Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2000.05a
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pp.174-193
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2000
본 논문은 초고속 통신망 구축의 핵인 ATM 교환기가 1998-2010년 동안에 국가에 미치는 효과를 경제적 가치와 비경제적 가치로 나누어 평가한 것이다. 경제적 가치는 낙관, 비관 및 중간의 3가지 시나리오에 입각하여 측정한 결과, 명시적 생산유발효과가 약 4조원∼약5조원, 타산업 생산성 증대 효과 등의 묵시적 경제효과는 약 4조원∼약 6조원에 달할 것으로 예상된다. 이에 따라 총 경제적 효과는 약 8조원∼약 11조원으로 추정되었다. 한편 비경제적 가치는 약 18조원∼약31조원에 이를 것으로 나타났다. 따라서 비경제적 효과가 경제적 효과보다 2배 이상 큰 것으로 나타났다. 이유는 ATM 교환기가 중간재 성격을 띄고 있는 기술이기 때문으로 평가된다. 이 결과는 소비재의 경우 경제적 가치가 비경제적 가치보다 크다는 민완기 외(2000)와 설성수 외(2000b)와 대비되는 것이다. 또한 1999년말 경제적 가치는 매우 작은 것으로 나타났는데 이는 시장상황변화에 따라 기술개발효과가 줄었기 때문이다. 이것은 기술예측의 중요성을 말해주고 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.681-685
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2002
초고속 통신망의 발달과 컴퓨터 하드웨어/소프트웨어의 발달은 누구나 쉽게 다양한 멀티미디어 자료를 웹을 통해 접할 수 있게 만들었다. 교육 분야에서도 많은 연구가 진행 되었으며, 웹이 가진 특성인 시간적 문제, 공간적 문제를 해결해 주고 경제 산업적으로 지역, 거리간 불평등을 해소하고 일반 국민들에게 평생교육의 장을 마련할 수 있는, 웹이 가진 특성을 살려 웹에서의 학습 코스웨어를 설계 구현하였다. 본 논문은 WBI(Web Based Instruction) 개발에 관련되는 기법을 바탕으로 컴퓨터 그래픽 강의 시스템을 구현하였다. 이 WBI는 그래픽 프로그램의 하나인 포토샵 6.0 학습을 중심으로 구성하였으며, 이를 통해 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호작용이 원활하고, 다양한 멀티미디어의 활용과 학습자 요구의 교육, 심도 있는 전문화 교육을 할 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.373-376
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2002
가정 내 정보 가전 기기들의 수효가 늘어 가고, 초고속 인터넷 서비스가 일반 가정으로 보급되는 등 가정 내의 정보 통신 환경이 변하고 있다. 이 가정 내 정보 가전 환경을 통합 관리하면서 외부 통신망과의 연계를 담당하는 기기로서 홈 서버가 이용되어 진다. 또한 코덱 기술의 발전으로 인터넷을 통해 원격지로 영상을 송수신할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 이러한 정보 가전 환경에서 홈 서버를 기반 시스템으로 한 영상 감시 시스템의 구현에 대해 기술하였다. 본 시스템은 홈 서버 시스템에 X.10 프로토콜을 이용하여 카메라와 같은 디바이스를 제어하도록 하였으며, 통화 호출에 사용하는 프로토콜로는 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 권고한 SIP(Session Initiation Protocol) 영상 회의 프로토콜을 기반으로 하였다. 본 영상 감시 시스템은 SIP의 User Agent를 홈 서버에 구현하여 비디오 코덱 등을 연결하였고 SIP의 메시지와 X.10 디바이스 콘트롤을 연동하는 모듈을 추가하여 카메라 선택 등의 디바이스 제어를 하는 동시에 집 외부에서 내부의 상황을 영상으로 모니터링할 수 있도록 하였다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.12
no.2
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pp.151-169
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1995
The purpose of this research is to investigate the of multimedia university library system theoretical models and to design partial functions of this model using multimedia toolbook 3.0. The theoretical model is constructed based on several operating systems such as JANUS Virtual Library and The Book House. Knowledge base of the designed system is constructed by interviewing reference librarians. The designed system consists of six modules : Reference Expert system. Journal Browsing, Multimedia Database, OPAC, External Database and User' s Guide. Finally, four problems are discussed as several major problems in building up multimedia university library network
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2000.04a
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pp.435-442
