• Title/Summary/Keyword: 초고속정보통신망

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Performance of BPSK System over Log-Normal Rician Fading Channel for Stratospheric Communication (성층권 통신을 위한 로그노말 라이시안 폐이딩 채널에서의 BPSK 시스템 성능)

  • 안도섭;구본준;유문희;강병권
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.253-256
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    • 2000
  • 최근 초고속 멀티 미디어 통신망을 경제적으로 구성할 수 있는 하나의 방안으로서 성층권 통신시스템에 대한 관심이 증가하고 있다. 성층권 통신 시스템이란 대류권(Troposphere, 지상 10-20 Km) 위에 존재하는 성층권(Stratosphere, 지상 20-50 Km)에 통신 탑재체를 싣고 있는 비행선을 체공시켜 각종 무선 통신 서비스를 제공하는 시스템이다. 본 논문에서는 실측 데이터를 이용한 채널 모델을 적용하여 성층권 통신 채널을 섀도우잉이 포함된 라이시안 채널로 모델링하였으며, 이러한 채널에서의 BPSK시스템의 성능을 분석하였다.

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초고속 통신망을 이용한 CSCW 기반 CALS 시스템 개발

  • 배재호;왕지남
    • Korea Information Processing Society Review
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    • v.5 no.1
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    • pp.62-74
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    • 1998
  • This paper deals with developing a remote & real-time Computer-Aided Logistics Support (CALS) Systems through Information Super-Highway. A prototype of CALS is designed and implemented considering the environment of Information Super Highway. The concept of CSCW based virtual enterprise is discussed in con-nection with the four different activities. development of remote & virtual equipment controller remote-monitoring & inspection real time tracking of logistics information and web-based bidding and delivery system. A real implemented system is demonstrated under the Infor-mation Super-Highway with the corresponding software and hardware configuration.

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The Design and Implementation of Intrusion Detection System in Personal Computer (개인 컴퓨터용 침입탐지 시스템 설계 및 구현)

  • 김신규;송주석
    • Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.273-276
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    • 2001
  • 현재까지 대부분의 침입탐지 시스템은 서브 네트워크를 대상으로 구현되어 왔다. 하지만 초고속 통신망의 급속한 보급으로 인해 많은 개인 컴퓨터가 네트워크에 연결되어 있어 개인 컴퓨터에 대한 보안이 점점 요구되고 있다. 그러나 기존의 서브 네트워크형 침입탐지 시스템을 개인 컴퓨터에서 사용하기에는 환경이 적절치 못하기 때문에 개인컴퓨터 환경에 적합한 침입탐지 시스템 모델이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 개인 컴퓨터 환경에 적합한 침입탐지 시스템을 설계/구현하고자 한다.

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Design of an Architecture for Massively Multiplayer Online Game Server using Multimedia Storage Server (Multimedia Storage Server를 응용한 MMO 게임 서버 구조에 대한 설계)

  • 황요한;김동균;장인걸;신동일;김동현
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.211-213
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    • 2002
  • 온라인 게임(online game)은 초고속 통신망의 보급과 기존의 1인용 게임(Single-player game)의 인공지능에서 느낄 수 없었던 즐거움을 제공함으로써 급속도로 보급되었다. 또한 최근의 온라인 게임 시장은 그래픽 기술을 비롯한 하드웨어의 발달로 2D에서 3D로 옮겨가고 있다. 따라서 이러한 추세에 따라 온라인 게임은 보다 많은 멀티미디어 데이터를 필요로 하게 되었다. 이에 Multimedia Storage Sever를 멀티플레이어 온라인 게임(Multi-player online game)에 적용함으로써 보다 효율적인 멀티플레이어 온라인 게임 서버를 구성하고자 한다.

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Multicast Switch for High Speed Packet Transmission (고속 패킷 전송을 위한 멀티캐스트 스위치)

  • 손동욱;손유익
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10c
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    • pp.412-414
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    • 2001
  • 본 논문은 초고속통신망에서 멀티캐스트 스위칭에서 발생될 수 있는 오버플로우 문제와 블로킹 문제를 보다 효율적으로 해결하고, 공정하게 입력포트에 접근함으로 작은 fanout에 대한 불공정성을 해결하기 위한 멀티캐스트 스위치를 제안하고자 한다. 제안된 스위치는 셀 분할(cell pre-splitting)과 공유된 버퍼, Group Spliiting, 그리고 그룹분할망으로 구성되어지며, 큰 fanout에 대한 작은 fanout을 가진 입력포트에 도착한 패킷의 불공정한 대우를 해결하여 시스템 전체 지연 시간을 줄여 산출량을 극대화할 수 있다.

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Design of Web Cache for Multimedia Stream (멀티미디어 스트림을 위한 웹 캐쉬의 설계)

  • 윤철주;장성민;박순동;원유헌
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10c
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    • pp.85-87
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    • 2000
  • 오늘날 초고속 통신망의 발달로 인해서 비디오와 오디오와 같은 멀티미디어 스트림의 요청이 많아지고 있다. 하지만 기존에 사용되고 있는 웹 캐슁 기법들은 아직까지 멀티미디어 스트림과 같이 크기가 큰 파일을 적절하게 처리하지 못하고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 스트림을 효율적으로 처리하여 캐쉬의 적중률을 높이고 사용자의 지연 시간을 줄이는 캐슁 기법을 제안한다.

