• 제목/요약/키워드: 청소년 게임 과몰입

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청소년의 게임 과몰입 영향요인에 관한 연구 : 학교급(초·중·고)에 따른 차이를 중심으로 (A study on the determinants of game over-flow in adolescents : Focusing on differences according to the level of school)

  • 곽은아;최진호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.33-46
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    • 2020
  • 이 연구는 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 요인들이 학교급(초·중·고)에 따라 어떠한 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자패널 데이터를 활용했으며, 내적요인(개인적 특성), 외적요인(환경적 특성), 게임이용 심리변인을 통합적으로 고려했다. 분석결과, 내적요인 중 고독감, 자기통제, 게임이용 심리변인 중 게임리더십, 게임규범성, 게임효능감은 모든 집단에서 공통적으로 게임 과몰입에 영향을 주었으며, 학교급에 따라 게임 과몰입에 영향을 주는 요인들이 차별적인 것으로 확인됐다. 이러한 결과는 청소년의 게임 과몰입에 관한 정책을 수립하거나 프로그램을 개발하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.

인터넷 게임 과몰입이 청소년의 자살생각에 미치는 영향: 우울감의 매개효과 분석 (Effect of Internet Game Overflow on Suicidal Ideation among Adolescents: Analysis of the Mediating Effect of Depressive Mood)

  • 민다경;이한나;송인한
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.445-454
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    • 2014
  • 청소년의 인터넷 게임 과몰입이 정신건강에 부정적 영향을 미친다는 주장이 제기되어 왔다. 특히, 높은 자살률은 우리사회의 심각한 정신건강의 문제로 알려져 있다. 본 연구는 청소년의 인터넷 게임 과몰입이 자살생각에 미치는 영향과, 그 두 변수 사이에서 우울감이 가지는 매개효과를 검증함으로써, 인터넷 게임 과몰입, 우울감과 자살생각 간의 관계를 조사하고자 하였다. 이를 위해 한국청소년정책연구원의 2012년 한국 아동 청소년 정신건강 실태조사연구(N=8,745)를 분석하였다. 주요 분석 결과로는 첫째, 척도의 위험성 기준으로 볼 때 약 5.6%의 청소년이 위험군에 속하는 것으로 발견되었다. 둘째, 두 변인의 관계만을 고려하였을 때, 청소년의 인터넷 게임 과몰입이 자살생각에 유의미한 영향을 주는 것으로 발견되었다. 셋째, 그러나, 인터넷 게임 과몰입과 자살생각 사이에서 우울감이 완전매개효과를 가져, 인터넷 게임 과몰입은 우울감을 증가시킴으로써 자살생각을 증가시키는 관계를 가지는 것으로 분석되었다. 실천적 함의로서, 청소년의 인터넷 게임 과몰입과 정신건강 문제에 개입함의 필요성을 논의하였다.

온라인 게임 과몰입 전문상담사 교육과정개발에 관한 연구 (A Study on the Curriculum Development for Professional Counselors who Engaged in Juveniles' Addiction to Computer Game)

  • 윤형섭;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.31-41
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    • 2008
  • 한국 청소년의 95.6%가 인터넷을 이용하고 있고, 이 중 온라인 게임을 경험한 적이 있는 청소년은 82.5%이다. 인터넷 이용의 주 목적이 온라인 게임이라는 비율도 47%에 달한다. 심지어 10.6%가 심각한 게임 과몰입 증상을 보이고 있다. 이러한 상황에서 학생과 학부모들은 온라인 게임과몰입 문제를 인식하고 있으면서도, 대부분의 학생과 학부모들은 전문상담사가 부족하여 제대로 상담을 받지 못하고 있는 실정이다. 현장에서 게임 과몰입 상담의 대부분을 담당하고 있는 청소년 상담사들도 게임과몰입 전문 교육과정이 절실히 필요하고 참여할 의향이 있다는 조사결과가 나왔다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 학생, 학부모, 그리고 현장의 상담사들을 대상으로 상담 중 필요한 교육과정을 조사하여 효과적인 교육과정을 개발하여 제안하는데 있다. 본 연구 결과는 게임과몰입 전문상담사 양성을 가능하게 하여 게임 과몰입으로 고통 받고 있는 청소년들에게 도움을 줄 것이며, 궁극적으로는 청소년들이 건전하게 게임을 이용하게 될 것이다.

