valuation elements by mini-game implementation types from developing the educational game in which involved mini-game. We looked around whether the educational game achieved the educational goal of first stage or not. Comparing with some excellent ones picked up by public authorities, we evaluated the educational game. As the result of evaluation, we could find that the application of mini-game had very high effectiveness in attainment of teaming goal, studying of well-balanced, and induction of learning motivation. And we found that the application also had very affirmative effect to the practical objects of primary stage in overall sphere.

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Types of Students' Responses to Anomalous Data (변칙 사례에 대한 학생들의 반응 유형)

  • Noh, Tae-Hee;Lim, Hee-Yeon;Kang, Suk-Jin
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.20 no.2
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    • pp.288-296
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    • 2000
  • In this study, the types and the characteristics of students' responses to anomalous data were investigated. The criteria for classifying students' responses were 'acceptance of validity of anomalous data', 'acceptance of inconsistency between anomalous data and initial theory', and 'change of belief in initial theory'. Seven types of responses were identified as follows: Rejection, reinterpretation, exclusion, uncertainty, peripheral theory change, partial belief change, and theory change. Absolute belief in the intial theory and doubts about methodological accuracy were found to be the major reasons for rejecting anomalous data. The students did not accept the inconsistency between anomalous data and initial theory because they ignored the experimental procedures and focused on the similarity of the experimental results.

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A Design and Implementation of the Realtime Video Lecture System for Multimedia Education (멀티미디어 교육을 위한 실시간 영상강의 시스템의 설계와 구현)

  • 방혜자
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.5 no.6
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    • pp.625-637
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    • 2002
  • The Internet had been taken properties which were both a slow speed and low-bandwidth of the first time. It was impossible to transmit large multimedia data because of a Internet properties. After tens of Year Passed, many people began to transmit multimedia data in the Internet which had fast-speed and high-bandwidth. Some people want to team classes to be taught in school through the Internet. And, educators wish to use multimedia data in the educational field. Due to previous reasons, many parts in the educational field had tried to join real-time objects to multimedia objects. But, real-time data didn’t appear easily due to many faults like network errors and system bugs if we want to control data in order to teach and learn classes. Then, this paper separates real-time and unreal-time data and controls these data that aye made a time scheduler to have time information in the extended SMIL-file for deceasing these faults.

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