21세기 지식정보화 시대의 정보과학기술은 중요한 교육으로 발전하고 있으며, 최근 6T를 기반으로 융합 IT는 미래사회의 중요한 과학기술로 연구 발전 시켜나가고 있다. 최근 이러한 융합적 IT기술의 근원은 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 인재육성을 지향하고 있다. 창조적 인재육성은 창의적 문제해결 학습에 의한 두뇌의 발달과 창의적 설계를 가능하게 하므로 새로운 학습방법 연구가 활발히 진행 되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법에 대하여 설명하고, 융합 IT분야에서도 미래사회에 가장 많은 영향력을 가지고 있는 지능로봇 분야의 창의적 설계와 응용을 학습할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. RDS는 지능로봇 시뮬레이션 프로그램을 서비스 컴포넌트 기반으로 창의적 설계에 대하여 3차원 가상공간에서 학습자가 직접 프로그램으로 제작 실험이 가능하도록 지원한다. 또한 수학적, 과학적 학습의 효과를 동시에 IT에 접목할 수 있는 종합교육학습 시스템으로 발전시켜 나갈 수 있다. 시각적 시뮬레이션 환경(VSE)은 학습자의 문제해결력을 위한 경험과 실험을 동시에 실시간 제공할 수 있는 것이 큰 장점이다.
모든 상품에 있어서의 기능성은 인본주의에 입각해서 판단되고 창조된다. 갈수록 편리함과 편안함, 안락감과 쾌적함을 추구하는 등 소비심리는 갈수록 감성화 되어가고 있고, 이러한 소비심리를 충족시키기 위한 제조기술 또한 첨단화 되어가고 있다. 섬유산업에 있어서도 21세기 신 섬유로 다양한 기술들이 제안되고 있고 매일 새로운 기술들이 창조되고 있다. 신체를 가리고 외부 환경으로부터 몸을 보호한다는 단순 기능적인 차원을 넘어 입어서 쾌적함과 안락함을 느낄 수 있는 감성기능의 의류개발이 줄을 잇고 있고 주위 환경을 감지 대응함으로써 자발적인 변화기능을 갖는 정보형 섬유도 등장하고 있다. 구체적인 예로 태양 에너지로 전기를 발생시키는 의복, 운동을 하다가 부상 위험이 있으면 경적을 울리는 섬유, 그리고 심장박동과 생리적인 건강을 모니터링 할 수 있는 시트 등 섬유를 혁신시키는 최첨단 화학물질, 즉 지능형 고분자에 대한 관심도 점차 높아지고 있다.(중략)
KM은 조직의 지식을 공유하는 차원에서 이미 많은 기업들이 도입하였고, 현재 도입 진행 중인기업들 또한 많다. 국내 기업은 대략 84개의 기업이 도입을 시행 검토하고 있다. 지식경영의 제 과정에서 가장 중요한 단계는 지식창조이다. 지식창조는 조직 구성원 개개인의 지식함양을 의미하는 것이 아니라, 조직지(Organizational Knowledge)의 창출을 의미한다. 조직지는 지식이 쓰이는 상황에 따라 중요성의 정도가 다르게 평가된다. 또한 조직내의 지식 공유는 한 도매인내에서 뿐 만 아니라 여러 도매인에 걸쳐서 이루어진다. 따라서, 본 연구에서는 KM21 프로토타입(Prototype)을 구현하여 조직 내에서 지식 공유를 활성화하기 위한 지식 평가 Architecture를 제시하고자한다.
21세기 지식 정보 사회에 컴퓨터 교육이 매우 중요하다. 컴퓨터 교육에서 컴퓨터 프로그래밍 교육이 매우 중요하다. 컴퓨터 프로그래밍 교육에는 교수 학습 모델이 거의 없다. 본 연구에서는 학생들이 자기조절 학습을 할 수 있는 자기 조절 학습 모형을 개발한다. 본 연구에서는 자기 조절 학습 요소, 자기 조절 학습 단계와 자기 조절 학습 모형을 제안한다. 자기조절 학습 요소는 과제 수준, 일반화, 효율화이다. 자기조절 학습 단계는 문제이해, 설계, 코딩, 시험, 유지보수이다. 자기조절 학습 모델은 복사하기, 변형하기, 창조하기, 도전하기이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 학습 요소들과 성취도간의 상관관계 분석은 효율화와 일반화가 과제 수준보다 더 높았다. 학습 단계에는 문제 이해와 설계 단계가 다른 단계보다 더 높았다. 학습 모형에서는 변형하기, 창조하기, 도전하기가 구현하기보다 상관관계가 더 높았다.
