With the recent rapid development of artificial intelligence (AI) technology, its use is gradually expanding to include creative areas and building new content using generative AI solutions, reaching beyond existing data analysis and reasoning applications. Content creation using generative AI faces challenges owing to technical limitations and other aspects such as copyright compliance. Nevertheless, generative AI may increase the productivity of experts and overcome barriers to creative work by allowing users to easily express their ideas as digital content. Thus, various types of applications will continue to emerge. As images and videos can be created using text input on a prompt, generative AI allows to create and edit digital assets quickly. We present trends in generative AI technology for images, videos, three-dimensional (3D) assets and scenes, digital humans, interactive content, and interfaces. In addition, the prospects for future technological development in this field are discussed.
도서관의 공간에 관한 문제는 오래전부터 도서관계와 건축, 공간디자인 분야 등 다양한 측면에서 논의되고 있다. 본 연구의 목적은 첨단 기술의 발전과 사회적 패러다임의 변화에 따라 도서관의 복합공간의 개념 변화를 살펴보고 각각의 사례를 분석하여 미래 도서관의 복합공간 구축의 방향을 제시하고자 한다. 도서관 건축과 공간의 문제로 제시된 복합공간의 주요 이슈인 미디어테크, 인포메이션 커먼스, 라키비움과 최근에 도서관에 도입되고 있는 메이커스페이스 등 모든 개념이 중요한 요소이다. 미래의 도서관은 이러한 개념을 반영하여 독서와 정보, 학습, 휴식, 커뮤니티 중심에서 문화와 창작, 창업과 협업을 지원하기 위한 정보와 사용자, 사용자와 사용자, 사용자와 미디어를 서로 연결하는 매개의 역할을 통해 새로운 가치를 창출할 수 있도록 복합 공간 플랫폼으로 건립되어야 할 것이다.
본 연구에서는 다각적 측면에서 문화예술공간의 장소마케팅적 가능성을 살펴 지역과 문학촌의 발전 가능성을 논해보고자 하였다. 이는 문학촌이 개별의 관(館)에서 탈피하고 지역문화 가치의 중심인 촌(村)으로 기능하는 가능성을 짚어보는 것이며, 나아가 지역활성화 및 문화예술사업발전의 기여 방안을 제언하는 것을 연구의 목적으로 하는 것이다. 따라서 본고에서는 '김유정문학촌', '이효석문화예술촌', '황순원문학촌소나기마을'을 선정하여 이를 기반으로 사례연구를 진행하고 그 운영 실태를 탐색하였다. 그 결과 문학촌이 유의미하고 흥미로운 콘텐츠를 지속적으로 개발하고 그 질을 높인다면 지역 사회의 중심축으로 충분히 기능할 것으로 드러났다. 이는 장소마케팅의 가능성에 대한 긍정적 영향을 시사하며, 이러한 성과를 이루기 위해서는 여타의 문화산업과 차별화시키고 신산업으로의 입지를 확보해 지역문화의 새로운 패러다임을 열어나가야 할 것이다. 이에 지역 내 문학 소모임 등을 문학촌에서 직·간접적으로 연계하여 진행하거나 공간 활용과 문학촌 내 관련 작품과 지역 교육을 연계하는 등의 접근을 제시하고자 한다.
이 논문은 2D애니메이션의 표현적 색채를 집중적으로 고찰해봄으로써, 3차원적 공간을 탈피한 애니메이션의 색채가 실사 영화와의 근원적 차이를 보여 주고 있음을 밝히고자 하였다. 재현의 대상이 분명한 매체인 실사 영화와는 달리 2D애니메이션의 이미지는 기계적 재현의 과정을 거치지 않은 인간에 의한 창작물이며, 그것이 드러나는 첨예한 현상이 애니메이션의 표현적 색채라 할 수 있다. 따라서 2D애니메이션에서 표현적 색채는 애니메이션 이미지의 자율적인 의미가 드러나는 중요한 지점이 된다.
