본 논문에서는 무분별한 경제 개발로 인해 변형된 자연환경의 변화를 비교체험 할 수 있도록 조선시대의 모습을 재연하여 과거와 현재의 변형된 자연환경을 비교 체험할 수 있도록 3D 기술을 이용하여 사이버공간에서 학습할 수 있는 가상체험 3D 콘텐츠를 설계하였다. 본 논문에서 연구된 콘텐츠를 이용하여 초 중등학생 및 성인을 대상으로 환경교육을 실시할 수 있는 교육활동자료로 활용하고, 일상생활 속의 환경보전에 대한 내면화 과정을 통하여 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성하고 환경보호를 위한 지식과 기능을 학습하고 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 돕는데 그 목적이 있다.
목차 ◎연구의 배경 ㆍ전통적인 교육과 온라인 교육 ◎효과적 온라인 교육:능동적 체험 학습 ◎가상현장교육(Virtual Field Education) ㆍ가상현장교육 환경 및 구성 ㆍ지식의 전달 및 학습 과정 ◎가상현장실험(Virtual Field Experiments) ◎정보통신 교육과 연구의 융합(중략)
Journal of the Korea Institute of Construction Safety
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v.6
no.1
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pp.1-6
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2024
Existing safety education delivered to construction workers has limitations in concentration and immersion, so delivery power and interest are low. In order to improve the unstable behavior of construction workers and prevent safety accidents through education, a paradigm shift to hands-on education is necessary. Experiential safety education aims to contribute to the prevention of safety accidents and induce safe behavior by construction workers to recognize risks faster, select safe working methods suitable for the working environment, and improve emergency response and proactive response. Experiential education facilities have a follow-up learning effect in case of danger. The experience facility, which consists of the same working environment as the actual construction site, is designed to experience falls, equipment contraction, fire, and electric shock. In order to achieve the results of safety education that has invested a lot of time, construction workers must have motivation to participate, and "experiential safety education" through playful, deviant, and aesthetic experiences reduces serious accidents.
The aim of the work that is presented in this paper is to develop the new prior educational materials which use the field trip and to present educational possibilities. The QR codes were used to develop the prior materials. The developed materials applied to elementary students who attended to filed trips in 2012. This was practically achieved by the use of smartphone which enhance the learning experience of a physical visit by providing personalized information with QR codes. The results demonstrate the technology supported physical field trips provides significantly improved learning outcomes, increases students curiosity. Furthermore the findings of the study demonstrate that the application of the specific emerging technologies could facilitate the development of advanced learning experiences in field trips, increasing at a significant level the learning outcomes and the motivation of the participating students.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.20
no.4
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pp.43-57
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2008
The purpose of this study was to analyze a relationship of adolescent's leisure's type, daily life stress, and studying immersion in middle school students. Subjects were 200 middle school students. Instrumentation were questionnaires from the leisure's type scale, daily life stress scale, and studying immersion scale. Data analysis was by mean, percentile, oneway-ANOVA, Pearson correlation, and multiple regression. The major findings of this study were as follow; First, there was a significant difference between adolescent's leisure's type and daily life stress. Second, there was a significant difference between adolescent's leisure's type and studying immersion. Third, there was a positive or negative relation among adolescent's leisure's type, daily life stress, and studying immersion. Fourth, studying and family problem in daily life stress, and educational oriented leisure in adolescent's leisure type was the most predicting variable in adolescent's studying immersion.
The purposes of this study are to examine the conditions of natural dyeing experience program as a personal learning experience and consumer's interest and the participants characteristics of natural dyeing program so as to collect the practical data about natural dyeing program. To examine the interest and the participants characteristics of natural dyeing program, the data was obtained from a convenient survey of 326 citizens and tourists over 15 years old from Gwangju-city and Bosung in Chonnam during May 15${\sim}$July 30 in 2006. It was analyzed by frequency and t-test using SPSS 10.0. The results of the survey were: 1) The 40% of respondents are interested in natural dyeing. 2) Only 19% of respondents have ever participated in natural dyeing experience program. 3) The participants characteristics such as motivation and time of participation, item and source of natural dyeing according to natural dyeing program were various. 4) 65% of respondents were satisfied with natural dyeing experience. As the number of participants of natural dyeing increases, consumer awareness about natural dyeing will increase and finally industrialization of natural dyeing may be advanced.
