Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.13
no.4
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pp.49-58
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2018
In recent years, various studies have been carried out on various types of entrepreneurship and comparative activities according to policy efforts and support such as the activation of a bachelor's degree in the establishment of a university, and attention has been paid to the fact that the participation and the educational effect of the students may be different depending on the type. The purpose of this study is to investigate entrepreneurial motivation, entrepreneurship, and entrepreneurial intention in the case of experiential entrepreneurship class focusing on the theoretical-oriented general entrepreneurship class, And the effect of entrepreneurship on entrepreneurial intention. The data were collected and empirical analysis was conducted to compare the difference between the two groups. The results of this study are as follows: First, out of the motivation factors of entrepreneurs, entrepreneurship education, achievement desire, human network, self - esteem, etc. We can confirm that the motivation of entrepreneurs is recognized more greatly. Second, the entrepreneurship factor was not significantly different from the perception between experiential entrepreneurship lecture and theoretical entrepreneurship learner. Third, experiential entrepreneurship learner perceived more willingness to start business than theoretical entrepreneurship learner. Finally, among the entrepreneurship motivation factors, among the entrepreneurship education, achievement desire and entrepreneurship factor, the risk sensitivity affects the entrepreneurial will. This study suggests that the direction of entrepreneurial education focused on quantitative expansion and the creation of qualitative effects of entrepreneurship education are needed. In the future, it will provide policy implications for revitalizing experiential entrepreneurship education In addition, it can contribute to the diffusion of research on the effect of entrepreneurship education.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.38
no.5
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pp.122-133
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2010
Humans desire the achievement a of sense of unity between themselves and place to create an identity of place as a realization of his or her sense of belonging. Humans develop ideas from their culture and environment to be expressed physically within the landscape through symbols. Symbols are formed within a place through the structure of the space and, more visually, through the details. The purpose of this paper is to examine the structure of space and the details of 'the Courtyard of the lions' in the Alhambra and to study how the details influence the formation of the identity of place. This paper also compares the structure and details in terms of the meaning of symbols, design languages, cultural, social and historical background and the experience of the place. The structure of the space in 'the Courtyard of the Lions' represents Paradise in the Islamic religion a common theme in the composition of traditional Islamic gardens. The design languages expressed within the structure are order, balance, accent and enclosure; the inherit meanings of the structure are religion, the natural environment and way of life. The details tell of the ideology of Paradise, royalty, nature, and praise of God, while their design languages include physical and visual continuity, accent, variation, the feeling of movement, rhythm, and depth perception. The details also express the historical background of the Dynasty of Nasrid and the style of Mudejar. The name 'the Courtyard of the Lions' was taken from the detail of the lim figures, details within the landscape which are important in building an identity of place. This study demonstrates that the details at 'the Courtyard of the lions' achieved a sense of unity between man and place. In conclusion, details have immense influence in building of the identity of place.
우리 생활 속에서 항상 존재하고 있는 색채의 중요성을 생각해 볼 때 색채 교육은 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 색채 지도 내용을 재구성하여 생활에서 활용할 수 있는 색채 감각을 신장시킬 수 있는 웹 형태의 색채 학습 시스템을 설계하였다. 인터넷을 이용하여 색채에 대한 지식과 함께 미적체험, 표현 감상에 관하여 학습하고 시스템에서 다양한 표현 활동 및 상호 작용 학습을 실행함으로써 효과적인 색채 학습이 가능하도록 시스템을 구성하였다. 이 시스템에서의 학습 단계는 여러 가지 색, 색의 느낌, 색의 배색, 색의 속성, 색의 이미지, 색과 생활이라는 큰 단위의 6가지 학습 단계를 가지고 있고 각 단계 별로 미적체험, 표현, 감상 의 단계를 거치면서 학습할 수 있도록 설계하였다.
