이 글은 코로나19바이러스 팬데믹을 통한 감염의 공포와 인간 종의 급격한 위상 변화를 H. P. 러브크래프트의 소설과 『Project LC. RC』를 통해 살펴보고자 한다. 전 지구적 기이함이라고 할 수 있는 팬데믹 사태와 기후변화는 생태계 내에서의 인간 종의 지위와 역사를 근본적으로 되묻는다. 러브크래프트의 위어드 픽션에 등장하는 공포의 크리처와 우주적 무관심주의는 오늘날의 전 지구적 기이함을 밝히는데 도움을 준다는 점에서 동시대적이다. 그러나 러브크래프트의 인종주의는 그의 우주적 공포의 정체에 대한 보다 근본적인 질문을 던지도록 한다. 『Project LC. RC』는 러브크래프트의 소설에서 논란이 되는 인종주의와 여성혐오를 다시 쓰는 문화적 변용의 작업이다. 변용은 러브크래프트적인 공포에 감염되면서도 그것의 변이를 창출하는 작업이다. 이 글은 우선 그러한 변용을 유도하는 러브크래프트의 소설이 갖는 창조적 힘에 주목했다. 그리고 이러한 전제 아래 이서영, 은림, 김보영의 러브크래프트 소설 다시쓰기의 의미를 비체, 식물 크리처, 공생의 이미지와 모티프 분석을 통해 밝히고자 했다. 구체적으로는 남근적인 공포를 환기하는 러브크래프트의 크리처는 여성주의적 다시쓰기를 통해 여성들의 절망을 끌어안고 위무하는 비체의 이미지(『낮은 곳으로 임하소서』), 여성에게 피난처를 제공하는 식물적인 크리처(<우물 속의 색채>), 돌봄과 공생의 크리처(『역병의 바다』)로 뒤바뀐다. 이러한 다시쓰기는 노동, 돌봄, 연대와 같은 가치를 작품 속에 구현한다는 점에서 동시대적 의의가 있다. 결론에서는 앞서의 수정주의적 글쓰기로 축소되지 않는 러브크래프트 소설의 창조적 변용의 또 다른 힘에 주목하고자 했다.
본 논문은 예술자료 아카이브 활용에 있어 시맨틱 웹 기반의 정보와 의미연결망 구성이 왜 중요하고, 그것이 예술경영 맥락에서 갖는 의미와 가치 그리고 향후 적용 가능성에 대해 탐색적으로 연구하는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 미국 재즈 뮤지션들의 구술일화를 바탕으로 시맨틱 웹 기술을 적용한 링크드 재즈와 한국 원로예술인들의 삶과 예술관을 담은 아르코예술기록원의 구술채록 사례를 중심으로 연구를 진행하였다. 이와 관련하여 구술채록에 내포된 의미 연결성 그리고 시맨틱 웹기반의 디지털 아카이브 구축에 관한 선행연구를 살펴보았다. 본 논문에서는 사례 분석 결과를 바탕으로 시맨틱 웹 기술의 문화예술 자료 적용 가능성을 다음 다섯가지 측면에서 논의하였다. 첫째, 인물 간의 관계 노출(revealing relationship)을 통해 관계를 확인하고 숨은 예술인을 발견할 수 있다. 둘째, 맥락적 의미(contextual meaning) 정보를 통해 당시 사회와 문화를 이해하고 연구할 수 있다. 셋째, 수요자 관점에서 다양한 장르를 아우르며 넓고 깊게 예술 탐험(art exploration)을 할 수 있다. 넷째, 예술 복원(construction)을 통해 역사를 새롭고 풍부하게 재구성할 수 있다. 다섯째, 빅데이터와 연계하여 융복합과 협업을 통해 예술의 경계를 넘어 범위를 확장 시킬 수 있다. 이러한 시맨틱 웹 기반의 관계망 데이터는 예술사 연구, 예술기획 및 창작 등 예술생태계 전반에 걸쳐 다방면으로 활용될 수 있다. 본 연구는 방대한 문화예술자료를 디지털화하고 시맨틱 웹 기술을 통해 이들 간의 관계 네트워크를 식별하고 분석하는 것이 예술경영에 측면에서 의미가 있음을 이해할 수 있었다.
