정보화 사회의 모토가 생산성 향상과 자원의 효율적 활용이라면, 최근 유행처럼 사용하는 "지식 사회"라는 용어의 본직은 새로운 가치창조라고 말할 수 있다. 지식은 다른 지식과 결합될 때 그 가치가 더욱 증가된다. 누구나 쉽게 지식을 제공하고, 또한 편리하게 접근할 수 있는 인터넷의 가상공간은 이러한 지식 결합을 위한 최적의 기반이다. 본고에서는 인터넷상에 산재되어 있는 정보통신 전문분야의 정보자원을 체계적이고 효과적으로 관리하며, 이용자들이 원하는 정보통신 전문 분야의 인터넷 정보 자원에 효과적으로 접근할 수 있게 하는 전문검색 사이트인 정보통신 메타데이터베이스 시스템의 개발에 대하여 소개하고자 한다.
우리나라 서해안에 위치한 함평만은 만 입구의 폭이 만 내의 폭에 비해 상당히 좁아 1.8km정도 밖에 안 되는 반폐쇄적인 만이다. 또한, 창조류보다 낙조류가 우세하고 외해의 영향을 많이 받지 않는 독특한 환경으로서 침식작용보다는 퇴적작용이 우세한 곳이다. 본 연구에서는 함평만 펄 조간대에 서식하는 저서동물의 군집 구조를 파악하고 주요 우점종들의 공간분포 양상을 파악하고자 하였다. (중략)
(주)한진중공업은 1937년 설립된 이래 우리나라 조선의 1번지, 건설의 개척자, 기계산업의 요람 등으로 불리며 국가 기간산업의 초석을 다지고, 대한민국 산업 발전의 견인차 역할을 하고 있는 기업이다. (주)한진중공업 건설부문은 올해 2조3천억원의 수주 목표를 세우고 주택사업 및 해외사업을 한층 강화해 나아갈 방침이다. 또한 새로운 고급·친환경 아파트 브랜드인"해모로"(항상 따뜻한 햇살이 비추는 곳)를 통해 주택사업에 본격 진출하여 명품 주거공간의 탄생을 주도해나 갈 계획이다.
COVID-19로 급부상한 메타버스는 현실 세계의 활동을 가상세계로 확장하여 접근하는 방식을 제시함으로써, 서비스 사업자들에게 현실의 자산이나 가치를 가상 공간에서 새로운 자산과 가치로 재해석하여 새로운 창조적 생태계를 선도할 수 있는 자유도와 기회를 제공하고, 사용자들에게는 이를 통해 서비스의 접근성과 지속성 및 새로운 욕구를 충족할 수 있는 기회를 제공함으로써 관심을 받게 되었다. 본 기고에서는 미래 메타버스 생태계의 새로운 기회를 제공할 DAO와 Web 3.0 관련 동향을 점검하고 탈중앙화의 미래 가능성과 문제점을 논한다.
환경을 다루는 디자이너에게 있어서 유동적으로 변화하는 과학적 지식 체계의 흐름을 파악하는 것은 중요하다. 당대의 시대적 세계관과 타학문 분야의 발전 성향을 반영하여 새로운 문화를 창조하고 제시하는 과정이 환경디자인이기 때문이다. 본 연구는 변화하는 세계관이 관점에서 공간을 파악하여 현대인의 도시환경에 상실되어 가는 이미지를 회복할 수 있는 방향을 제시하는 데에 그 의의를 둔다. 연구의 진행 과정은 다음과 같다. 1. 공간의 순위적 질서에 따른 각 공간의 역할과 인간과의 관계에 있어서 각 공간의 중요성을 논한다. 2. 새로운 패러다임의 관점에서 공간은 어떻게 해석되는 지와 그에 따른 환경디자인 접근방법의 방향을 제시한다. 3. 도시 환경에 있어서 준공 적 공간의 제안이 뉴 패러다임과 그 입장을 같이 하고 있음을 논하고 준공 적 공간의 도시 활성화 역할의 중요성을 밝힌다. 연구결과 새로운 패러다임에 입각한 공간의 이해에서 출발한 준공적 공간이 도시에서의 풍요로운 삶의 영역을 확장하여 무질서, 엔트로피의 증가라는 부정적인 환경 문제를 극복하는 에너지로서 작용할 수 있는 가능성을 찾아볼 수 있었다.
