바우처 사회서비스가 확대되면서 서비스 성과가 강조됨에 따라 성과평가에 대한 학문적·실천적 관심도 증가하고 있다. 이에 이용자들의 서비스 만족도 조사가 확대되고 있으나 아직 바우처 서비스 이용자들을 대상으로 한 만족도에 대한 연구는 체계적으로 진행되지 못하고 있다. 이에 본 연구는 보건복지부에서 시행하고 있는 지역사회서비스투자사업(지역개발형)의 바우처 서비스 이용자를 대상으로 하여 서비스 만족도 지표를 개발하려는 연구목적으로 진행되었다. 분석자료는 2009년 5월 현재 지역개발형 바우처 서비스 이용자 1800명을 대상으로 한 설문을 활용하였다. 기존의 만족도 연구에서 사용되고 있는 만족도의 유형과 측정방식, 측정도구를 정리하고 바우처 특성을 반영한 요소만족도 지표를 구성하였다. 우선 요소만족도 구성문항들은 문항분석과 신뢰도 분석을 통해 동질적인 문항들로 구성되어 있음이 확인되었다. 요소만족도와 체감만족도를 활용하여 종합만족도를 도출하였으며 수렴타당도와 판별타당도 평가를 통해 만족도 평가도구로서의 타당성을 확인하였다. 본 연구 결과, 종합만족도를 산출하는 방식에 있어 체감만족도를 요소만족도의 가중치 선정에만 활용하는 방식과 체감만족도를 요소만족도의 가중치 선정뿐만 아니라 종합만족도 합산시에도 중복적으로 사용하는 방식 간에 있어서 만족도 지수의 차이가 거의 없음이 확인되었다.
동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.
본 연구는 유비쿼터스 환경에서 참여형 환경조형물의 이용자 만족도에 관한 연구를 통하여 앞으로 유비쿼터스 시대에 이용자들이 사용하게 될 환경조형물에 대한 만족도의 체감을 높이기 위한 사용성과 서비스, 기능성, 조형성에 대한 유비쿼터스 도시 공간 속에서의 U-환경조형물의 좀 더 발전적인 방향을 제시하고자 강남대로 U-Street에 설치되어진 U-환경조형물인 미디어 폴을 조사 대상지로 선정하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 유비쿼터스 환경에서 시작단계의 환경조형물인 미디어 폴의 부문별 만족도 중에서 서비스 만족도, 기능성 만족도, 조형성 만족도와 미디어 폴의 종합적인 만족도로 설정한 후 조사 분석하여 만족도 연구를 수립하였다. 미디어 폴의 부문별 만족도에서 서비스 만족도는 대중교통 안내도, 기능성 만족도는 거리문화의 촉매제, 조형성 만족는 '형태성', 미디어 폴의 부문별 만족도와 종합 만족도 관계에서 기능성 만족도가 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 미디어 폴의 만족도에 가장 큰 영향을 주는 요인으로 나타난 만큼 도시공간에서 U-환경조형물의 만족도의 체감을 높이기 위한 미디어 폴의 다양한 컨텐츠 개발과 사용, 편리한 기술개발, 미디어 폴의 기능성 만족도에 대한 지속적 연구와 강남의 랜드 마크가 되기 위해서는 시민들과 소통하기 위한 즐거움과 감동을 줄 수 있는 스토리가 담긴 인간 중심의 기능성 요소 개발이 중요할 것이다. 현재 유비쿼터스의 초기단계는 가로 경관으로서 자연성이 결여, 환경조형물의 외피에 대한 개발, 인간에게 감동을 줄 수 있는 스토리텔링의 부재, 기술적 측면 부족, 수익성을 낼 수 있는 다양한 컨텐츠 개발, 투자에 비해 수익성 창출의 어려움, 사회소통 매개로서의 기능 등의 문제점을 보완해야 하며, 첨단 기술만이 아니라 경제적, 사회적, 문화적 측면을 고려한 똑똑한 기술보다는 편안하고 친인간적 기술로서 공간개발과 U-환경조형물의 설치가 요구되어야 할 것이다.