본 연구는 문화예술 광고 플랫폼 앱을 중심으로 앱의 사용자 경험을 비판적 관점에서 고찰하였다. 이는 관련 앱의 방향성을 검토하고 사용성을 높일 수 있는 대안적 접근 방안을 제언하고자 하는 목적을 지닌다. 본 연구는 '무비프리' 앱을 선정한 후 휴리스틱 검사법을 활용하여 심층적으로 탐색하였으며 그중 허니콤 모델을 재구성하여 해당 사례의 유용성·사용성·매력성·검색성·접근성·신뢰성을 분석하였다. 첫째, 가격 요소에 대한 사용자의 호의적 반응이 콘텐츠와 인터페이스의 유용성과는 큰 상관관계가 없기에 독창적 가치를 통해 시장에서 경쟁우위를 점해야 한다. 둘째, 소비자 경로 프로세스 분석 결과 사용자들은 앱에 대해 인지한 첫 순간부터 서비스와 연속적으로 교감하는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자가 앱의 이용에 불편을 느끼면 사용자와 앱 상호간의 장기적 관계를 구축하는 데 실패요인으로 작용한다. 마지막으로 양질의 문화예술 콘텐츠를 이용할 수 있으리라는 사용자의 기대를 충족시킬 수 있도록 브랜드의 정체성을 명확하게 수립하고 제품 인지도 향상 전략을 꾀해야 한다.
배우의 예술작업은 무대에서 작가의 희곡을 바탕으로 역할을 구축하고 창조하는 것이다. 배우의 역할 창조는 작가의 희곡 속 역할을 논리적으로 분석하고 이를 능동적 행동하는 것을 통해서 가능하다. 이것이 실천적 행위를 하는 배우가 상투적 역할구축을 넘어서 살아 있는 배우예술을 실행하는 방법이다. 스타니슬랍스키의 에쮸드가 한국대학교육과 현장에서 운영되는 현시점에서 에쮸드의 활용을 위한 현장작업에서의 사례연구는 반드시 필요하다. 본 연구는 스타니슬랍스키의 과학적이고 체계적인 연기 방법론인 에쮸드가 연기 훈련법으로 연극 교육과 현장에서 적용되는 것에 대한 가치판단을 하기보다는, 이를 좀 더 확장된 배우훈련을 위한 방법론으로 현장에서 배우들에게 인식되고 적용되는 사례가 될 것이다. 필자는 연극 <춤추며 간다.>의 연습과정에서 스타니슬랍스키의 연기메소드인 에쮸드활용에 대한 방법론을 소개하고 '에쮸드를 어떻게 적용할 수 있는가?'에 대한 연기적 창작과정 모형의 예를 제시하고자 한다. 이러한 연구와 적용을 통해서 배우들은 상투적 연기와 매너리즘에 빠지는 것을 방지하고, 무대에서 살아있는 배우예술, 즉 실천적 역할창조를 위한 연기지침서의 기틀을 마련할 수 있을 것이다.
일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다. 본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.
본 연구는 <사고와 표현2> 수업에서 문학 작품 읽기 연계 다시 쓰기 수업 사례를 소개하는 것을 목적으로 한다. 본 수업에서는 미셸 투르니에의 단편 「기쁨이 내게 머물게 하소서」를 읽고 조별활동에서 작품을 읽은 소감과 느낌을 나누고 각자 작품에 대한 질문을 하나씩 제시하여 조원들과 함께 나누었다. 이어 수업에서 치유의 방향으로 작품 마지막 장면 다음에 올 내용을 창작하는 작품 결말 이어쓰기 리텔링과 성찰의 방향을 독자 자신의 삶의 영역으로 돌려 자기가 바라는 미래 자아상을 상상해보고 그것이 이미 실현된 것으로 가정하는 미래 일상 미리쓰기 리텔링을 하였다. 본 수업에서 시행한 작품 읽기 연계 리텔링은 읽기-생각하기-표현하기를 아우르는 유기적 학습방법으로서의 의의가 있다. 또한 작품에 담긴 인간과 삶에 대한 성찰을 음미하고 작품에 담긴 문제들에 대한 해결방안을 담은 재창작을 통해 리텔링은 치유와 회복의 가치를 만든다. 본 수업에서 시행한 미래 일상 미리 쓰기는 리텔링의 방향을 독자 자신에게로 돌리게 하여 학생들로 하여금 자기가 바라는 미래 자아상을 생생하게 설계하고 자신의 비전을 향해 나아가는 데 도움을 줄 수 있는 실천인문학으로서의 의미가 있다.
