• 제목/요약/키워드: 체험활동 만족도

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메타버스에서의 정서적 경험이 고객반응에 미치는 효과: 의료관광서비스를 중심으로 (The effect of emotional experience on customer response in the Metaverse: Focusing on medical tourism services)

  • 황윤용;김미라
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권2호
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    • pp.156-164
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    • 2024
  • 물리적 공간과 디지털 공간의 결합인 메타버스는 초연결적, 초실감적 서비스를 기반으로 많은 소비자들에게 이전과 다른 탐색, 평가, 소비 그리고 처분의 과정을 제공하고 있다. 따라서 시공간을 초월한 새로운 형태의 디지털 공간인 메타버스 안에서 고객들이 다양한 활동을 수행할 때, 어떠한 감각적 경험을 느끼게 되고 이러한 경험이 고객들의 행동적 반응에 어떻게 영향을 미치는가를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 의료관광 서비스를 경험하는 고객들이 메타버스 체험 여정에서 느끼는 메타버스 서비스 환경의 시간적, 정서적 경험을 고려하였다. 연구결과 메타버스를 통한 정서적 경험은 메타버스 체험의 강도가 깊어질수록 고객만족과 고객충성도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 메타버스 서비스 종료 시점에서의 정서적 경험은 이후 재구매 행동에도 긍정적 영향력이 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 현실 세계에서처럼 메타버스에서의 고객경험은 고객들의 사후적 행동을 이해하는 데 중요한 통찰력을 제공해 주며, 서비스 제공자들이 메타버스 환경에서 효과적인 고객경험 전략을 어떻게 개발하고 구현할 것인가에 대한 의미 있는 시사점을 제공하고 있다.

3D 프린터를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 효과성과 만족도 분석 (An Instructional Design of STEAM Programs using 3D Printer and Analysis of its Effectiveness and Satisfaction)

  • 배영권;박판우;문교식;유인환;김우열;이효녕;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.475-486
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 3D 프린터를 활용한 융합인재교육 프로그램을 개발하고 효과성과 만족도를 검증하여 시사점을 도출하고 향후 발전방향을 제시하는 것이다. 3D 프린터를 활용한 차시대체형 융합인재교육 프로그램을 개발하기 위하여 '상황 제시', '창의적 설계', '감성적 체험'의 학습준거틀을 활용하였고, 초등학교 3~4학년군 및 5~6학년군으로 구분하여 STEAM 프로그램을 개발하였다. 실험 적용 결과를 살펴보면 효과성에 대해 '흥미', '배려와 소통', '자기주도적 학습', '이공계 진로 선택'과 관련하여 통계적으로 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 학습자의 만족도를 설문 및 분석한 결과 학생들은 대체로 흥미있다는 응답을 제시하였으며, 기존 수업과 비교하였을 때 여러 과목을 관련지어 배울 수 있고, 만들기와 체험 활동이 많다는 점을 응답하였다.

스토리텔링 테마골목 이미지 및 만족도에 관한 이용 후 평가 - '김광석다시그리기길'을 대상으로 - (Post Occupancy Evaluation of Image and Satisfaction for Storytelling Theme on the Kim Gwang-Seok Street)