일반적으로 사람들은 외출 시 실시간 날씨 및 기온 등을 참고하여 입고 나갈 의류를 선택하게 된다. 그러나 개인이 실시간 날씨 정보, 자신의 체감 온도 정보 등을 활용하여 자신이 소장한 의류 중에서 알맞은 의류를 선택하는 것은 어려운 일이다. 이러한 문제를 도와주기 위해 개발된 기존의 의류 추천 시스템들은 의류 범주가 명확하게 설정되어 있지 않고, 사용자가 소지하고 있지 않은 의류를 추천하는 문제점이 있다. 또한 사용자별 체감 온도를 고려하지 않아 사용자에게 적절하지 못한 의류를 추천하는 경우가 발생한다. 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 본 연구에서는 사용자가 소장하고 있는 의류에 대해 의류 범주를 결정하여 등록하고, 사용자별 체감 온도와 실시간 날씨 정보를 함께 고려하여 개인별 맞춤형 의류를 추천하는 시스템을 개발하였다. 날씨 정보의 경우, 단순한 기온, 풍향 등의 기상 정보만이 아니라 온도 민감도를 이용하여 개인별 체감 온도에 따른 의류를 추천하였다. 본 시스템을 평가하기 위해 대학생 65명을 대상으로 만족도 조사를 실시하였다. 그 결과 추천된 의류에 대해 만족한다는 의견이 80%를 차지하여 본 시스템의 만족도는 양호한 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 시스템을 사용할 경우, 개인별 체감 온도를 반영하여 개인이 소장한 의류를 기반으로 추천받게 됨으로써 실생활에서 활용도가 매우 높을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 한국노동연구원에서 1998년에 수집한 "한국노동패널조사" 자료를 이용하여 소득과 만족도로 측정된 주관적 삶의 질간의 관계를 집중적으로 검토해 보았다. 가구 소득, 가족 관계, 여가활동, 주거활동, 근로활동의 5개 삶의 개별영역들에 대한 만족도가 전반적인 삶의 만족도의 50% 이상을 설명되며, 수입에 대한 만족과 전반적 만족간에는 체감의 관계가 있는 것을 발견하였다. 우리 나라 사람들은 자신의 생활에 보통 이하의 만족을 느끼고 있다고 보고하고 있다. 실제 소득과 소득만족도 와 의 연관 은 그렇게 크지 않으며, 이는 가구 소득의 경우에나 개인 소득의 경우에나 유사하게 실제 소득이 소득만족도의 10%정도의 변이만을 설명하고 있다. 서구의 연구 결과와 유사하게 모두 외적인 조건들을 생활만족도의 설명변수로 한 희귀 분석 결과는 변량의 10%정도만을 설명할 뿐인 것으로 나타난다. 것으로 나타난다.
본 조사 연구에서는 우리나라 여성 공무원 리더(5급 이상)들의 효율성, 성정체감 및 삶의 만족도를 조직의 성 차별 문화와 관련시켜 검토하고자 하였다. 조사 대상은 중앙 부처에 근무하는 5급 이상의 남녀 공무원 리더들(여성 150명, 남성 154명)과 여성 리더의 직속 상사(139명)였다. 그 결과, 상사가 평가한 여성 리더의 효율성은 여성 리더가 후배 여성들에 대해 멘토링을 열심히 할수록 낮아지며 관계지향적 행동을 할수록 높아졌다. 여성 리더의 삶의 만족도는 멘토링을 많이 할수록, 그리고 여성으로서의 성정체감이 높을수록 높아졌으나 조직의 성차별 문화가 높을수록 낮아 졌다. 조직의 성차별 문화는 또한 부정적인 여성들간의 관계-특히 여성 상사에 대한 부정적 평가-와 상관되었다. 이러한 연구 결과는 우리나라의 여성 공무원 리더들에 대한 효율성 평가, 여성 공무원 리더들의 성정체감과 삶의 만족도가 조직 구성원들의 여성에 대한 고정관념과 차별적 조직 문화에 의해 제약받고 있다는 것을 보여 준다.