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Mobile Agent Based Discovery Mechanism for Pure P2P Environments (순수 P2P 환경을 위한 이동 에이전트 기반 자원 검색 기법)

  • 김인숙;김문정;엄영익
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10e
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    • pp.463-465
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    • 2002
  • 최근 인터넷의 급속한 성장과 초고속 통신망의 구축으로 인하여 다양한 멀티미디어서비스들이 제공되고 있다. 그러나 현재 대부분의 멀티미디어 서비스들은 클라이언트/서버모델을 기반으로 구축되어 있기 때문에, 중앙 서버로의 과도한 부하가 집중되는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 순수 P2P(Pure Peer-to-Peer) 환경으로 구축된 멀티미디어 서비스에서의 자원 검색 기법을 제안한다. 제안 기법은 자율성과 이동성을 지닌 이동 에이전트(mobile agent)를 기반으로 자원의 검색을 수행하여, 기존의 순수 P2P 환경에서의 검색 기법의 문제점을 해결한다. 또한, 시나리오를 통하여 제안 기법의 구체적인 동작 과정에 대해 알아본다.

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Multicast Switch using Group Splitting Algorithm (그룹 분할 알고리듬을 이용한 멀티캐스트 스위치)

  • 최오훈;박혜숙;백두권
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04a
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    • pp.232-234
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    • 2001
  • 본 논문은 초고속통신망에서 멀티캐스트 교환에서 발생될 수 있는 오버플로우 문제와 블로킹 문제를 보다 효율적으로 해결함으로써 높은 산출량과 낮은 셀 손실을 가지는 복사망(copy network)에 관하여 언급한다. 제안된 복사망은 셀 분할(cell splitting)과 공유된 버퍼, 그리고 그룹분할 스위치로 구성되어지며, 기존의 반얀 계열의 네트워크 보다 높은 산출량과 낮은 셀 손실률로 인한 성능 향상을 얻을 수 있다.

Performance Analysis of Shared-Memory ATM switches in Self-Similar Traffic Environment (Self-Similar 트래픽 환경에서 공유 메모리를 갖는 ATM 스위치의 성능분석)

  • 김기완;김두용
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04d
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    • pp.235-237
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    • 2003
  • 멀티미디어 데이터 전송이 가능한 초고속 통신망의 발달로 음성을 위주로 서비스하던 과거와는 다른 self-similar 특성을 갖는 데이터 트래픽이 발생된다는 것이 알려지고 있다. 이러한 트래픽은 전통적인 네트워크 해석 방법인 포와송 트래픽 모델과는 상당히 차이가 난다는 것이 여러 트래픽의 측정 결과 나타나고 있다. 본 논문에서는 공유 메모리를 갖는 CS(Complete Sharing), DT(Dynamic Threshold), PO(Push-Out) 그리고, SMXQ(Sharing with Maximum Queue)와 같은 다양한 ATM(Asynchronous Transfer Mode) 스위치의 버퍼 관리 기법을 이용하여 입력포트에 self-similar 성질을 갖는 트래픽이 들어올 때 출력포트에서의 self-similarity와 셀 손실률 그리고, 이용률 등을 분석한다.

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Development of 3 Dimensional Information system for culture and art (문화예술 3차원 정보시스템 개발)

  • Lee, C.W.;Kim, W.S.;Lee, M.S.;Kim, C.H.;Hong, S.W.;Lee, C.J.
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.1 no.2
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    • pp.279-283
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    • 1995
  • 21세기 정보화 시대에 효과적으로 대비하기 위해 세계 여러나라에서 추진하고 있는 정보화 사회를 구축하는데 필수적인 요소로 lnfrastructure인 초고속 정보 통신망을 구축하고 있다. 이에 따라 국내에서도 정부주도로 초고속망을 이용한 대국민 서비스 사업을 추진하고 있고, 이 사업의 일환으로 문화체육부에서도 국립중앙박물관을 중심으로 대국민 서비스용 문화정보망 구축을 추진하고 있다. 이러한 문화정보망 사업의 최종 목표는 종래의 개념을 넘어선 인간에게 가장 현실감을 줄 수 있는 "가상박물관"과 같이 문화재를 글, 그림 이외에 3차원 업체형상을 가진 문화재를 3차원적으로 표현하여 보이지 않는 부분을 볼 수 있도록 문화재를 이동, 회전 및 확대, 축소 표현이 가능한 3차원 형상정보 데이타베이스를 구축하여야 한다. 본 과제에서는 이러한 3차원 형상정보 데이타베이스 구축을 위해, 컴퓨터 그래픽스 기술과 인공지능 기술이 복합적으로 구현된 3차원 입체형상 자동 입력 시스템 및 모델링 시스템과 지원 도구 개발을 목표로 진행되고 있다. 이 시스템이 완성되면 문화재 형상의 영구보존, 문화재의 특성(크기,색,무늬,질감) 보존, 문화재 형상 복원 및 문화재의 시대적 상대평가를 용이하게 하는 효과를 얻을 뿐아니라, 컴퓨터 그래픽스 기술 및 정보처리 기술을 문화재 연구와 전시에 적용하여 문화정보망 사업의 구체적 효과를 가시화 할 수 있다.

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