본 연구의 목적은 일반초등학교 통합학급에 배치된 장애 아동과 비장애 아동의 사회적 통합을 증진하기 위해 사회정서학습을 기반으로 하는 음악활동 프로그램을 개발하고 타당도를 검증하는 것이다. 이에 사회적 통합 프로그램과 사회정서학습 프로그램 관련 선행연구를 분석하여 프로그램의 구성요소를 추출하고, 음악활동 프로그램 관련 선행연구 고찰을 통해 음악활동을 선정하는 과정을 거쳤다. 이후 지적장애 아동이 포함된 초등 5-6학년 학급을 프로그램의 대상으로 설정하고, 창의적 체험활동시간에 실행 가능한 12회기의 프로그램을 지도안 형식으로 개발하였다. 개발된 프로그램은 교사전문가 집단에게 2회의 타당도 검증을 받았으며, 전문가들의 의견을 반영하여 프로그램을 수정, 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다. 본 연구는 사회 정서적 역량 증진을 통해 사회적 통합을 촉진하는 음악활동 프로그램의 모형 및 구성과 다양한 활동자료를 제시함으로써 통합교육현장에서 음악활동의 적용가능성을 보여준다. 개발된 음악활동 프로그램은 통합학급 아동들의 사회적, 정서적 역량 증진을 촉진할 수 있을 것으로 기대되며, 장애-비장애 아동 간의 사회적 통합을 위해 활용될 수 있다.
본 연구는 자연휴양림과 체험마을 이용객의 여가목적지 선택속성에 대한 중요도와 만족도의 비교분석에 관한 연구로 이용객의 이용행태를 파악하여 자연휴양림과 체험마을의 연계 당위성을 확인하고 여가목적지 선택을 위한 물리적 선택소성, 프로그램 선택속성, 서비스 선택속성의 인식차이와 중요도-만족도분석(IPA 분석)을 통해 연계방안을 도출하였다. 주요 결과 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 자연휴양림은 가족단위의 이용객이 휴식 및 정서함양을 위해 방문하고 단순 산림공익적 기능을 활용한 체험프로그램 경험이 이루어지고 있는 반면, 체험마을은 가족, 친구 및 동료, 단체 및 동호회 등이 연중 다양한 프로그램을 경험하고 지역문화를 이해하기 위해 방문하고 있었다. 이를 통해 다변화한 국민의 여가수요 충족을 위한 자연휴양림과 체험마을의 연계 필요성을 확인하였다. 둘째, 단순 휴식이 주 방문목적이었던 자연휴양림 이용객에게 체험마을과 연계 시 긍정적인 방문의향이 나타났으며 체험프로그램 참여, 자녀교육, 안전한 숙박시설 확보 등 다양한 이용이 예측되었다. 즉, 자연휴양림과 체험마을의 연계는 실질적 수요와 이용객의 수준 높은 산림휴양활동을 야기하는 대안이라 할 수 있다. 셋째, 자연휴양림 이용객의 경우 모든 선택속성에 대하여 중요도보다 사후 만족도가 낮았으므로 전반적인 개선 필요했다. 특히, 프로그램의 다양성, 유익성, 홍보, 지역성(테마성)의 개선과 숙박 및 편의시설의 공급, 예약시스템 및 지역특산물 구입 체계 구축을 위한 노력, 운영관리인의 전문성 확보가 필요했다. 반면, 체험마을의 프로그램 선택속성의 만족도는 높았으므로 체험마을 프로그램 속성이 자연휴양림 이용활성화를 위한 주요 연계대상임을 알았다. 넷째, IPA 분석에서 이용객의 높은 기대와 만족을 주는 숙박 및 편의시설과 인근 관광지와의 적절한 연계는 유지해야 할 속성이었고 소득창출이 주요 목적인 체험마을의 목적을 달성하고 방문객의 예약시스템 및 특산품 판매기회 만족 증진을 위한 공동의 노력이 요구됐다. 이 외에 자연휴양림 이용요금 체계의 유지, 체험마을 프로그램의 다양성 및 지역성의 유지가 이용객의 여가목적지 선택유도를 위해 필요한 사항으로 고찰되었다.
본 연구에서는 자유학기제에 대한 사서들의 인식을 조사하고 자유학기제 연계를 위한 도서관 프로그램 개발 의지, 현재 자유학기제를 위한 프로그램 제공 여부 등에 대해 조사하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 자유학기제에 대하여 54.20%가 알고 있으며,자유학기제 관련 연수 참여 경험은 80.15%로 나타났다. 자유학기제 도입 시 기대효과로는 자유학기제를 통해 다양한 체험활동을 할 수 있다가 가장 높게 나타났으며, 고려사항에 대해 전담인력의 구성과 함께 전담인력의 책임감과 전문성을 강화해야 함이 가장 높게 나타났다. 둘째, 자유학기제 연계를 위한 도서관 프로그램 및 제공에 대해 58.02%가 자유학기제 도입이 도서관의 역할 확대를 위한 기회라고 생각하였으며, 예산부족이 활성화 장애 요인으로 나타났다. 또한 63.36%가 도서관에서 프로그램을 제공해 본 경험이 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 도서관에서 제공해 보고 싶은 자유학기제 프로그램에 대한 인식을 분석한 결과, 사람도서관(Human Library)과 읽GO! 생각하GO! 꿈꾸GO!(중학생을 대상으로 진로 및 다양한 직원군에 대해 독서 활동과 체험 활동을 통해 알아보는 프로그램)가 평균 3.939로 가장 제공해 보고 싶은 프로그램인 것으로 나타났다.