기능분석과 아이디어 창조과정수행은 동일한 VE job Plan을 적용하여 제조분야에서 단위 부위 및 요소별로 실시하고 있으며 건설 분야에서는 프로젝트의 프로세스, 규모, 공간, 위치, 단위요소, 요구성능 등 복합적이며 종합적인 기능을 가진 구조물에 적용하고 있다. 이에 따라 기능분석단계와 후속단계인 창조단계와의 비연속성 등의 문제가 있으나 이를 대체할 방법론이 아직 명확히 개발되어 있지 않아 건설에서 적용할 수 있는 고유의 모델 개발이 필요하다. VE워크샵 실무과정에서의 기능분석의 부적절한 적용 및 수행 VE적용의 부적합성을 해결하기 위해서 통합 기능계동도(FI FAST)와 계층적 컨셉모듈(HVECM)을 순차적으로 사용하여 선정된 1, 2차의 기능정의 Champion을 바탕으로 아이디어 창출이 연속적으로 원활하게 진행되도록 하는 모델을 개발하는데 목표를 두고 있다. 이를 위하여 기 수행되었던 사례에 대하여 본 모델에 의한 방법을 적용 ${\cdot}$ 검증함으로써 건설 분야에서 기능분석과 창조과정에서의 통합적이며 특정적인VE적용 가능성에 대하여 제안하고자 한다. 따라서 본 논문은 그 동안 국내에 적용된 VE수행 자료를 동해 기능분석과 아이디어 창조과정에서의 연계성을 검증하고, 기능분석단계에서의 복합기능분석과 HVECM의 활용모델에 대한 적합성 및 신뢰성을 검증, 성공적인 건설VE적용의 수행을 위한 발판이 되고자 한다.
아리 폴만 감독의 <더 콩그레스 The Congress>는 실사영화와 애니메이션의 하이브리드 영상으로 제작되었으며 포스트모더니즘 예술의 핵심에 있는 패러디를 통해서 의미를 해체하고 새로운 의미를 구축하며 특유의 세계관과 독창적인 미학을 창출해 내었다. 많은 예술가는 고대부터 패러디를 통해서 대중과의 소통을 시도했다. 패러디는 대상을 풍자하고 조롱하면서 관계와 소통의 맥락을 만들어 나가며 발전해 왔고, 오늘날 모든 예술 분야에서 대중적인 표현 방법으로 자리 잡았다. 디지털 미디어의 발달과 예술가들의 실험적인 시도들이 이어지면서 현대의 패러디는 그 개념 또한 실용적으로 확장되고 있다. 본 연구에서는 그 확장된 패러디의 현대적 개념이 내포하는 의미들과 유사개념들을 이론적으로 고찰하고 포스트모더니즘 예술에서 주요 창조 전략으로 사용되면서 나타난 포스트모던 패러디의 네 가지 특징을 1) 상호텍스트성, 2) 장르의 해체와 융합, 3) 아이러니의 강화, 4) 패스티쉬로 도출해 내었다. 첫째, 배우 로빈 라이트가 실명으로 등장하며 자기 반영적인 상호텍스트성을 보여주고 있다. 복제의 세계, 환각의 세계를 창조해 내기 위해 수많은 유명인, 상징, 이미지 등을 차용하고 패러디하면서 상호텍스트적 세계를 창조해 내고 디지털 시대의 폐해를 비판한다. 둘째, 장르의식의 붕괴만이 아니라 모든 형식을 해체하고 융합하면서 독특한 새로운 미학을 창조하고 시간적 동시성과 공간적 상호성을 갖게 했다. 셋째, 패러디를 통하여 아이러니를 극적으로 강화해 내며 주제를 비판적으로 강조해 낸다. 넷째, 허구 세계를 만들어 내기 위해 사용한 각각의 많은 차용은 비판성이 없는 공허한 패러디인 패스티쉬이며 이것은 포스트모더니즘 예술에서 패러디의 심화된 현상이라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트모던 패러디의 특징들이 이 작품에 어떻게 나타나는지 분석함으로써 실용적으로 발전되고 있는 현대적 패러디와 포스트모더니즘의 연관성에 대해 논의한다. 나아가 <더 콩그레스 The Congress> 분석을 통하여 패러디를 사용하여 실험적인 예술을 창조해내는 포스트모더니스트들의 세계관과 창작방법을 논의한다.