  • 구민아;엄붕훈
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.59-68
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    • 2018
  • 본 연구는 최근 도시재생사업으로 재개발, 계획되고 있는 가로 중 스토리텔링에 의한 테마골목인 '김광석다시그리기 길'을 대상으로 이용 후 평가를 이미지와 만족도를 중심으로 시행하였다. 이는 새로운 장소성을 가진 공간으로 스토리텔링 테마골목 중 낙후된 골목재생을 위해 우리나라 최초로 대중가수의 음악과 예술에 관한 주제로 스토리텔링 장소로써 지속적인 모니터링을 통해 계획, 관리에 필요한 자료가 되기 위해서이다. 이용자 200명을 대상으로 인구통계문항과 이용행태, 동기는 빈도분석을 실시하였으며, 이미지선호도와 만족도평가는 신뢰도분석, 평균치 분석, 요인분석, 다중회귀분석을 실시하여 만족도에 영향을 미치는 변수들을 추출하였다. 또한, 성별, 연령별, 지역별 그룹의 이미지와 만족도 차이를 분산분석과 독립표본 t-검정과 분산분석을 통해 분석하였다. 그 결과, 이용자 특성은 20대 학생이 가장 많았고, 이용 동기와 활동유형은 산책과 구경, 사진촬영 순으로 분석되었다. 이미지평가 변수들은 매우 높은 신뢰도를 보였으며, 평균치들은 상징적인(5.03), 친근한(4.84), 아름다운(4.71), 밝은(4.63) 등의 순으로 높았다. 요인분석 결과, 거리의 분위기, 디자인성 및 역동성 등의 3개 요인이 추출되었다. 다중회귀분석 결과, 상징적인(${\beta}=.314$), 안정된(${\beta}=.248$), 친근한(${\beta}=.204$), 시원한 (${\beta}=.142$)과 같은 이미지 변수들에 의해 이미지 선호도가 영향을 받는 것으로 분석되었다. 만족도평가 또한 매우 높은 신뢰도를 가지며, 요인분석 결과, 시설관리측면, 체험 요인, 이미지 요인 3가지로 분류되었고, 시설물디자인(3.81), 대표거리(3.78), 거리이미지(3.81), 지속적 이용(3.66), 체험관광(3.53) 순으로 만족도를 보였다. 다중회귀분석 결과, 거리이미지(${\beta}=.296$), 관리(${\beta}=.277$), 지속적 이용(${\beta}=.205$), 대표거리(${\beta}=.183$)에 관한 4개 변수가 만족도에 영향을 주는 것으로 분석되었다. 따라서 김광석다시그리길 스토리텔링 골목의 재생사업 이후, 골목의 이미지는 상징성과 경관미, 친근감 등에서 높은 평가를 받으며 이미지 개선에 성공한 것으로 보이고, 만족도에 있어서는 시설물디자인의 개선, 대표거리로서의 상징성과 이미지의 강화, 다양한 체험 등에서 만족도를 보이고 있는 것으로 평가된다. 추후 김광석다시그리기길의 계획과 관리에서는 좀 더 스토리텔링을 통한 장소성을 확립하고, 그로 인해 골목의 정체성과 상징성 또한 높아질 수 있도록 해 나가야 함을 말해 주는 결과로 사료된다.

사진기반 가상현실 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Photographic Virtual Reality Contents)

  • 남영수;이재호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.149-156
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    • 2010
  • 사회과 지역화교과서는 그 내용이 국지적이면서도 체험하기에는 매우 광범위한 장소로 이루어져 있는 경우가 많아 교사들과 학생들이 교수-학습활동을 하는 데에 어려움을 겪고 있다. 또한, 체계적인 지역교과서용 콘텐츠가 다른 과목과 비교하면 상대적으로 부족한 실정이다. 사회과 지역화교과서는 학생들의 체험이 요구되는 부분이 많기 때문에 단편적인 사진이나 동영상 자료로는 학생들과 교사들에게 충분한 도움이 될 수 없다. 사진기반 가상현실(PVR) 콘텐츠는 사진을 기반으로 하여 가상현실을 구현하는 것으로, 마우스 또는 키보드의 상하좌우 버튼을 이용하여 자신이 보고 싶은 곳을 $360^{\circ}$ 어느 방향에서나 볼 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한, 사진을 기반으로 제작되었기 때문에 이미지의 사실성이 기존 그래픽 형태의 가상현실에서 단점으로 지적되는 현실감과의 괴리가 거의 없다. 따라서 PVR 콘텐츠는 거리가 멀어 직접 가 볼 수 없는 공간에 대한 가상경험 및 정보를 제공할 수 있는 효과적인 교수-학습 콘텐츠이다. 본 논문에서는 초등학교 4학년 사회과 지역화교과서를 중심으로 간접 체험이 가능한 PVR 콘텐츠를 설계 구현한 후 학생들의 만족도와 학업성취도를 중심으로 검증작업을 시행하였다.