이 연구의 목적은, 한국 전통 음악의 어법을 활용하여 영화 음악을 발전시키기 위함이다. 2019년 현재 한국 영화 음악은 대부분 서양 악기 기반으로 만들어진다. 전통 음악이 쓰이는 빈도수를 확인해 보면, 서양 악기 기반의 음악보다 철저히 적음을 알 수 있으며, 1980년대 이전까지 한국 영화에서 다양하게 쓰이던 전통 악기와 전통 음악조차, 이제는 사극에서 내재적 음악으로 사용되는 데에 그치고 있는 것이 현실이다. 그리하여 전통 음악은 대중적으로 다가가기에 어렵다고 보는 관점이 많아지고 있으며, 많은 창작 음악 중에서도 영화 음악에는 거의 등장하지 않는다. 더 나아가 전통 악기의 음색을 사용하여 서양 악기를 흉내 내는 경우는 많은 반면, 전통 선법이나 장단, 시김새 등 전통 어법을 양악기로 연주하는 경우는 극히 드물다. 이는 필히 영화 음악을 작곡하는 음악가들의 전통 음악 어법이나 선법에 대한 제대로 된 이해가 부족함이 있을 것이며, 요즘의 음악 흐름에 전통 음악이 없기에 굳이 시도하지 않는 것이라고 생각된다. 하지만'전통'은, 그 나라의 역사와 문화, 생활, 성격 등을 모두 아우르며 그 민족을 나타내는 고유하고 특수한 것이다. 현재 디즈니사 영화나 할리우드 영화 등 세계적으로 유명한 영화를 살펴보면, 각 나라의 민속 음악을 활용하여 다양한 색채를 나타내는 월드 뮤직 형식이 많이 등장함을 알 수 있다. 이는 민속적인 색깔을 드러냄으로써 그 나라의 문화를 알리는 데 크게 일조한다. 하지만 한국의 색깔을 드러내는 영화나 음악은 찾아볼 수 없음이 현실이다. 이에 필자는 전통을 지켜내고자 하는 한국인으로서, 그리고 음악가로서 영화 음악에서 전통 어법을 사용한 음악이 필요하다는 것을 제안하였다. 제안 근거로 세계적으로 나라의 문화를 알리는데 일조한 중국 음악계의 '뉴웨이브' 양식과, 전통 어법이 서양 악기 양식으로 융화된 '탄둔'의 '와호장룡' 영화 음악을 예로 살펴보고, 그 음악으로 인한 효과를 한국 전통 음악에 대입했을 때도 훌륭한 효과를 나타낼 수 있을 것임을 증명하였다. 그를 통하여 영화 음악 작곡가들이 전통 음악을 더 잘 이해하고 하나의 음악을 만들어 내었을 때, 한국인만이 할 수 있는 가치 있는 음악이 완성되어 한국을 넘어 세계로 뻗어져 나갈 수 있을 것이다. 또한, 4차 산업혁명을 살아가고 있는 현재 그리고 미래에 우리의 목소리를 더 낼 수 있을 것이라고 기대한다.
최근 몇 년 동안 한국의 현실주의를 소재로 한 영화의 성세가 점점 높아지다. 현실주의 영화는 상업과 시장에 얽매이지 않고, 단순히 수용자 관람 욕구에 영합하지 않는다. 사회적 폭력과 냉혹한 현실을 반영해 관객이 영화를 볼 때 현실의 구조적 갈등을 살피고 생각하게 만드는 방향이다. 지난 칸 영화제에서 <기생충>은 3.3회지 최고점수의 압도적 우위에 힘입어 칸 최고 상금 종려수를 수상했다. 코미디 요소가 배어난 스릴러로 자리매김했지만, 우리 계층 대립의 삶의 겉모습을 기생적인 방식으로 관객들 앞에 선보여 현실주의 영화의 미학적 가능성과 예술성을 높인 동시에, 영화의 미적 가치를 극대화한 영화다. 영화의 기술과 문학의 본질에 전념하면서, 현실생활이 계급적 반대와 현실에 대한 사고를 다룬 훌륭한 작품에 주목하면서, 본문은 <기생충> 영화의 내용, 형식과 창작수법 면에서 사고하고 분석하였으며 시장과 제도의 수요하에 영상언어에 대한 현실주의 영화의 끊임없는 탐구와 시도, 변환되는 새로운 미학표현을 탐구하였다.