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중학생 게임 과몰입의 원인과 이용동기의 매개효과 연구 (Causes of Adolescent Game Addiction and the Mediating Effect of Game Motives)

  • 김형지;오로지;허은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.5-22
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    • 2019
  • 본 연구는 청소년기 게임 과몰입의 원인을 개인적 속성과 환경, 게임 이용동기로 파악하고, 구체적으로는 고독감, 자기통제 결여, 부모와의 개방적 의사소통, 또래 집단의 정서적 지지와 게임 이용동기(몰두, 사회관계, 성취감)의 영향력으로 살펴보았다. 분석을 위해 중학교 1학년을 대상으로 2014년부터 2017년까지 3년 동안 패널조사 한 결과를 2차 데이터로 활용하였다. 그 결과, 초기 청소년기 고독감과 자기통제 결여는 게임 과몰입에 직접적인 영향을 미쳤으며, 이들의 영향 관계에서 게임의 성취감 동기가 매개효과를 보였다. 하지만, 부모와의 개방적 의사소통과 또래 집단의 정서적 지지는 게임 과몰입과 관련이 없었다. 시간이 지나도 과몰입의 원인과 결과의 영향 관계 구조는 대부분 일관된 결과를 보였다.

확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입 변화에 미치는 영향 : 자존감, 우울감, 자기통제, 물질가치 그리고 게임인식을 중심으로 (Effects of Random Reward Items Use on Adolescents' Game Addiction Change : Focus on Self esteem, Depression, Self-control, Material Value, and Game Cognition)

  • 이승제;이대영;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.51-62
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    • 2018
  • 최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의 심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.

청소년 게임이용의 주관적 규범과 게임 과몰입에 관한 연구 (Effects of Subjective Norm of Game Use on Game Over-Indulgence Among Adolescents)

  • 장예빛
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.7-14
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    • 2016
  • 본 연구에서는 청소년들의 게임이용에 있어서 또래집단의 영향력이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 게임이용의 주관적 규범성을 중심으로 하여, 또래관계 내 정서적지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도가 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 또래관계 내 정서적지지가 낮을수록, 게임이용의 주관적 규범과 교우관계 스트레스가 높을수록, 게임 과몰입이 높아지는 것을 알 수 있었다. 한편, 친구들의 게임에 대한 태도는 게임 과몰입과 통계적으로 유의미한 관련이 없는 것으로 드러났다. 연구결과에 대한 논의를 통해 게임 과몰입에 있어서 또래집단이 가지는 의미와 중요성 및 연구의 한계점을 정리하여 제시하였다.

게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식을 위한 그룹 음악심리치료 사례 (A Case Study of Group Music Psychotherapy for Improving Adolescents' Awareness of the Motivation Behind Their Excessive Online Gaming)

  • 송지선
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제17권2호
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    • pp.1-28
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    • 2020
  • 본 연구는 그룹 음악심리치료에 참여한 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식 변화를 탐구하고자 실시한 사례연구이다. 그룹 음악심리치료 프로그램은 회기당 60분씩 총 6회기 시행되었고, 연구 참여자는 게임 과몰입 청소년 5명이었다. 연구 자료는 세션에 참여하면서 나타난 참여자의 음악적·언어적 반응, 프로그램에서 작업한 가사와 세션 종결 후 사후 인터뷰를 통해 수집한 참여자의 언어 보고이다. 자료분석 결과 참여자들은 공감되는 가사에 대해 토의하면서 자신의 내재된 부적 정서와 관계적 어려움에 대해 직면할 수 있었고, 가사 창작 작업을 하면서 게임에 몰입했던 과거의 동기에 대해 인식할 수 있었다. 이와 같은 음악중재를 통해 참여자들은 자신의 게임 과몰입 행동에 대해 인식함과 동시에 게임 과몰입 행동 조절이 어려운 이유를 이해할 수 있었다. 또한, 이러한 자각이 게임 이용에 대한 인식 변화에 도움이 되었고, 실제 게임 이용 행동에 있어 변화가 있었다고 참여자들은 사후 인터뷰에서 보고하였다. 치료사는 치료회기에서 완성한 음악 창작물을 일상에서도 활용하도록 제공하였는데, 이로 인해 참여자들은 게임행동 조절이 용이했다고 보고했다. 연구 결과 그룹 음악심리치료 프로그램이 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기에 대한 인식을 가능하게 했고, 게임이용 행동 변화에도 긍정적 영향을 미쳤음을 시사한다.