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과학캠프 운영이 초등과학영재의 과학탐구능력 및 과학적 태도에 미치는 효과 (The Effects of The Science Camp Program on Science Process Skills and Scientific Attitudes for The Elementary Scientific Gifted Students)

  • 신명렬;이용섭
    • 영재교육연구
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    • 제22권4호
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    • pp.967-983
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    • 2012
  • 본 연구는 초등과학영재를 위한 과학캠프의 운영이 초등과학영재의 과학탐구능력과 과학적 태도에 미치는 효과를 알아보고, 과학캠프에 대한 초등과학영재의 인식은 어떠한지 알아보기 위해 계획되었다. 과학캠프는 '우주과학 창의체험 스쿨'이란 주제로 2012년 1월 14일부터 1월 17일까지 초등과학영재를 대상으로 3박 4일 동안 전남 고흥군 동일면에 위치한 K청소년 우주체험센터 및 우주과학관 일대에서 진행되었다. 과학캠프 프로그램은 K청소년 우주체험센터에서 개발된 체험활동 프로그램을 본 연구의 목적에 맞도록 천문우주과학 영역과 항공우주과학 영역으로 구분하여 총 30차시로 재구성하여 운영하였다. 과학캠프가 초등과학영재의 과학탐구능력 및 과학적 태도에 미치는 효과를 검증하기 위하여 실험처치 사전-사후에 과학탐구능력, 과학적 태도 검사를 실시하였고, 과학캠프의 효과성에 대한 초등과학영재의 인식을 조사하기 위해 설문지를 제작하여 사용하였다. 연구의 결과 분석은 과학탐구능력 및 과학적 태도 검사는 t-검정으로 분석하였고, 과학캠프에 대한 인식조사는 설문지에 대해 반응한 응답을 분석하였다. 연구의 결과는 과학캠프 체험학습은 초등과학영재의 과학탐구능력(t=8.649, p=.000)에 긍정적인 효과가 있었고(p<.05), 과학적 태도(t=3.431, p=.003)에도 긍정적인 효과가 있었다(p<.05). 따라서 과학캠프 운영은 초등과학영재의 과학탐구능력과 과학탐구능력에 긍정적인 효과가 있었으며, 과학캠프 운영에 대한 인식은 과학캠프의 운영에 대해 대체로 만족하였고, 프로그램의 효과성에 대한 인식은 탐구력, 활용도, 자기계발에 많은 도움이 되는 것으로 조사되었다.

전시·공연 VR 콘텐츠에서 360도 VR 카메라의 위치와 높이 차이에 따른 사용자 프레즌스 및 만족도에 관한 연구 (A Study on User Presence and Satisfaction according to the Position and Height Difference of 360-degree VR Cameras in Exhibition/Performance VR Content)

  • 김상일;이재현
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.508-518
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    • 2021
  • 최근 코로나19로 비대면의 중요성이 강조됨에 따라 VR 콘텐츠는 오프라인 활동이 제한된 시각예술, 미디어 아트, 뉴미디어 전시 및 공연 분야의 대안으로 주목받고 있다. 전시·공연 VR 콘텐츠와 같은 실사 기반 VR 영상 콘텐츠에 관심이 높아지고 있으나 몰입감이나 만족도에 관한 연구는 게임이나 애니메이션 VR 콘텐츠에 집중되어 있어 실제 적용을 위한 정보와 연구가 부족한 실정이다. 전시, 공연 분야에서 공연장 내 VR카메라의 배치는 관람자의 시점을 의미한다. 본 논문에서는 전시·공연 VR 영상에서 촬영된 카메라의 위치와 높이 차이가 이용자의 프레즌스와 만족도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 서로 다른 위치와 높이에서 촬영된 융복합 전시·공연 <예/인/선>의 VR 영상 콘텐츠를 HMD로 체험 후 프레즌스 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 카메라는 객석에서 무대 중심으로 이동할수록 프레즌스와 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높이의 차이는 실재 몰입감에서만 유의미한 영향을 미친다는 것으로 알 수 있었다.