So, Hyun-Su;Kim, Ji-Hyun;Cha, Dong-Min;Yang, Seung-Woo;Park, Jun-Seok;Kang, Seung-Shik;Oh, Se-Wook
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.764-765
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2016
다양한 체험 중 인체의 신비에 관심이 있는 아이들을 위한 교육 목적의 중강현실을 마이크로소프트 키넥트 장비를 활용해서 구현하였다. 기존에 책의 이미지와 마네킹을 통해 인체 장기의 구조를 학습하는 방법에서 한 단계 발전시켜 아이들의 상체에 증강현실로 인체 장기 구조 이미지를 보여줌으로써 색다른 체험을 제공하는 흥미로운 학습 방법을 제시하고 있다. 추가적인 기능으로, 아이들의 성장 발달에 도움을 주는 게임 및 추억을 간직할 수 있는 촬영 기능도 제공하고 있다. 이 기법은 건강 교육 체험에 활용하여 흡연자의 폐와 과음한 사람의 간 등을 당사자의 상체에 중강현실로 보여주어 건강하지 못한 인체 장기 구조를 체험해 기존 방식보다 더욱 현실감이 있는 체험적인 건강 교육으로 활용될 것으로 기대한다.
Kim, Y.J.;Woo, S.S.;Baek, S.M.;Kim, J.S.;Kim, M.G.
Electronics and Telecommunications Trends
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v.29
no.1
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pp.21-30
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2014
무용, 춤, 연기 등의 전문가 퍼포먼스를 분석, 학습, 보급하는 콘텐츠 기술개발은 문화산업의 중요한 당면과제이나 기존 기술은 동작만 인식하고, 감성 및 도구를 포함하지 않으며, 단순 열람은 가능하나 체험 및 학습할 수 있는 효율적인 방법이 부재하다. 따라서 전문가의 퍼포먼스 동작을 일반인 시점에서 학습할 수 있는 체감형 콘텐츠를 제공하기 위해서는 빠르고 능동적인 동작 영상 획득 시스템의 개발과 동작 데이터를 분석 및 생성하는 기술들이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 퍼포먼스 무용의 학습 콘텐츠 제작을 위한 핵심 기술들의 동향을 분석하고자 한다.
과학교육의 특성상 가장 효과적인 교수 방법은 직접 실험하고, 탐구, 체험 학습을 하는 것이나 시간적, 공간적 제약, 환경 여건, 비용 등을 고려해 볼 때 항상 직접 체험 학습 환경을 제공해 주기는 어렵다. 또한 '지구과학' 영역의 학습은 교실이나 실험실에서 지도하기 어려운 문제점이 있고, 학습 내용들이 본질적으로 가지고 있는 초실험적인 내용이 많아 교수 학습과정에서 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이러한 제한점이 많은 초등학교 과학과 '지구과학' 영역에 대하여 직접 탐구하고 체험할 수 있는 환경과 가까운 멀티미디어 웹 기반 코스웨어를 설계 개발하여 이러한 어려움을 보완한다면 과학 교육의 학습 효과를 더욱 높일 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 과학과의 지구과학 영역 중 기상 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 개발하여 수업현장에 적용해보고자 한다. 본 연구에서 제시한 웹 코스웨어 학습 프로그램은 단지 디스플레이 형식의 자료에서 벗어나 여러 가지 그림, 소리, 동영상 등의 애니메이션 자료를 제시함은 물론 아동들이 직접 컴퓨터를 조작함으로써 학습목표에 보다 쉽고 재미있게 도달할 수 있도록 제작하여 과학과 교수 학습 방법의 개선을 꾀하고, 학습자들의 과학적 사고력 발달을 도모하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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