Objectives: This study aims to investigate the effect of job performance satisfaction and self-efficacy according to gender role identity in the dental hygienist. Methods: Data collection was performed from June 21 to July 31, 2015. The survey was composed of questions on the subject's general demographical profile, gender role identity, job satisfaction, job performace satisfaction, and self-efficacy as a dental hygienist. The job performance satisfaction and self-efficacy were done by Kruskal-Wallis test and Bonferroni post hoc test. Results: 1. The highest job performance satisfaction was shown as unclassified (36.6%), bisexuality (27.8%0, feminity (19.8%), and masculinity (15.9%). 2. There was a significant difference between the satisfaction as a dental hygienist and self-efficacy among the group (p<0.001). 3. Both female and male dental hygienists had the highest satisfaction and self-efficacy with the job performance. Conclusions: The satisfaction and self-efficacy with the job performance were influenced by gender role identity. Therefore, in order to enhance the satisfaction and self-efficacy as a dental hygienist, the education for the dental hygienist must include the gender role identity in the future.
다수의 이종 무선망들 중에서 스케일러블 비디오 스트리밍 서비스에 적합한 망을 선택하는 경우, 기존에는 망 품질만을 고려하였다. 그러나 사용자 중심의 체감품질을 고려하지 않고 망 선택을 함에 따라 서비스에 대한 체감 만족이 낮아지는 문제가 있다. 이에 따라, 본 논문에서는 스케일러블 비디오 스트리밍 서비스를 위해 망의 품질뿐만 아니라 일반 사용자, 가격민감 사용자, 품질민감 사용자로 사용자의 소비성향을 구분하고 비디오 품질열화에 대한 서비스 가격 만족도 등을 고려한 체감품질기반의 망 선택 알고리즘을 제안한다. 실험결과 일반 사용자보다 가격민감 사용자와 품질민감 사용자는 각각 36%, 9% 정도 체감만족 향상을 갖는 망을 선택할 수 있었다.
세계 게임 시장에 있어서 콘솔 게임은 가장 높은 점유율을 차지하고 있고 많은 인기를 얻어왔다. 특히 조작을 위해 몸을 움직여서 동작하는 체감형 콘솔 게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어들은 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구함으로서 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 지속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였고 이에 대하여 설명한다. 기존 콘솔 댄스 게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라 지정한 동작만을 비교하는 반면에 본 논문에서 개발한 체감형 댄스 게임에서는 자신의 모습을 직접 확인 가능하며, 매 초 마다 20회 정도 전체 동작을 비교해 높은 정확도와 흥미를 부여한다. 이와 같은 기능을 제공함에 따라 사용자의 정성적인 평가에 따르면 개발한 시스템의 만족도가 높은 것으로 나타났다.
IT 아웃소싱은 기업의 전략적 선택으로 서비스 공급자와 수요자 사이에 SLA를 통해 제공된 서비스를 측정하고 평가 받게 된다. 대표적인 지표인 애플리케이션 가용성은 서비스의 중단 또는 오류없이 사용자에게 시스템을 이용하게 하는 지원능력이며, 애플리케이션 서비스 중단은 비즈니스의 중단을 동반하게 된다. 그런데, 기존의 측정방법은 중단시간을 모두 일괄적으로 평가하여 측정된 서비스 수준의 신뢰성이 하락하게 되는 문제점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 애플리케이션 서비스를 이용하는 사용자의 생산성, 시간 및 시스템별 중요도 가중치를 반영하여 측정된 서비스 수준의 신뢰성을 확보할 수 있는 기법을 제안하였다. 이를 통하여 서비스 수준에 대한 사용자의 체감만족도와 객관성을 높일 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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