시설아동과 원가족 상호작용 프로그램 평가 연구 (A Study Evaluating a Program for the Interaction between Children in Institutional Care and their Original Families)

  • 김성천;장혜림
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.91-96
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 시설아동과 원가족(연고자) 상호작용 역량강화 프로그램의 과정과 성과평가를 통해 아동양육시설에 적합한 프로그램을 제언하는 것이다. 서울과 청주에 위치한 두 시설에서 프로그램을 실시하고 참여자인 시설아동과 부모, 실무자를 대상으로 과정평가와 성과평가를 수행하였다. 우선, 과정평가에 나타난 문제점은 원가족(연고자)참여자 모집과 유지였다. 만족도를 살펴보니, 함께 거주하지 않는 가족의 특성상 다양한 체험을 공유하거나 소소한 일상을 공유하는 프로그램의 만족도가 높았고, 관계증진에도 긍정적임을 알 수 있었다. 성과평가를 살펴보면, 두 시설 모두 부모의 가족관계 변화정도가 사전보다 사후에 향상되었음을 알 수 있다. 질적평가를 통해 단순히 일회성 활동 프로그램보다 캠프나 일상 생활에서 함께 하지 못했던 활동을 가족이 함께 하는 프로그램에서 긍정적인 평가가 나타났다.

해양·수산 분야의 자원봉사 활성화를 위한 연구 - 대학생 자원봉사의 정책적 시사점을 중심으로 - (A Study on the Promotion to Volunteering for Maritime and Fisheries Field - Focusing on Policy Implications for College Student Volunteer-)

  • 정우리;김향은;김세원
    • 해양환경안전학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.181-186
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    • 2016
  • 본 연구에서는 해양 수산분야의 대학생 자원봉사활동에 대한 자료를 수집하여 활동유형을 유류방제작업, 어촌봉사활동, 해안정화작업 등으로 분석하였다. 또한 자원봉사 참여자 대부분은 환경보호, 보람, 사회교류, 특별체험, 자연과의 동화측면에서 만족하고 있었다. 주제측면에서 체계성, 효율성, 활동의 다양성, 자원홍보활용, 봉사이후 보상, 자기봉사역량 측면에서 불만족스러워 한다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 대학생 자원봉사의 정책적 측면에서 해양 수산분야의 자원봉사를 증진시킬 수 있는 방안을 제안하였다.

가정교과가 연계된 다문화가정 청소년의 한국문화 체험 프로그램의 개발과 평가 - 자아정체감 및 사회적응력 향상을 위하여 - (Development and Evaluation of the Home Economics-Relevant Korean Culture Experience Program for Adolescents with Multicultural Backgrounds - for the Improvement of Self-Identity and Social Adaptation -)

  • 이신숙;김소라
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.63-77
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 다문화 가정의 청소년을 대상으로 한국의 전통문화를 바르게 알고 직접 체험해 봄으로써 자아정체감을 정립하고 사회적응력을 향상시키기 위해 가정교과와 연계된 프로그램을 개발하는 것이다. 나아가서 개발된 프로그램의 유용성을 알아보기 위해 프로그램의 효과성을 살펴보았다. 먼저 총 12회기로 구성된 프로그램을 개발하였는데 한국문화 체험을 주제로 하는 본 프로그램은 주제를 중심으로 크게 5개의 마당인 어울마당, 한글마당, 놀이마당, 요리마당, 역사마당으로 이루어져 있다. 개발된 프로그램을 통해 전남 동부권에 소재한 S시 거주 다문화가정 청소년과 그들의 어머니로 구성된 총 18명을 대상으로 총 3개월에 걸쳐 프로그램을 진행하였다. 프로그램을 수행하면서 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 참여자의 자아정체감과 사회적응 정도, 참여만족도를 측정하였다. 본 프로그램 활동을 통한 효과성 평가인 사전 사후검사와 만족도 검사의 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화 가정 청소년의 자아정체감은 프로그램 참여 전 평균 3.03점에서 참여 후 3.33점으로 0.3점이 향상되었고 사회적응력은 참여 전 평균 3.11점에서 참여 후 3.41점으로 0.3점이 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 프로그램 참여 만족도에서는 먼저 중간만족도가 중앙치인 3.00점을 상회하는 점수인 평균 3.30을 나타내 만족도가 약간 높은 것으로 나타났으나 최종만족도에서는 평균 4.03점을 나타내 프로그램 참여도에 대한 만족도가 매우 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과를 볼 때 가정교과와 연계된 본 프로그램이 다문화가정 청소년의 자아정체감과 사회적응력 향상을 도모하는 효과성 있는 프로그램으로 평가되었고 프로그램 수행에 있어 가정교과가 중요한 역할을 담당하고 있음을 알 수 있다.