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2000
만성질병, 식습관, 영양등 스트레스에 시달리는 현대인의 건강 상태를 파악하는 일은 매우 중요하며 또한 필요하다. 그러나 식이 섭취 평가는 많은 분야의 자료와 지식을 필요로 하기 때문에 손쉽게 일반인이 신뢰성 있는 평가는 얻기는 쉽지 않다. 본 연구는 식품, 영양, 조리, 만성질병, 식습관 등의 여러 전문 분야의 자료와 지식을 기반으로 한 웹 상에서의 영양 평가 시스템으로 '건강 관리를 위한 사이버 식생활 자가 진단 시스템(Cyber Food Self Diagnosis Program, 이하 Cyber-FSDP)'의 설계 및 구축에 관한 것이다. 바탕으로 한다. 초고속 통신망을 이용하여 사람들의 건강문제와 관련된 식생활 정보를 수집하고, 개인별 식생활을 사용자와 상호작용하게 온라인으로 평가·진단하여 이를 개선하고 궁극적으로는 만성질병 위험도를 감소시키고 건강을 증진시킬 수 있는 영양 및 만성 질병 평가 전문가 시스템을 구축한 사례에 대한 Web 응용 프로그램 개발을 소개하며, 개발환경으로는 서버를 엔터프라이즈 3000 Solaris 2.5.1을 사용했으며, DBMS는 IUS (Illustra Universal Server)를 사용하였고, APB(App Page Builder), JabaScript, HTML 등의 언어로 구현되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.2165-2168
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2002
초고속 통신망을 이용한 인터넷의 대중화와 더불어 인터넷을 기반으로 하는 e-Commerce 가 활발해지고 있다. e-Commerce 에 있어서 민감한 정보의 기밀성과 사용자 인증의 확보가 필수적이며, 이를 위해서는 전자 서명 기술을 포함하고 있는 공개키 기반의 인증서 관리 체계의 확립이 선결되어야 한다. 본 논문에서는 인증, 기밀성 및 무결성 문제를 해결하기 위해 PKI 기반 인증서의 생성, 관리 기능과 인증서를 상호 교환하여 매매 협상을 하는 에이전트 중재에 의한 SecuPmart 보안 애플리케이션을 설계하고 이에 대하여 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.97-100
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2003
온라인게임산업의 급속한 발전으로 수많은 사람들이 게임을 즐기게 되었으며, 게이머라는 새로운 직업까지 창출하게 되었다. 급속한 초고속 통신망의 구축과 보급으로 각 가정마다 네트워크 게임이 가능한 환경이 갖추어 졌고, 이로 인한 무분별한 게임의 열중으로 중독현상에 빠지게되는 역기능이 최근들어 급속한 사회문제로 대두되고 있다. 본 논문에서는 게임중독을 방지하기 위한 사전안전성을 연구한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.1141-1144
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2003
Metro Ethernet 서비스는 기존의 라우터나 광전송장비를 거치지 않고 기가비트 이더넷으로 구성된 망을 이용해 스위치만으로 LAN과 같이 연결하는 서비스이다. 이 메트로 이더넷은 기존 SONET과는 달리 패킷교환 방식이므로 링크 대역폭의 효율적인 공유, 저렴한 칩과 장비, 사용자가 원하는 다양한 대역폭 할당, 피리고 인터넷 사용자의 증가와 원하는 대역폭의 증가로 등장하게 되었다. Metro Fiber Ethernet에 적용되는 기술로는 패킷분류화, 포트전송율 제어, QoS, 망복구 능련, 이더넷 VPN, 트래픽 엔지니어링 등이 있다. 본 논문에서는 이러한 기술들을 이용한 Metro Ethernet을 국방망에 적용함으로써 초고속 국방 통신망 구축을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.1389-1392
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2003
최근 초고속인터넷의 급속한 확장과 무선 핫스팟(Hotspot)의 등장은 인터넷을 컴퓨터 통신의 중심에 두게 되었다. 이는 다양한 컴퓨터 통신의 매체들이 인터넷으로 통합되는 것을 의미하며 이러한 통합은 통신망의 물리적, 논리적인 구조에 많은 영향을 미치게 되었다. 본 논문은 Mobile IPv6와 VPN이 상호 연동하는 시나리오에서 발생되는 문제들을 추적한다. 끊김 없는 이동성을 제공하기 위해 제시된 솔루션을 분석하여, VPN 게이트웨이와 연동하는 GHA(Gateway Home Agent)의 하드웨어적인 구현을 제안하며 IPSec Based VPN이 아닌 환경과 새로이 제안된 내용들을 추가하여 성능분석이 가능한 테스트 베드의 구축을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.1039-1042
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2003
최근 인터넷의 급속한 성장과 초고속 통신망의 구축으로 인하여 다양한 멀티미디언 서비스들이 제공되고 있다. 그러나 현재 대부분의 멀티미디어 서비스들은 클라이언트/서버 모델을 기반으로 구축되어 있기 때문에, 중앙 서버로의 과도한 부하가 집중되는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 수수 P2P 환경으로 구축된 멀티미디어 서비스 환경에서의 자원 검색 기법을 제안한다. 제안 기법은 고정 에이전트를 기반으로 자원 검색을 수행하여 기존의 순수 P2P 환경에서의 검색 기법으로 인한 문제점을 해결한다. 또한, 시나리오를 통하여 본 논문에서 제안하는 알고리즘의 구체적인 동작과정을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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