영화에 있어서 몽타쥬란 것은 시간화 라고 말할 수 있다. 그 방법을 뒤집으면 시간의 공간화라는 결과가 나오는 것을 알 수 있다. 영화는 미래이든 과거든 마음대로 갈 수 있으며, 분리된 사건을 함께 볼 수 있고, 동시에 일어나는 일을 분리해서 볼 수도 있다. 그래서 한편으로는 시간이 공간화 되고, 또 한편으로는 공간이 시간화가 되는 것이다. 결론적으로 영화 속의 공간은 필연적으로 시간을 표현한다. 영화 <써니>가 단순한 고등학교 때 이야기를 현재로 끌고 와서 700만이 넘는 관객을 동원 하는 데는 시간과 공간의 배치가 큰 역할을 했다고 보여 진다. 강형철 감독은 그가 가진 특유 영화 연출 언어를 배합함으로 식상함을 유쾌함으로 진부함을 통쾌함으로 바꾸어 냈고, 과거 청소년 시절 마음의 상처를 치유하는 효과를 관객들에게 만들어 줬다. 그는 "영화 연출에서 가장 중요한 것이 시각적 이야기 창작이며 그 시각적 이야기의 배경은 시간과 공간이다."라고 말한다. 영화 <써니>에 나타난 감독의 창의적 시공간 연출을 분석하고자 한다.
영화 라쇼몽에서 보여지는 캐릭터들의 목소리는 위기의 상황을 모면하기 위한 자의식이 빚어낸 기억의 부재이다. 등장인물들의 일치하지 않는 진술과 그 진술 속에 나타난 3가지의 전혀 다른 공간 나생문의 공간(폐허), 폴리포니로서의 재현 공간(숲속), 에고이즘적 진실의 공간(관아)은 당시 일본 국민들이 품고 있었던 전쟁의 패배로 인한 서로를 믿지 못하고 의심하는 사회적 병폐를 내포하고 있다. 이는 러시아의 문예 비평가 M.바흐친의 폴리포니 이론과 일맥상통한다. 폴리포니 이론의 주요 핵심은 서로가 일치하지 않는 목소리들이 조화되지 않는 상태로 불일치를 이루지만, 그 각각의 목소리들은 자신의 세계를 스스로 구축하며 창작자의 영역에서 벗어나 소설 속에 참여 한다는 것이다. 본 연구는 바흐친의 폴리포니 이론이 폴리포니 필름으로서 영화적 구성을 기능하게 하고 영화 <라쇼몽>에 나타난 폴리포니 필름의 공간특성에 대해 논의하고자 한다.
본 논문에서는 메타버스 공간을 문화적 인간의 미래를 위한 생활환경으로 바라보고 있다. 메타버스라는 공간은 비록 디지털 '가상' 공간으로 인식되지만 현실과의 연장선상에서 이해되어야한다. 신체를 떠나 살 수 없는 인간이 디지털 공간에서 탈육체화의 욕망을 꿈꾸지만, 신체를 가진 인간은 물리적 환경과 완전히 떨어질 수 없다. 이는 메타버스 공간에서 인간의 활동이 현실과 단절된 것이 아니라, 현실의 사회문화적 맥락 속에서 인간의 실존적 삶의 방향을 찾아야함을 의미한다. 메타버스라는 삶의 양식이 현재 보다 더욱 일상화된다면, 인간은 이 메타버스 세계를 현실 세계의 맥락에서 인간의 생활환경으로 접근할 수 있어야한다. 따라서 본고에서는 창작과 유희, 공감의 세계를 창조하는 메타버스를 호모 쿨투랄리스의 생활환경으로 고찰해보고, 그 세계 내 존재 인간의 욕망과 욕망 실현의 공간 플랫폼으로서 메타버스를 살펴보고자 한다.