도피이론을 통한 청소년 게임 과몰입 영향모델 분석 (A Study of Pathological Gaming Model in Young Adolescents from the Perspective of Escape Theory)

  • 이대영;이승제;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 도피이론은 부정적 외부환경으로 인한 개인의 자아인식과 조절능력 상실을 과의존/중독으로 연결시키는 경로로 바라본다. 본 연구는 이를 토대로 청소년의 사회심리적 변수(학업스트레스, 우울), 인지적 변수(자존감, 자기통제)를 사용, 게임 과몰입 영향모델을 설계하고 825명의 설문데이터를 분석, 검증하였다. 그 결과, 학업스트레스는 우울감의 증가, 자존감과 자기통제의 감소를 가져왔으며 낮아진 자기통제는 게임 과몰입을 악화시키고 있었다. 이 결과는 도피이론의 외부환경과 자기조절능력 상실의 부정적 효과를 잘 설명하여 청소년 게임 과몰입에서 학업스트레스와 자기통제의 영향력에 대한 사회/정책적 관심과 연구의 필요성을 제시하고 있다.

어린이, 청소년 게임 이용자의 심리적 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향에 대한 연구 (Exploring the Links between Psychological Traits and Game Immersion in a Children and Adolescent Sample)

  • 박조원;정헌일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.665-676
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    • 2013
  • 이 연구에서는 한국콘텐츠진흥원에서 실시한 "게임과몰입 종합 실태조사" 원자료의 2차 분석을 통해 심리 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향을 파악하였다. 심리 특성은 정서안정, 자존감, 의지력, 행복감이라는 4개 유형으로 구분되며 연령, 성별, 경제수준, 여가활동 다양성, 친구/가족 관계, 게임이용시간과 함께 독립변인으로 하여 심리불안, 대인관계지장, 일상생활지장, 게임시간 및 욕구통제력 상실이라는 4개의 과몰입 유형에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 심리 유형과 인구학적 변인, 게임 이용시간, 친구/가족 관계, 여가활동의 다양성 등이 게임 과몰입에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리 유형 중 정서적 안정과 자존감 순으로 부(-)의 영향을 미친 것으로 분석되었는데 이는 정서적 안정과 자존감 제고가 게임 과몰입의 위험성을 줄이는데 중요한 요소가 됨을 의미한다. 이를 토대로 어린이, 청소년의 게임 과몰입 문제 해소를 위한 방안들이 논의되었으며 후속 연구 아이디어가 제시되었다.

자기주도적 게임 중독 치료를 위한 모바일 게임 제어 시스템 개발 (Development of Mobile Game Control System for Self-directed Curing of Game Addiction)

  • 양승헌;이경희;조정원
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.231-234
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    • 2017
  • 4차 산업혁명 시대에 접어드는 중심에 살고 있는 청소년들에게 스마트미디어는 삶의 가장 중요한 일부분이다. 미래창조과학부에서 발표한 2016년 조사에서 만 6세 이상 85%(2015년 대비 2.5%p${\uparrow}$)가 스마트 기기를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 스마트기기의 보유율 증가는 게임 플랫폼으로 접근성이 높아지는 것을 의미하고 모바일 게임에 대한 과몰입 위험도가 커진다. 많은 연구와 논쟁이 이루어지는 온라인 게임에 대한 과몰입 대비에 비해 모바일 게임 과몰입 대책은 전무한 실정이다. 본 연구에서는 게임 과몰입에 가장 취약한 중학생을 대상으로 모바일 게임 제어 시스템을 통해 학생들이 자기 주도적으로 모바일 게임 과몰입에서 벗어날 수 있게 유도하였다. 학생들이 해당 시스템을 평상시에 활용했을 때 효율성과 실제 구현에 있어 고려해야 할 사항에 대해 알아보고자 한다.

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