This paper is an analysis of the domestic game users preference for physical interactive game consol-Nintendo Wii. The on-line game is the biggest share in korean game market and the 20's is the laregest generation in domestic game users. We conducted the surveys and group discussion to find out how the 20's game users prefer the new console and new type games. I hope the result of survey will assist the development of new game console and new game type.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2013.10a
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pp.431-434
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2013
국민관광객과 방한 외래관광객의 증가(문체부, 2012)로 도서와 해안지역에 대한 관광수요가 확산됨에 따라 중앙정부와 지방정부는 등대(예 : 영도등대, 간절곶등대, 울기등대, 거문도등대)를 중심으로 국민생활속의 해양관광공간, 해양레저스포츠공간, 어촌체험공간, 유통관광중심의 어항개발 및 크루즈관광활성화를 위하여 노력하고 있다. 새로움을 추구하는 관광객의 욕구가 증가하면서 틈새관광(niche tourism)의한 형태로 도서 관광(small island tourism)이 주목되고 있다(김영준, 2011). 내륙 중심의 관광에서 해양 관광으로 관심이 변화 확산되면서 친수공간시설에 대한 관광수요의 증가가 예상된다(이한석, 심미숙, 2009). 이와 같은 현실에서 도서에 위치하고 있는 등대자원을 활용하여 관광객의 욕구를 충족시킬 수 있는 등대관광활성화가 기대된다. 등대가 전통적인 기능과 역할에 충실한 항로표지로서 뿐만 아니라 공공서비스장소로서 해양문화를 향유할 수 있는 체험의 장을 제공하고 건축문화유산으로서의 역사성과 등대 고유의 기능에 대한 관광객의 흥미와 욕구를 잘 접목시켜 해양관광자원으로서의 가치를 극대화할 수 있을 것이다.
최근 대학 내 창업 친화적 학사제도 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과 및 비교과 활동이 이뤄지고 있으며 그 유형에 따라 수강생의 참여도 및 교육효과가 다르게 나타날 수 있음을 많은 연구에서 주목하고 있다. 이에 본 연구는 이론과 정보 전달 중심의 일반적 창업 강좌와 창업실습 등을 중심으로 한 체험형 창업 강좌 수강생을 대상으로 창업동기, 기업가정신 및 창업의지에 대한 인식 차이가 있는지, 그리고 창업동기와 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향력에 있어서 두 집단간의 차이가 있는지를 비교하기 위해 자료를 수집, 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 향후 체험중심의 창업교육(experiential entrepreneurship education) 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
The present study conducted in the Children's Museum investigated patterns of participation by type of exhibit and interaction with 150 5-to 12-year-old children and 50 mothers. A timing and tracking observation checklist was used to document time spent at each type of exhibit and the interaction of children and mothers. All children chose and spent more time interacting with participatory than non-participatory exhibits and they chose more participatory exhibits than mothers. Mothers chose more non-participatory than participatory exhibits and spent more time with non-participatory exhibits than the preschool group. The preschool age group interacted with mothethan other interactions.
본 논문은 모바일 단말 환경에서 3D 가상공간상에 접속하여 작물재배, 가축사육 등을 체험 할 수 있는 환경을 제공할 수 있도록 한다. 기존의 웹 형태를 통한 온라인 농작물재배/가축사육 시뮬레이션에서는 각종 자료와 정지화상(사진이미지)를 제공하고 있으며 사용자는 웹 접속을 통하여 학습 및 게임을 할 수 있다. 본 논문에서는 고정된 장소에서의 체험을 벗어나 이동환경인 모바일 단말에서도 3D 그래픽 기술을 통한 현실감있는 가상의 농장 환경을 제공하여, 작물재배에서부터 토지 환경까지 간단하고 직관적인 인터페이스로 쉽게 접근할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공하며, 농작물 재배가 실제 환경과 유사하도록 시뮬레이션 엔진을 구성하였다. 특히 Open GL 같은 범용 라이브러리가 탑재되지 못하는 저 사양의 모바일 단말을 위하여 3D 엔진을 자체적으로 구성하여 범용성을 도모하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.129-131
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2022
본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 웹툰 VR 제작 과정을 설계하고 구현했다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하는 것이다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 VR 장치를 통해 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리했다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어할 수 있도록 했다. 본 연구는 유니티(unity)기반의 웹툰VR 제작 과정을 구현한 연구이다. 웹툰 기반의 VR 연구는 기존의 2D 형태의 보기만 하는 과정을 VR 기술을 이용해 360도 웹툰을 볼 수 있고 체험할 수 있다. 연구에서는 사용한 장비로 오큘러스 퀘스트(HMD 장치)이다.
The form of travel has been changing to dynamic, experience and family. Festivals are popular, specially the historic culture festivals, whose themes are a history event, a time and the people, are preferred to families because they give visitors opportunities of education and experience. Evaluation of festivals is important that it diagnoses the problems and enhancement One of the evaluation methods, Importance-Performance Analysis is useful which it is easy to find priority with visual matrix without complex statistical technique and a technical terminology. This research used IPA to evaluate The Yeoncheon Jeongok Paleolithic Festival which is one of the popular historic culture festivals. From the result 'unique food', 'rest facility', 'other convenience facility', 'hygiene', 'crowding' were included in selected to 'concentrate' territory of the IPA matrix. Therefor the festival manager should put his efforts to develop unique food, build more rest and other convenience facilities, enhance hygiene, and lowered crowding.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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