본 연구는 C.P.N.T측면에서 싸이의 뮤직비디오 그리고 문화적인 요소의 성공요인들에 대해서 분석했다. 연구결과, 싸이의 뮤직비디오에는 재미, 유머, 음악과 춤의 반복성 등 창의적인 콘텐츠를 보여주었으며, 플랫폼으로는 YG의 유투브 직접 제작 참여로 수용자의 시청에 부담 없게 접근이 용이하게 고화질 저용량으로 보급하였습니다. 네트워크측면에서는 트위터와 페이스북과 같은 다양한 서비스를 통하여 빠른 속도와 장소에 구애받지 않고 유통망을 형성했으며, 매스미디어 NBC방송에 유투브 영상이 소개됨으로 싸이의 뮤직비디오와 음악이 단순한 UCC영상의 평범함에서 대중적이고 혁신적인 상징의 이미지로 급부상하게 된다. 또한 아이패드, 스마트폰, N스크린 등 많은 터미널을 통해 싸이의 강남스타일 뮤직비디오와 음악은 수용자의 시각과 청각을 만족시켜주어 성공하게 된다.
현재 모션그래픽은 하나의 산업분야로 자리 잡아 그래픽 디자인에 있어서 독자적인 장르를 형성하고 있다. 디자이너는 문자, 이미지, 그래픽, 등의 시각적 혹은 형태적인 운영이나 해석은 물론이고 모션의 연출과 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 그러나 디자이너들에게 있어서 시각적인 모션 원리나 청각적인 사운드 표현의 이론적 기준은 아직 모호한 상태이고 대부분 그들의 감각에 의존하고 있는 상황이다. 이러한 문제의 해결을 위해 장르 간의 배타적 구분에 얽매이지 않은 포스트모더니즘의 시각에서 모션그래픽을 연구해 보고자 한다. 무용 안무의 활용은 오브제의 움직임이라는 시각적 정보전달과 음악이라는 청각적 영상 전달이라는 측면에서 모션그래픽 디자인의 접근 방법이 될 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 무용과 음악의 기본구조를 모션그래픽에 대입시켜 그 연관성에 대해 알아보았고 이를 바탕으로 모니터 안에서 오브제의 움직임에 따른 효과적인 사운드 표현 방법과 기술에 대해 연구하였다. 무용 안무의 움직임과 음파의 특성을 기초로 하여 예술적 가치를 인지하고 모션그래픽 디자이너들의 폭넓은 창작 방법에 대한 방향을 모색하는 데에 이 논문의 의의를 둔다.
IT기술의 발전과 함께 휴대용 음원 재생 기기의 보급에 따라 다양한 형대로 분화되어진 하드웨어는 다양한 형대로 발전하고 있으며, 이와 함께 청각적 정보만을 위한 하드웨어로 그 기능을 제한하지 않고 좀더 많은 정보를 사용자에게 전달하기 위한 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 기능이 강조되고 있다. 전자 기기를 통하여 출력되는 음원은 단순히 외부로 음을 출력하는 목적을 넘어서 음원의 분석을 통하여 사용자에게 소리에 대한 특정을 시각적 정보로 전달하는, 청각적 정보의 시각화 과정의 중요성이 강조되고 있다. 이러한 요구로 인하여 음원의 특정적 정보를 시각적으로 표현하는 것을 목적으로 하는 사운드 그래픽 이퀄라이저(Sound graphic equalizer)를 이용함에 이르게 되었다. 본 논문에서는 GUI의 한 형태인 사운드 그래픽 이퀄라이저에서 기존 방식의 막대그래프의 형태에서 벗어난, 사용자와의 피드백(Feedback)이 가능한 새로운 시각적 표현 형태를 지닌 사운드 그래픽 이퀄라이저의 대안을 찾고자 한다. 음원의 특정을 분석하여 각각의 소리에 대한 정보를 시각적으로 표현하는데 있어 새로운 형태적 구성 방안을 사운드 비쥬얼라이제이션(Sound visualization) 작품을 통하여 구성하고 각각의 음원 따라 시각적 음원 정보를 접하는 사용자의 취향에 따른 이미지를 이용하여 구성하는 개인 맞춤형 사운드 그래픽 이퀄라이저의 구축 가능성을 타진해본다. 사용자와의 소통 과정을 통한 실시간 출력 영상의 형태 적용을 통하여 사용자 친화적인 GUI 형태를 구축하는데 있어 새로운 대안을 제시하고자 한다.