다이나믹 이미지 예술은 실험 영화, 비디오 아트, 뉴미디어 아트라는 세 가지 주요 유형이 있다. 모든 새로운 재료와 미디어를 예술에 도입하여 예술 창작에 더 큰 자유를 가져왔다. 디지털 정보기술의 발달로 다이나믹 영상 이미지 제작에 있어 고도의 시각 예술적 요구가 증가하고 있다. 다이나믹 이미지와 착시 현상의 조합에서 파생될 수 있는 다양한 형태와 표현 방법은 예술 작품을 더욱 생생하게 만든다. 본 논문에서는 멀티미디어 디지털 다이나믹 영상 기술과 착시현상의 결합을 중심으로 한 공간의 재구성에 초점을 두고 있다. 또한 다이나믹 이미지 개발 맥락에서 시각과 착시의 관계를 살펴보고자 한다. 끝으로 폴 셔면의 작품 분석을 통해 그 합리적인 결합을 찾아볼 수 있다. 적절한 기술적 구현 수단으로 디지털 멀티미디어 기술을 사용하여 공간의 착시 현상을 표현하여 디자인이 더 새롭고 영향력이 있도록 하였다.
본 연구는 중학교 교육 공간에 대한 사용자인 학생들의 이용 특성과 요구 공간에 대한 내용을 분석하였으며 다음과 같은 결과가 도출되었다. 첫째, 학습능력 향상에 도움이 되는 수업 방식으로 강의식 수업, 팀 프로젝트 및 4인 토의·토론수업 등 학생의 특성에 따라 다양한 수업 방식이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 쉬는 시간대 공간 사용 장소와 친구 관계형성 장소를 보면 대부분 교실과 복도에서 이루어지고 있었으며, 친구의 그룹 구성도 3~8명이 다수이나 그 이상의 경우도 다양하게 구성되어 활동하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 학급교실에서 가깝게 위치해야 할 공간으로 건물 중심에 체육관, 도서관, 화장실, 계단, 식당, 보건실, 교무실 등이 나타났으며 이를 통해 학교 공간이 균형 있게 배치될 필요성이 있음을 알 수 있었다. 넷째, 현재의 시설 외의 학습활동에 도움이 될 수 있는 시설로 체육(무용)실, 시청각실(공연실), 공작실(개인 창작), 매점, 휴게 공간, 실내 넓은 광장, 스터디룸이 필요한 것으로 나타났다. 이를 통해 기존의 교과 기반 교실 배치 및 공간 구성 형식은 교수·학습 방법, 쉬는 시간 공간사용, 어울리는 친구의 규모, 가깝게 위치해야 하는 공간의 선호도 등을 고려한 학교 교육 공간 재구조화가 필요함을 알 수 있다.
서사 활동은 인류가 처한 공간과 공간에 대한 의식과 밀접한 관계가 있다. 봉준호 감독은 영화 <기생충>(2019)에서 도시 공간 배치에 대한 독특한 견해를 통해 명확한 계급 분화가 존재하는 상하 대립의 공간을 구축했을 뿐만 아니라 공간에 대한 복잡하고 자연스러운 서사를 진행하였다. 봉준호는 현실주의 기법을 사용해 각기 다른 공간에서 살아가는 사람들의 일상적인 생활환경과 충돌을 통해 자본주의 사회 계층 사이에 존재하는 차별과 화해될 수 없는 모순을 표현하였다. 본 연구는 봉준호 영화 <기생충>의 공간 서사에 주목하고 이를 토대로 인물 사이의 관계와 사회 계급 관계에 대한 고찰을 통해 봉준호 감독의 공간 서사 의식과 영화 창작 스타일을 탐구하고자 한다. 공간은 영화 서사의 중요 요소이고 또한 영화 <기생충>에서도 많은 비중을 차지하고 있으며, 공간은 이 영화의 서사 전개를 위한 기초가 된다. 영화의 공간 서사는 물리적 공간에 한정되지 않고, 인물과 사회 사이의 관계를 밝히는 은유적 의미를 지니고 있다. 또한 해당 영화는 유형 영화일 뿐만 아니라 시대 발전 과정에서 사회 계층의 모습에 대한 기록 역할도 담당한다. 전체 영화는 사상성과 예술성이 적절히 결합되었고, 관객들은 이 영화를 통해 일정한 공감을 얻을 수 있으며, 또한 사회의 상황에 대해 깊이 생각하게 만들었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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