Under the ambiguous situation that Id character design aim is not defined, this study would help designers with 1. overcoming the limitation of character form generation ability by establishing visual application system, 2. accepting users'opinions by generating character images dynamically, analysing and giving information on the preferred ones on the web on real time, 3. identifying tendency of preference so that they can generate preferred colors and images in future by updating image combination and dropping low-preferred ones. this system would play a role as an idea or character form generation application in the 3d character design development process
This paper aims at examining technological catching-up in the Korean IT SoC industry using the theories of technological catching-up and sectoral system of innovation. The Korean IT SoC industry has accomplished rapid technological catching-up by the process of variety generation and selection. In the process, Korean fabless ventures have pursued the technological path-creative pattern in niche markets. But the cooperative networks among various firms are prerequisite for the coevolution of sectoral innovation system.
This paper is an attempt to explain the interpretation of P. Ricoeur on the theory of power of Saint Paul. P. Ricoeur tried to reinterpret Saint Paul's thoughts on the power of a nation, the purpose being to link this theory to salvation through the social system. Ricoeur expands this interpretation of political power to the economy and culture. The basis of these ideas is the 'imago Dei' namely the image of God. I would like to consider the image of God as the key to salvation through social system, politics, economy, and culture.
정보통신 환경의 새로운 패러다임 변화에 대응하기 위한 기술개발, 표준화, 시험망 구축 등의 국가적 노력과, 융합 서비스를 통하여 고수익성 시장 창출을 위한 사업자들의 투자가 요구되고 있다. 그러나 새로운 수익모델 창출에 대한 어려움과 신기술 개발에 따른 투자위험, 신규 서비스에 대한 도입 타당성 및 시장성, 망 구축 비용 및 운용비 등 통신사업 전개에 대한 불확실성으로 인해 많은 부담을 안고 있는 것도 사실이다. 무엇보다도 BcN환경에서 뚜렷한 Killer application이 없다는 비관론으로 광대역통합 인프라의 불필요성에 대한 논란은 Bcn환경 구축 전개 시점에 있어 적지 않은 영향을 미치고 있다. 본 고에서는 NGN 구축의 필요성 및 이와 관련된 표준화 단체의 표준현황 및 우리나라의 잠재 성장동력인 BcN망을 통해 CDMA와 같은 새로운 신화창조를 이루려는 정부의 움직임에 발맞추어 NGN 표준화 대상기술 및 표준화 전략에 관한 것에 대해 나름대로 의견을 적어보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.121-122
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2014
본 연구는 방재디자인에서 가장 중요한 부분인 경감, 예방디자인 분야에서 재난을 예방하고 위험요소를 제거할 수 있는 사용자가 참여하는 인포그래픽에 관한 연구이다. 최근 스마트폰, 태블릿 PC 등의 새로운 플랫폼의 등장으로 더욱 인터랙티브해지고 파워풀한 인포그래픽이 제작되고 있으며 사용자의 요구 또한 다양화, 개성화되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 전문가의 직관과 경험을 통한 과거의 설계방법만으로는 최선을 길을 찾을 수 없기 때문에 사용자 참여의 디자인 방법론이 요구된다. 참여디자인은 모든 구성원이 자기가 알고 있는 환경 부분을 만들어 가는 커뮤니티 활동을 통해 이런 목적을 달성할 수 있다. 또한 참여를 통한 인포그래픽은 디자이너들은 과거의 획일화된 해결책을 개혁할 수 있으며 참여문화를 번창시키고 우리를 둘러싼 인적재난을 막기 위한 창조적인 결과물을 만들 수 있다.
1960년대를 기점으로 하여 일어난 수학 교육현대화 운동은 범세계적인 문화현상으로서 발전하는 방향으로 철저히 진행되어야 했으나 교재내용을 지나치게 비현실적으로 도입함에 따라 교육의 현장에 선교사의 창조적 노력보다는 무비판적인 수학교육이 됨으로써 원래의 수학교육목표와는 달리 진도에만 급급하다. 현실적인 요인으로서 중등학교 진학률의 증가 및 평준화에 대한 원인도 있겠지만 시험에만 연결되는 교육에 이상적인 논리주의 구조주의 적인 수학의 도입도 적지않은 문제 요인으로 되어 있다. 앞으로 교과과정의 개선이 있겠지만, 우선 지도방법에 있어서 새로운 방법론이 시도되어야 할 것이다. 본 논문에선 학생들이 이해할 수 있는 범위내에서 수학사적 자료를 도입하여 수학의 역사 및 수학의 사상적 배경등에 접할 수 있는 기회를 주어 교과내용에 흥미를 유발하고 수업내용을 이해하는데 도움을 주는 방법을 모색하려는 것이다.
Linking between a virtual space and a physical space, ubiquitous computing is expected to create new business value. So far, however, there is no broadly accepted methodology to develop the services based on ubiquitous computing technology. Hence, this study aims to seek a systematic methodology for developing new services based on the concept of business model and to apply this in the areas of waste management practices. In addition, based on the evaluation of u-business services in waste management domain, killer services were selected, and then linked with the latest ubiquitous computing technologies. The results of this study are to be applicable to an environment friendly ubiquitous service model of u-City.
In performance art, actors on the stage play an important role. The purpose of performance art is not in producing expression of superficial or trite pleasure, but in presenting a source of philosophical catharsis regarding essence of a human life. It is actors' responsibility to bring such expression onto the stage. Performance art not only involves technical skills but should be a cultural expression to represent tradition, spirituality and identity of a nation. In Korea, performance art tends to follow Western methods of expression. It is desirable to set a future direction to further develop methodology of expression in performance art. As part of such effort, the research examines how the rhythm of traditional Korean dance and dimension of time and space in performance art are effectively visualized in their relation to "stage direction." The research illustrates characteristics and concepts of Korean dances in terms of inhalation in deliberate hypogastric breathing ("danjeon') and rhythms of exhalation (gutgeori, jajinmori, huimori). Also, the research aims to enhance dramatic effect on the stage, which is distinguished from presentation of ordinary actions, by emphasizing dimension of time and space in visualizing expression.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.23
no.1
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pp.110-123
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2020
The advanced industrial economies have been suffering from rapid de-industrialization since the 1970s. In order to overcome such crisis, many countries have attempted to establish science parks and technopoles. Sophia Antipolis in France is one of the best examples of the worldly known technopoles, which was launched in the late 1960s. However, earlier evaluations on the technopole were not positive, while there were no dynamic innovative activities among institutions and firms of the technopole at least up to the early 1990s. While some changes in such circumstance have been observed since then, this paper attempts to investigate the changes and transformations occurring from the technopole since the late 1990s. Based on the review of the recent publications, statistics and expert interviews, the current paper concludes that Sophia Antipolis has been transformed into a dynamic and innovative technopole.
The purpose of this study is to analyze the story-retelling structure of tablet PC-based applications that designed to help infants to create stories. Owing to the popularization and the usability of smart devices, infants have become from content consumers to creators who reconstruct stories in creative ways, based on the stories they heard. In those participatory process, infants experience enjoying stories independently and expanding the meaning of texts. Story-retelling is an adequate methodology that cultivates creativity, expressiveness, and literacy ability to infant. Consequently, this study investigates three types of story-retelling in , , and , and searches structure elements and methods of story-retelling in integrated approach. In conclusion, the story-retelling applications that provide 'creative gap' have educational value, because they allow infants to demonstrate imagination by filling in the gap and to realize the rule of stories.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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