루이스 캐럴의 "이상한 나라의 앨리스의 모험"은 즐거움 중심의 서사로서 아동문학의 지평을 넓혔을 뿐만 아니라 언어놀이를 통하여 제임스 조이스의 포스트/모더니즘을 예견했다. 본고는 "이상한 나라의 앨리스의 모험"을 분석하며 수전 손택의 "침상의 앨리스"의 앨리스 제임스 캐릭터와 캐럴의 앨리스 캐릭터를 "정체/움직임"의 시각에서 비교한다. 또한 앨리스가 창조적 에너지로서의 "호기심"으로 촉발된 모험 속에서 수치심과 부끄러움이라는 감정을 뛰어 넘어 해체된 정체성을 재구성하는 능동적 주체로 성장한다고 주장한다. 이 과정에서 호명과 스토리텔링이라는 언어의 수행적 힘의 중요성이 강조된다. 꿈 이야기를 하는 이야기꾼 앨리스는 스토리텔링의 힘으로 언니 또한 꿈꾸게 한다. 꿈이 프로이트가 이론화하듯 욕망이 실현되는 무의식의 공간이라면 캐럴은 모험의 꿈 이야기를 재현하며 아동이며 여성으로 소외된 두 자매의 욕망을 통해 시대의 가치를 전복한다. 캐럴의 앨리스는 보수적 여성성과 닫힌 체재 내의 영웅여성상을 거부하며 무의미의 놀이와 모험으로 끊임없이 변화하는 가운데 스스로와 체재를 창조하는 캐릭터이다. 언어의 놀이와 무의미의 카오스 속에서 새로운 의미인 카오스모스를 생성하는 힘은 역설적으로 창조적 언어의 힘이다.
전통적인 수학교육은 간단한 수학적 사실을 이해하고 활용하는 측면에 있어서는 효과적일 수도 있지만, 수학적 개념, 원리, 법칙을 학생 스스로 탐구, 발견하고 창조하는 능력을 기르는 데는 적절하지 않다. 이러한 능력을 기르기 위해서는 학생들 스스로가 관찰, 조작, 분석, 종합하는 활동을 강화할 필요가 있다. 구체적 조작물을 학습도구로 활용하는 경우, 수학 학습에 대한 흥미와 자신감을 길러 주고, 자신의 수준에 맞는 내용을 자기 주도적 학습을 통하여 성취감을 가지게 하며, 학생 스스로 탐구 활동을 활발히 하는데 도움이 된다. 삶의 질이 급격히 향상되는 정보사회에서는 사이버 공간의 등장으로 공간감각 기능의 필요성이 더욱 절실한 바, 현행 수학교과서에서 제공되는 각종 공간 도형들은 3차원 공간에서 이루어지지 않고 평면도형으로 처리함으로써 아동의 도형인지 능력 향상에 큰 효과를 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 아동의 인지발달 단계를 고려, 도형인지능력 향상을 위한 선 및 점대칭 관련 동기유발, 선수, 기본, 보충, 심화, 평가, 도움말 관련 프로그램을 개발, 적용한 결과 학습자의 동기가 유발되고, 도형 인지능력 향상에 유의미한 결과를 얻었다.
새로운 패러다임의 전환점에서 세계 각 국가는 시대적 당면 문제에 대한 해결 방안을 육지에서 찾기보다는 해양에서 찾으려는 노력을 더욱 경주되고 있다. 특히 우리 나라는 삼면이 바다로 둘러싸인 해양국가로서 해양의 중요성은 그 어느 나라보다도 큰 비중을 차지하고 있다. 해양강국 실현을 위해서는 해양GIS에 기반한 디지털 해양공간을 창조하는 것이 필수적이다. 본 계획은 우리 나라가 체계적이고 효율적인 해양GIS 인프라 구축을 위하여 국내·외 해양CIS 관련 현황과 법·계획을 분석하고, 해양GIS 기본 개념 정립을 통하여 해양GIS 구축 이념과 체계, 전략을 수립하는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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