본 연구는 일반인에게 접근과 해석에 장벽이 있는 수면다원검사 데이터를 바탕으로, 사례분석과 작품 제작을 통해 새로운 형태의 시청각화 방법을 제시한다. 대부분의 예술작품은 깨어있는 동안 행하는 의식적인 행동을 바탕으로 완성된다. 본 작품에서는 수면 중 발현되는 무의식을 관찰하여 이를 예술로 표현하고자 한다. 수면다원검사를 통해 측정된 수면장애 그래프를 중점적으로 분석하여 정상 군과 기면증, 불면증, 수면무호흡증으로 분류했고 습득한 생체데이터를 정제 후 수치화 시켰다. 정제된 데이터는 MAYA를 통해 3D 애니메이션 이미지로 렌더링 했고, 심장박동 데이터 스크립트는 midi형태로 변형시켜 garage band에서 청각화 시켰다. 이후 After Effects로 이미지와 사운드를 결합했다. 총 4개의 는 각각 3분 20초의 싱글 채널 영상으로 제작했다. 는 수면 의학 데이터를 예술로 표현함으로써 난해한 정보를 직관적으로 이해시키는 데에 목적이 있다. 또한 의식적인 활동이 일어나지 않는 수면 상태에서 무의식 데이터로부터 예술 표현의 가능성을 드러내고자 한다.
본 논문은 컬러이미지에서 소리를 연상하는 인간의 공감각적 기능을 모방하는 지능로봇의 개발을 위하여 색-음 상호변환에 기초한 응용 시스템의 구축을 목표로 하고 있다. 그 첫 번째 단계로서 컬러 이미지를 소리로 변환하는 방법론에 관한 기초 연구 및 이에 기반한 기본 시스템을 구현하고자 한다. 본 연구에서는 컬러 영상이 갖고 있는 색상과 소리의 파동, 즉 상호 주파수 특성에서의 유사성을 이용하여 가시영역에서 가청영역으로 변환하는 방법을 제시하고, 컬러모델 변환 및 변환된 모델에서의 히스토그램을 이용하여 컬러 영상을 소리의 청각적인 요소로 변환 가능하게 하는 색-음 변환 방법을 제시하고 있다. 또한 본 연구에서 제시된 색-음 변환 방법을 토대로 Microsoft Visual C++을 이용하여 코딩하고 실제 기본 응용 시스템을 구현해 보았다. 그 결과 색채와 소리의 상호 연관성 즉, 색채의 색상(Hue), 채도(Saturation)및 명도(Intensity)를 음의 높이(Fundamental Frequency), 하모닉(Harmonics) 및 옥타브(Octave)에 각각 대응시키고, 변환된 음향 요소를 Csound로 합성하여 웨이브 파일로 변환됨을 확인하였다.
본 연구에서는 산림치유인자인 경관과 청각요소를 활용한 산림의 간접적 영향이 기분개선에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험은 신체건강한 대학생 30명($23.6{\pm}1.7$세)을 대상으로, 2016년 10월 5일부터 11월 30일 까지 약 2달간 실시되었다. 산림과 도시공간의 경관과 소리를 이용하여 3가지 요소(이미지 요소, 소리 요소 그리고 이미지+소리 요소)를 만들었으며, 대상자들이 실내에서 이 3가지 요소들을 감상하였다. 그리고 3가지 요소들이 기분개선에 미치는 영향들을 SPSS 18.0프로그램을 이용하여 비교분석하였다. 기분개선을 측정하기 위한 심리검사로써 기분상태검사(POMS)와 의미분별법(SD)이 사용되었다. 그 결과 간접적인 산림의 자극은 긴장, 피로, 분노, 혼란, 우울감을 억제하고 활력감을 증진시키는 효과를 나타내었고 산림의 자극 간 비교에서는 차이를 보지 않았으나 도시의 자극에 비해 산림의 자극이 쾌적감과 자연감 그리고 진정감을 높이는 효과를 가지는 것으로 나타났다.