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농촌어메니티 교원 연수 프로그램 효과 분석 (Analysis of the Effects of In-service Education Program on Rural Amenity)

  • 황정임;김은자;최윤지;이상영
    • 한국지역사회생활과학회:학술대회논문집
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    • 한국지역사회생활과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.97-97
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    • 2009
  • 본 연구에서는 초 중등 교원들의 농업 농촌에 대한 가치 인식 및 학교 현장에서의 학생 지도력을 높이기 위해 교원들에게 농촌어메니티에 대한 이론과 체험 학습을 제공하는 '농촌어메니티 체험 연수 프로그램'의 개발 적용하고, 프로그램의 효과를 분석하였다. '농촌어메니티 개념 및 정책 이해', '농촌어메니티 현장 이해 및 체험', '농촌어메니티 수업 적용'의 3개 영역으로 구성된 총 20시간의 교원연수 프로그램을 개발하였으며, '09. 7. 23. ~ 8. 13.까지 2박 3일씩 5차에 걸쳐 200명의 교사를 대상으로 연수 프로그램을 운영하고, 연수 전후 설문조사를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 연수에 참여한 교원들의 인구통계학적 특성을 분석한 결과, 여성의 비율이 56.9%로 남성(43.1%)에 비해 높았으며, 일반교사의 비율(53.3%)이 부장교사(26.9%)나 교장 교감 (19.8%)의 비율에 비해 높았다. 연령 분포에서는 50대가 35.2%로 가장 많고, 40대가 32.7%를 차지하고 있었으며, 경력이 20년 이상인 교원들이 67.2%인 것으로 나타났다. 근무기관 분포에서는 초등학교 교원들이 54.8%로 가장 많았으며, 중학교, 고등학교 교원이 각각 20.3%, 18.8%인 것으로 나타났다. 근무지역 분포에서는 중소도시에서 근무하는 교원들이 70.6%로 대다수를 차지하고 있었으며, 농촌거주 경험이 있는 교원들이 64.8%인 것으로 분석되었다. 연수 참여 사전-사후 설문조사를 통한 인식 변화를 분석(Paired samples t-test)한 결과 참여 이후 '농업 농촌에 대한 관심 정도', '농업의 중요도에 대한 인식', '농촌의 생활 정주, 관광 휴양 여건에 대한 인식', '농촌어메니티에 대한 이해도'가 모두 개선된 것으로 나타났다. '농촌어메니티에 대한 중요도 인식'(5점 척도)에서는 환경자원, 자연자원, 역사자원, 경관자원, 시설자원, 경제활동자원, 공동체활동자원으로 분류된 37개의 세부자원들에 대한 중요도 인식이 연수 참여 이후 높아진 것으로 나타났다. 단, 환경자원 가운데 '수질'의 평균 점수는 사전 4.8671, 사후 4.8960로 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 연수 전반에 대해 만족하는 교원의 비율이 98.5%로 나타났으며, 연수 이후 농업 농촌에 대한 이해도가 증가했다는 응답이 98.0%, 학생 지도력이 증가했다는 응답이 95.0%, 연수에서 학습한 내용을 학생지도시 활용하겠다는 응답이 97.5%로 집계되어, 개발된 연수 프로그램이 설계시 수립한 목적 달성에 기여하고 있는 것으로 분석되었다.

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