본 연구는 중고령층 문해학습자의 흥미 유발 및 학습 효과를 높이는 문해교육 방법을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 충북 중고령층 문해교사, 기관 운영자, 평생교육사, 문해학습자 총11명을 면담 및 참여관찰 하였다. 연구결과 중고령층 학습자들은 배운 것을 쉽게 잊어버리고 받아쓰기를 통해 글씨를 정확하게 익히며, 높은 경쟁 심리 등 공부가 일상생활에서 1순위가 되고 있다. 글씨 형성 의미를 알게 하는 놀이활동, 실생활과 연결된 학습, 받아쓰기가 기억력 및 인지력 향상에 효과적이다. 또한 일상생활에서 익숙한 재료를 활용한 만들기, 교과서에 나오는 극과 시로 역할극, 글씨 큰 그림 동화책 활용, 팀 단위 게임 및 활동, 배우기 쉬운 악기 및 노래 부르기, 공연 및 발표회 등 무대 경험, 실생활 및 교육문화 시설 현장 체험 등이 중고령층의 흥미와 학습 효과를 높일 수 있다. 결과 공유 발표회 및 연합 행사, 자료 및 재료비, 문해교사 역량강화 교육 및 공유, 문해교육 연중 운영, 학력인정과정과 병행 및 보조강사 지원이 중요하다. 시사점으로는 문해교사 교육, 보조강사 활용, 학력인정 문해교육과정 활성화 방안에 대한 연구가 필요하다.
본 연구는 학교도서관의 도서반 활동이 이용자인 학생들과 학교도서관에 미치는 영향을 마케팅 관점에서 살펴보고, 도서반을 이용한 학교도서관 마케팅 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울 및 경기지역 소재 중학교 9개교를 대상으로 설문조사를 하여 가설 검증을 위한 통계적 분석을 실시하였다. 그 결과, 충성도를 포함한 학교도서관의 마케팅 효과는 내부 및 체험마케팅 요소와 같은 도서반의 활동 특성에 의해 영향을 받는 것으로 확인되었다. 또한, 도서반의 활동이 효과적인 구전마케팅으로 연결될 수 있는 것으로 나타났으며, 이를 기반으로 학교도서관 마케팅에 도서반을 활용한 방안을 제시하였다.
본 연구는 창작활동을 위한 인공지능 플랫폼의 종류를 조사하고 활용방안을 탐색하는 목적으로 수행되었다. 창작활동의 대표적인 영역인 미술과 음악 창작 영역에서 인공지능을 배우기 위해 인공지능을 체험하고 간단한 프로그래밍을 할 수 있는 인공지능 플랫폼의 종류를 조사하였다. 그리고 각 인공지능 플랫폼이 학생들의 생각을 풍부하게 표현하고 창의력을 높이는데 사용되도록 활용방안을 제시하였다. 이를 통해 인공지능 플랫폼이 창작활동에서 학생들의 표현력과 창의력을 높이는 도구로써 활용될 수 있음을 시사하였다는데 의의가 있다.
연기후변화를 막는 데 숲은 매우 중요한 자원이다. 탄소를 흡수하기 때문이다. 이런 숲이 정작 기후변화 때문에 위태로운 지경이다. 올봄에도 수락산, 북한산 등의 수도권 인근 산을 비롯해 전국 62곳에 달하는 산에서 1만여 그루가 넘는 참나무가 잘려나갔다. 참나무의 흑사병이라고 불리는 '시듦병' 때문이다. 좀벌레들이 지구온난화에 따른 기온 상승으로 활동 주기가 빨라져 피해가 컸다고 한다. 기후변화 리더십 과정 제6강은 장마가 시작되기 하루 전인 지난 6월 16일, 서울 동대문구 회기로에 위치한 국립산림과학원 홍릉 수목원에서 진행됐다. '탄소를 담는 그릇'으로서 숲의 가치를 되짚어보는 두 전문가의 강연을 들은 뒤, 수강생들은 숲 체험 교육을 받았다. 그리고 파란 하늘 아래 신선한 녹음 속에서 힘찬 목소리로 '저탄소 경영' 선언문을 낭독했다.
건강관리 성공사례담을 처음 취재하고 기사화하기 시작한 것은 ‘96년 2월의 일이었다. 그 후 총 47회에 걸쳐 각종 질병을 조기 발견, 치료한 사례나 집단 건강 검사가 행해지는 현장을 찾아다니면서, 기자는 정기 건강 검사를 통한 질병의 조기 발견과 치료의 중요성을 수 없이 체험할 수 있었다. 뿐만 아니라 우리나라 보건 의료의 현황과 국민의 보건 의식 수준 등 많은 부분에서 앞으로 우리가 해야할 일은 무엇인가를 깨닫는 계기가 되기도 했다. 이번 호에서는 4년여의 취재활동을 통해 느꼈던 점을 몇가지 얘기함으로서 건강관리 성공 사례담 취재의 원래의 목적대로 앞으로의 국민 건강관리 정착을 위한 노력에 작으나마 도움이 되기를 바란다.
기존의 텍스트만 제공하던 학습방법에서 발전해 텍스트, 이미지, 사운드 동영상 자료를 제공함으로써 시각적 청각적인 학습효과를 증가시킬 수 있었다. 하지만 많은 경우 2차원 화면상에 문자나 사진 정보만을 제공함으로써 일상적이고 수동적인 학습에 지나지 않았다. 최근에 들어서는 이러한 문제를 극복하려는 한가지 방법으로서 가상현실을 이용한 체험학습을 통하여 보다 능동적이고 효과적인 교육을 시도하려는 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 PC상에서 몰입감을 느낄 수 있는 HMD(Head Mounted Display)와 3차원 마우스를 사용하여 가상현실의 태양계를 탐험하고 이를 바탕으로 학습활동을 함으로써 학습 효과를 높일 수 있는 가상천체 학습 시스템을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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