애니메이션은 단순히 시각적인 정보만을 전달하는 것이 아니라 시각적 정보(이미지), 청각적 정보(음향)와 더불어 내러티브의 융합으로 이루어진다. 이러한 애니메이션의 이미지와 음향은 내러티브의 구조 속에서 조절되고 통제되어지며, 그 맥락에 의해서 의미를 부여받게 된다. 애니메이션이 관객에게 전달하고자 하는 의미는, 비록 동일한 모티브에서 출발한 애니메이션이라 할지라도, 제작자에 따라 서로 다른 의미를 생성해낸다. 월트 디즈니사와 플라이셔 스튜디오의 백설공주는 동화 백설공주를 모티브로 하여 제작되었지만 내러티브의 의미생성에 있어 큰 차이점을 찾아 볼 수 있다. 디즈니의 백설공주는 원작의 의미를 바탕으로 제작자가 재해석하여 애니메이션으로 재탄생시킨 반면, 플라이셔의 백설공주는 백설공주 원작의 의미를 바탕으로 제작하였다기보다는 작품을 완전히 새롭게 구성하여 내러티브의 결속력을 약화시킬뿐만 아니라, 그 당시 시대적 상황을 잘 반영하고 있다.
본고는 히치콕 영화 <사이코>에서 사운드의 의미작용에 대해 음성, 배경소리, 음악으로 나누어, 사운드 구성요소 모두를 영화미학적인 관점에서 다루고 있다. 음성은 보이스오버를 통해 정신적 이미지를 청각화하며, 주인 없는 음성은 육화하기 위해 삶과 죽음의 식별 불가능성을 갖기도 한다. 본고는 메츠가 주목한시각적 기법 외에 배경소리 또한 거시적 맥락 속에서 구두점-서사적 경계를 표시할 수 있음을 보였으며, 뇌리 속 비명소리를 상쇄시키며 샤워신을 매듭짓고 있는 물소리를 그 예로 들고 있다. 음악에서는 욕망과 억압이 상징되어 충돌의 불협화음을 만들고 있고, 때로 병존하는 두 화음들은 노먼-어머니의 이중성을 나타낸다. 또한, 음악은 정지된 시간 속에서 무음의 형태로 미이라화 되어 소멸하기도 한다. 이렇듯, <사이코>에 쓰인 사운드들의 공통된 영화적 의미작용은 이미지의 재생산이라 할 수 있다.
식품의 맛은 미각, 후각, 시각, 청각, 촉각에서 느낀 여러 가지 인상과 개인의 경험이나 기호가 복합적으로 적용되어 인식된다 특히, 맛을 결정하는 영향요인 중에서 시각을 통해 인지하는 색은 실제 맛을 지각하기 전에 맛에 대한 이미지를 연상시킴으로써 식품선택에 결정적인 영향을 준다. 따라서, 식품색을 적용함에 있어 식품 자체의 맛 이미지를 효과적으로 전달할 수 있는 색을 활용함으로써 소비자들이 좀더 관능적으로 선호할 수 있는 식품을 개발할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 소비자들이 특정식품을 선택하여 구매하고자 할 때 인지하게 되는 맛의 종류와 느낌을 효과적으로 전달하기 위한 도구로써 색채를 사용하기 위해 문헌조사를 바탕으로 사례연구를 진행하였다. 사례연구는 초콜릿색에서 연상되는 맛에 관한 웹설문을 통해 진행되었다. 설문결과를 바탕으로 식품색에서 연상하게 되는 맛에 영향을 주는 요인을 추출하고, 초콜릿의 맛의 종류와 느낌의 정도에 따른 주요 색채의 경향성을 도출함으로써 시각을 이용하여 보다 정확하게 초콜릿맛의 공감각적 특성을 전달하기 위한 기초자료를 제안하였다.
많은 사람들이 수화는 청각 장애가 있고 말을 할 수 없는 사람들을 위한 것이라고 생각하지만 물론 그들과 대화하고 싶은 사람들에게 필요하다. ASL(: American Sign Language) 알파벳 인식에서 가장 큰 문제 중 하나는 높은 클래스 간 유사성과 높은 클래스 내 분산이다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제점을 극복할 수 있는 유사도 학습을 수행하여 이미지 간의 클래스 간 유사도와 클래스 내 분산을 줄이는 아키텍처를 제안하였다. 제안된 아키텍처는 매개변수(가중치 및 편향)를 공유하는 이중으로 구성된 동일한 컨벌루션 신경망으로 구성하고 또한 이 경로를 통해 유사도 학습과 분산을 줄이는 Keras API를 적용하였다. 이중 동종 CNN을 사용한 유사성 학습 결과는 두 클래스의 좋지 않은 결과를 포함하지 않음으로써 클래스 간 유사성과 변동성을 줄임으로서 정확도가 개선된 결과를 나타내고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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