오늘날 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다는 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다는 현실적인 제약을 가지고 있다. 이는 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장 내에서의 성공을 기대해 볼 수 있다는 뜻이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 다시 말해, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 창작력은 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 보다 더 중요한 역할을 할 것이라는 의미이다. 특히나 애니메이션은 장르의 특성상 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 문화적 장벽의 영향을 덜 받는 장점이 있다. 이른바 문화적 할인율이 영화나 드라마와 같은 여타의 영상 콘텐츠보다 낮다는 뜻이다. 하지만 국내 애니메이션의 경우, 이러한 이점에도 불구하고 영화 산업이나 방송 산업에 비해 아직까지 산업적 인프라가 상대적으로 취약하고, 분야별 전문 인력 또한 매우 부족하여 해외유통에 있어서의 현실적 제약을 해결하기 위한 보다 근본적이며 구체적인 방안이 요구되고 있다. 이와 같은 필요성과 국내 산업이 처한 상황을 종합적으로 고려하였을 때, 가장 효율적으로 운영될 수 있는 방안이 온라인을 통한 국산 애니메이션 콘텐츠의 B2B형 마켓플레이스 구축이다. 이는 기존의 소극적인 방식에서 벗어나 온라인을 통해 보다 효과적이며 광범위한 유통방식을 선택하는 것을 말한다. 이러한 온라인 마켓플레이스가 발굴 정착된다면 국내의 다양한 애니메이션에 대한 정보를 실시간으로 전 세계의 잠재적 고객들과 공유할 수 있게 된다. 또한, 다원적인 유통창구로도 활용되어 추가수익을 창출하고 이를 통해 부가시장이 활성화되어 국산 애니메이션 콘텐츠의 보다 높은 국제적 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 국내 애니메이션 콘텐츠산업은 질적, 양적 성장을 이룰 것이며, 기존 콘텐츠 제작자와 유통사업자간의 불공정거래 및 왜곡된 수익배분 등 후진적 유통환경 개선을 통해 선순환구조 확립에 일조하게 되어 궁극적으로는 전 세계시장에서 일정한 가치를 갖는 브랜드 자산을 형성할 수 있다. 또한 동시에 한국 애니메이션의 국제적 브랜드화를 보다 빨리 확립할 수 있는 기회가 될 것이다.
연시조는 몇 개의 시조가 하나의 제목 아래 유기적으로 연결되어 있는 시가의 형태로 시조의 하위 범주에 속한다. 우리 시가사에 연시조가 본격적으로 등장한 것은 16세기이다. 이 시기는 사대부 문학이 중심이 되던 시기로 단형시조와 연시조, 그리고 가사가 함께 불려졌다. 그렇다면 왜 동일계층이 서로 다른 양식으로 노래하게 되었는가라는 의문이 생기게 된다. 이 논문은 이러한 궁금증으로부터 출발한다. 따라서 연시조의 성격을 단형시조와 가사와의 관계 속에서 파악하고자 한다. 논의를 전개함에 있어서는 16세기 작품을 대상으로 삼는다. 연시조는 성리학의 발전과 함께 발전하게 되는데, 16세기는 성리학이 크게 성행하였던 시기로 연시조 또한 그 기틀을 마련하게 된다. 그 후, 17세기에 이르러 다수의 연시조가 창작되는데, 17세기의 작품이 16세기의 작품을 토대로 계승$\cdot$발전하는 만큼 16세기 작품의 중요성을 간과할 수 없다. 16세기 연시조는 강호시조와 훈민시조의 두 방향으로 발전하게 된다. 강호시조에는 육가의 전통을 이어받는 육가계 연시조와 사시가의 전통을 이어받는 사시가 계 연시조가 포함되며, 훈민시조에서는 오륜의 질서 및 사회규범 등을 노래한다. 본고에서는 이를 토대로 <도산십이곡>과 <고산구곡가> 그리고 <훈민가>를 대상으로 16세기 연시조의 성격을 논의하였다 그 결과 이들은 모두 효용적 가치를 목적으로 한다는 공통점을 지니는 것으로 나타났다. 단형시조와 가사를 논의함에 있어서는 송강 정철의 작품을 중심으로 논의하였다. 한 작가를 대상으로 한 것은 논의의 전개를 위해서는 동일 잣대가 필요하기 때문이다. 송강은 단형시조와 연시조, 가사를 모두 제작한 경우로 서로 간의 변별성이 잘 드러날 것으로 기대한다. 그 결과 단형시조와 가사는 개인의 정서적 미감을 노래했다는 공통점을 보이는데, 그 중에서도 단형시조는 정서의 함축이, 가사는 보다 심층적인 정서를 드러내는 데 적합한 것으로 나타났다. 요컨대 연시조는 성리학자의 이념을 담아내기에 적합한 시조를 노래하되, 시조가 3장으로 시상을 완결하여 그들의 효용적 가치를 충분히 전달하기에 적합하지 못한 단점을 보완하기 위해 연시조를 택한 것이라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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