본 연구는 21세기를 선도할 학문인 서비스학을 학위과정 프로그램으로 설계하기 위한 탐색적 연구를 수행하였다. 새 시대는 산업간 융합이 가속화되고 직업의 이동성이 크게 증가하는 시대이므로, 고등교육에서 양성해야하는 인재상도 크게 달라지게 된다. 역량 개발을 통해 자신의 직업을 창조할 수 있는 인재를 양성해야하며, 산업간 경계가 해체된 생태계에서 창조적 주도성을 발휘할 수 있는 인재를 양성해야 한다. 이를 위해서는 기존의 수직적 전공 학과체제에서 수평적 연계전공 체제로의 전환이 요구되며, 서비스학은 이러한 전환을 위한 핵심 프로그램으로서 역할이 기대된다. 본 연구에서는 이러한 신경제사회의 변화를 반영하고 신교육수요를 반영하여 서비스학 학위 프로그램을 설계하였다. 서비스학 프로그램은 독립전공으로서 학위를 수여할 수도 있고, 기존 전공들과의 연계전공으로서 또는 부전공으로서 역할을 수행할 수도 있으므로, 이에 대한 분석을 제시하였다. 서비스학은 세계경제포럼에서 21세기 인재상으로 정의한 역량을 가장 효과적으로 배양하는 학문으로서 역할이 기대되므로, 향후 연구에서 교육 내용과 방법론에 대한 심화 연구가 필요하다.
전장에 있는 지휘관과 참모들은 상황을 인식하고 그 결과를 바탕으로 지휘결심을 통해 군사 활동을 수행하는데, 최근 정보기술의 발달과 함께 지휘결심을 지원하는 인공지능에 대한 요구가 증가하였다. 인공지능을 활용하기 위해서는 강화학습에 필요한 학습 data set의 식별, 수집 그리고 전처리가 필수적이다. 그러나 전술 C4I 체계에 저장된 적 data는 정확성, 적시성, 충분성 측면에서 인공지능 학습 data로 사용하기에 적절하지 않기 때문에 학습 data를 수집하고 훈련 시킬 수 있는 대안이 필요하다. 본 논문에서는 육군의 워게임 훈련 모델인 '창조 21 모델 훈련 data'를 활용하여 인공지능을 학습시키는 방법론을 제시하였다. 연구 범위는 군사결심수립과정과 연계하여 인공지능의 역할과 범위를 구체화하고, 그 역할에 맞추어 인공지능을 훈련 시키기 위해 창조 21 모델 연습 data를 활용하는 모델을 제시하였다. 공개가 제한되는 군사자료의 특성을 고려하여 가상의 sample data를 제작하였고, 공개가 제한되는 대한민국 육군의 교리는 인터넷에서 수집 가능한 미군 교리를 활용하였다.
21세기 디자인 역역은 인간과 환경, 친환경 영역으로 확산되고 새로운 제품 시장 역시 서비스와 마케팅 전략이 새롭게 도입되고 있다. 새로운 국제경쟁력 시대에서 세계시장을 주도하기 위해서는 새로운 디자인 방법이 핵심적인 요소로 받아들여져야 하고 성공적인 디자인 프로젝트 운영에 의존하기 때문에 디자인 전략 역시 더욱 중요한 이슈가 될 것으로 보인다. 우리나라의 장례문화 역시 새로운 디자인 방법이 도입되어 어려운 시장 환경에서 효과적으로 전문적인 성과를 얻기 위하여 창조적인 디자인 방법과 디자인 경영 전략을 보여 줄 수 있어야 할 것이다. 본 연구는 새로운 디자인 방법과 제작기법의 도입으로 장례문화 기업에 지속적인 이익과 창조적인 가치를 부여할 수 있도록 새로운 디자인 방법을 도입하여 새로운 장례문화 발전에 기여 할 수 있도록 본 연구의 목적을 가지고 논하고자 한다.
