Proceedings of the Korea Institute of Fire Science and Engineering Conference
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2010.10a
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pp.195-198
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2010
가상환경에서 화재를 재현, 체험 및 소방훈련을 수행할 수 있는 실감영상기반 소방안전 대응 훈련 시뮬레이터 개발하고자 한다. 이를 위해 소방훈련 시뮬레이터를 설계하고, 대상 화재 공간을 가상현실에 구현하였으며 화재 대응 시나리오 지침을 마련한 후 화재시나리오에 따른 화재시뮬레이션을 수행하였다. 또한 전산해석 결과를 토대로 한 화재상황을 가상공간 구현하는 시스템을 구축하였다. 팀 훈련이 가능하도록 하는 팀 훈련 모듈과 열기를 체험할 수 있는 물리 체험모듈을 장착하여 모듈을 추가하여 6팀이 고층 빌딩 및 지하역사에서 소방안전 팀 대응 훈련을 할 수 있는 소방안전 대응 시뮬레이터 시스템을 개발하였다.
In this study, the effect of gamified disability awareness program was researched to examine its potential to be used as a disability awareness curriculum particular to Korean schools. The gamified program consisted of lessons related to disability skiing such as learning about Paralympic skier, experiencing mono skis, and participating in cooperative games. To examine its effectiveness, Multidimensional Attitudes Scale towards persons with disabilities (MAS) was used. Results indicate that the attitude of the experiment group showed significant change.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1378-1381
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2013
가상현실 체험형 콘텐츠는 컴퓨터를 이용하여 만들어낸 가공의 상황이나 환경을 사람의 감각 기관을 통해 느끼게 하여 사용자가 몰입감을 느끼고 상호작용하게 하는 기술이다. 본 연구에서는 스마트폰에서 LBS, Push 기술을 활용하여 증강현실 및 실감체험 기능이 있는 앱 실행 시 사용자 의도에 따른 콘텐츠 제공이 매치되기 위한 방안을 제안하였다. 그 예로 임의의 관광지에서 실제 피사체와 피사체를 비추는 스마트폰 카메라 화면속의 이미지가 일치되었을 때 카메라와 피사체간의 거리를 정확히 계산하는 방법으로 코사인 법칙 및 카메라 초점거리를 이용한 거리계산 방법을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2023.11a
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pp.147-148
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2023
최근 건설현장 안전관리에 대한 사회적 관심의 증가와 현장 사용 기계, 기구 등의 작업시설 기계화, 안전장치, 시설 등의 발전에도 불구하고, 건설현장의 재해율은 크게 변화하지 않고 있다. 이를 위해 건설현장에서 발생하는 재해의 형태 및 원인, 법정안전보건교육의 내용과 재해예방 효과를 분석하기 위해 H건설 현장의 관리감독자와 근로자 대상으로 건설안전교육에 대한 설문조사를 실시, 분석하였다. 주요 개선방안으로 근로자에게 기능적, 지식적 안전교육 내용이 인지될 수 있도록 현장 규모에 맞는 실질적 체험교육, 영상교육 및 VR(가상현실)등의 입체적 사례교육이 필요하고 지속적 연구와 교육자료 제작 필요 등이 제시되었다.
Jin, Ho-bin;Park, Chung-sun;Lee, Ha-rim;Kang, Min Sik
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.547-548
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2014
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.
Advances in display technology, stereoscopic (S3D) in the development of social interest in the content development approach is high but it does not make the standardization of interactive 3D content creation performance is very poor. In this paper, real-time video input from an infrared camera that is based on eye tracking implementation user interface developed 3D interactive adventure game "HowSee" was the process of developing skills in the process, an efficient 3D content production methods were presented. unnormalized S3D-based game content production process on how this development occurred in the trial and how to troubleshoot S3D games, etc. to streamline content creation can be a basis for.
본 연구에서는 UCC 동영상을 활용한 수업이 미국문화 이해도에 미치는 영향을 알아보았다. 이를 위해 7차 영어과 교육과정 목표를 참고하여 5학년 학생들 발달 단계에 맞는 미국문화 내용을 선정하고, 알맞은 UCC 동영상을 선별하여 UCC활용형 지식체험교수학습 모형을 개발하였다. 개발된 교수 학습과정안을 적용하여 초등학교 5학년을 실험집단과 통제집단으로 나누어 13차시 수업을 실시하였다. 실험 결과 UCC동영상을 활용하여 수업한 실험집단 평균 M=25.15(SD=3.02), 통제집단평균 M=24.09(SD=3.84)로서 실험집단이 통제집단보다 평균에서 더 높은 결과를 나타내었고, 이는 t=2.458(p=.017)로 p<.05 수준에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것을 알 수 있었다. 따라서 UCC 동영상을 활용한 미국문화 교육이 기존의 수업 방법보다 초등학생들의 미국문화 이해도 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.51-53
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2022
고정된 위치를 중심으로 회전운동만 체험할 수 있는 3 자유도(DoF: Degrees of Freedom)를 넘어 위치를 변경하며 운동시차까지 포함된 6 자유도를 지원하는 몰입형 미디어에 대한 연구가 지속해서 진행되고 있다. 특히 부드러운 시점 변경을 제공하기 위해 특정 위치에서 샘플링 된 여러 개의 텍스쳐(또는 컬러) 및 깊이맵 영상(MVD: Multiview Video plus Depth)으로 구성된 다시점 영상을 통해 실제로 획득되지 않은 위치에서의 영상을 만들어내는 가상시점 합성(virtual view synthesis) 기술이 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 몰입형 미디어의 대표적인 데이터 형식인 다시점 영상을 실사 및 컴퓨터 그래픽스(CG: Computer Graphics) 환경에서 획득하는 방법에 관해 설명한다.
The purpose of this study was to conduct a task-based field experience program for medical care support departments in hospitals for 1st medical students, and then to analyze the their experiences and its meanings phenomenologically. We selected the following department in hospital; nursing, medical records, pharmacy, diagnosis laboratory, radiology, administration, customer consulting center, organ transplant center, palliative medical ward, and international medical center. The students visited the department and used various methods such as interviewing, observation, and experience to solve the given task. As a result, in the program satisfaction, students rated the highest as having many department in the hospital and understanding their role. The essential structure of the experience of medical care support department in the reflection journal written by the students was the recognition of reality, respect and collaboration, and self-reflection from experience recognition.
In recent years, various virtual reality games are becoming commercialized. A variety of large 3D online games popular with users has begun to transform into VR games. < the Elder Scrolls V: skyrim VR > as a derivative of large-scale 3D online games < the Elder Scrolls V: skyrim special edition >, Since its launch on the steam game platform in April 2018, because of its original UI design, maximizes the user's immersive experience and firmly maintains the leading position of VR games. Although the visual similarities between < the Elder Scrolls V: Skylim VR > and < the Elder Scrolls V: Skylim Special Edition > are high, but the visual elements in the UI are quite different. This paper studies characters, scenes, operating interfaces, colors and fonts five visual UI elements that enhance the immersion in game. It provided a unique interface design reference to immersive experience of new VR games in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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