본 연구는 1990~98년 기간중 한국 제조업의 사업체별 자료를 이용하여 진입 퇴출의 창조적 파괴과정이 총요소생산성 증가에서 갖는 역할을 규명한다. 이를 위하여 본고는 사업체 진입 퇴출의 현황을 파악하고, 진입 퇴출과 사업체 총요소생산성간의 동태적 관계를 분석한 후, 총요소생산성 증가의 요인분해를 통하여 제조업 총요소생산성 증가에 대한 진입 퇴출의 기여도를 정량화해본다. 주요 결과는 다음과 같다. 먼저, 한국 제조업에서 사업체의 진입 퇴출을 통한 자원재배분은 국제적 기준으로 볼 때에도 매우 활발히 일어나고 있다. 사업연령 5년 미만의 신규진입사업체는 한 시점에서 제조업 생산액의 21.5~26.2% 가량을 설명하며, 5년 이내에 소멸하는 사업체의 중요도도 이와 유사하다. 둘째, 외국의 연구결과와 마찬가지로 사업체의 진입 퇴출은 그 근간에 놓여 있는 사업체의 체계적 생산성 차이를 반영한다. 즉, 본 연구는 한국 제조업에서도 시장의 선택, 학습효과, 죽음의 전조 등 기존 외국문헌에서 보고되었던 결과들이 관찰됨을 보여주고 있다. 마지막으로 총요소생산성 증가의 요인분해 결과, 사업체의 진입 퇴출이라는 창조적 파괴과정은 한국 제조업 약 5년간 총요소생산성 증가의 45~65% 가량을 설명하며, 그 중요성은 경기하강기에 더욱 크게 나타난다. 본 연구결과는 과거 한국 제조업의 효율성 향상이 진입 퇴출의 창조적 파괴과정 또는 경쟁이라는 시장경제원칙의 작동에 힘입은 바 크다는 것을 분명히 보여주고 있다. 따라서 향후 총요소생산성의 지속적 향상을 위해서는 과학기술의 발전 못지않게 정부가 창조적 파괴과정이라는 시장경제의 경쟁원리가 제대로 작동할 수 있는 경제환경을 유지하는 것이 필수적임을 시사한다.
국방 M&S(Modeling&Simulation) 분야에서는 다양한 전투 환경을 동시에 모의하기 위해 다수의 워게임 모델을 연동하는 연구를 활발하게 추진하여 성과를 달성하고 있으나, 워게임 모델을 운용하기 위한 부대 DB(DataBase)는 동일한 자료임에도 불구하고 데이터의 속성(메타데이터)에 대한 표현 방법이 달라서 상호참조가 불가능한 것으로 인식되어 왔다. 이로 인해 워게임 모델을 운용하는 기관에서 같은 부대 DB를 각각 구축하기 위한 시간과 노력의 중복이 발생하고 있다. 본 연구에서는 해상도와 모의 논리는 유사하지만 도메인이 다른 훈련용 워게임 모델의 부대 DB를 분석용 워게임 모델에서 재사용하는 방법을 연구하여 실제 분야에 적용했다. 이를 위해 군단 및 사단 전투지휘훈련용 모델인 '창조21 모델'과 군단 및 사단 작전계획 모의분석용 모델인 '비전21 모델'의 부대 DB 메타데이터를 분석하여 부대 DB를 전환하는 절차를 정의하고, 부대 DB의 서로 다른 메타데이터를 매핑하는 알고리즘을 제안하였다. 본 연구는 국방 M&S 분야에서 워게임 모델 간 부대 DB의 재사용을 위해 이질적인 메타데이터를 의미상으로 통합하여 매핑을 시도한 최초 사례로서 의의가 있다. 또한, 국방 M&S 분야에서 워게임 모델 간 부대 DB의 재사용이 가능하다는 패러다임 전환과, 부대 DB 메타데이터의 표준화 필요성에 대한 시사점을 제공하였다.
한국 전자통신연구원(ETRI)은 지난 1976년 창립 이래 25년간 전전자식교환기(TDX), 초고집적 반도체(DRAM), 슈퍼미니컴퓨터(TiCOM), 디지털이동통신시스템(CDMA)등 경쟁력 있는 정보통신 기술개발을 성공적으로 수행하여 우리나라가 정보통신 강국으로 발돋움하는 데 획기적인 기여를 해 온 국내 최대의 종합 정보통신 국책 연구기관이다. 21세기는 지식과 정보가 컴퓨터나 통신기능과 결합해 훨씬 높은 효율로 활용되는 지식기반사회가 될 것이다. 이러한 21세기를 맞이하여 한국전자통신연구원은 세계 최고의 정보통신연구기관이 되기 위하여 ‘세계적인 지적 재산권 다수 보유’, ‘세계적인 우수 인력 확보’, ‘세계 최고의 1인당 기술료 실현’의 발전비전을 수립, 이의 실현을 위해 최선의 노력을 기울이고 있다. 또한 우리나라 산업경쟁력 향상뿐 만 아니라 인류복지를 지향하는 정보통신기술의 선도자이자 Global Leader가 되기 위하여 일신경영 ∙ 품질경영 ∙ 지식경영을 바탕으로 하여 경영혁신을 중점적으로 추진해 나가고 있다. 연구원은 21세기 정보통신 산업구조와 기술동향을 예측, 시대의 요구에 부응하는 새로운 지식과 기술을 창조하여 새 천년에는 세계를 선도하는 전자∙정보통신분야 종합연구기관으로 거듭 태어나도록 최선을 다해 나가고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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