• 제목/요약/키워드: 창작지표

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인체비례론에 근거한 EBS 유아동 애니메이션 캐릭터 등신비율 분석 (By Theory of Proportion the Human Body, An Analysis on Character's Proportion in Kids TV Animation on EBS)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.491-499
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    • 2015
  • 중요 디지털콘텐츠 산업의 하나인 애니메이션 산업의 경우, 작품을 근간으로 하는 다양한 파생 콘텐츠를 양산, 관련 콘텐츠산업의 동반성장과 콘텐츠시장의 확장을 도모할 수 있는 잠재적 역량을 내재하고 있다는 점에서 그 중요성과 발전의 가능성이 높은 분야라고 할 수 있다. 특히 국내 유아동 TV 애니메이션의 경우, 디지털콘텐츠의 핵심 기능인 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서 에듀테인먼트(edutainment)라는 융합형 콘텐츠로서, 대중적 인지도를 향상시킴과 동시에 대내외 경쟁력을 확보, 국내 애니메이션 산업 성장의 중추적 역할을 담당하고 있다. 본 연구는 조형요소로서 인체비례론이 가지는 이론적 중요성을 근간으로, 현재 EBS에서 방영중인 작품들의 캐릭터들을 대상으로 세분화된 비율을 측정, 그 결과를 분류, 분석하는 연구방법을 통하여, 현재 선호하는 유아동 애니메이션 캐릭터의 등신비율에 대한 현황파악과 함께, 캐릭터 개발에 실질적 활용과 적용이 가능한 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.

기본 평면도형을 활용한 국내 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 형태 분석 -한국교육방송 방영작을 중심으로- (By Basic Plane Figure, An Analysis Study on Appearance Type of Character in Domestic Kids TV Animation -Focus on the Broadcasting Animation on EBS-)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.397-405
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    • 2016
  • 유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용 빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.

콘텐츠연재 / 손에 들고 다니는 영화관 "모바일 영화가 뜬다!"

  • 김민정
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.100-101
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    • 2003
  • 지난해 늦여름, 예비 영화인들에게 반가운 행사가 열렸다. 바로 KTF의 '제1회 나도 감독 콘테스트'와 SKT의 '모바일 영상창작제'가 바로 그것. 본격적인 모바일 영화 시대를 맞이하는 하나의 축제로 기획된 행사였다. 예비 영화인들에게 본인 영화의 '입봉'은 프로의 길로 들어섰는지의 지표 역할을 하는데, 이런 행사를 통해 모바일이라는 윈도우가 또 다른 입봉 채널로써의 가능성을 보여주는 것이기 때문에 많은 관심을 모은 것은 당연한 일.

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MMORPG의 사용자생성콘텐츠에 관한 연구 -게임플레이와 게임디자인 과정을 중심으로- (A Study on User Created Content of MMORPG -Focused on the Process of Game Play and Game Design-)

  • 박나영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.49-58
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    • 2007
  • 최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.

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성 주류화 전략의 관점에서 바라본 성평등 영화정책 (Gender Equality Film Policy with the Perspective of Gender Mainstreaming Strategy)

  • 김선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.288-299
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    • 2020
  • 성 주류화 전략은 1995년 베이징에서 열린 제4차 UN 세계여성회의에서 공식화되었으며 빠르게 지구적으로 확산된 새로운 성평등 전략이다. 한국영화산업은 핵심창작인력인 감독, 작가, 프로듀서의 남녀 성비가 매우 불균형하다. 스태프도 여성직군과 남성직군으로 나뉘어 있으며 남녀 임금 격차도 나타난다. 한국영화산업에서 성평등을 이루어내기 위해서는 독립적인 의제설정과 핵심성과지표가 수반되는 성 주류화 전략의 수용이 필요하다.

EBS 방영 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 표현소재의 융합유형 분석연구 (An Analysis Study on Convergence type of Character's Subject Matter of Expression in Broadcasting Kids TV Animation on EBS)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권4호
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    • pp.319-328
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    • 2015
  • 지상파TV를 중심으로 꾸준히 제작, 성장해온 국내 유아동 애니메이션은 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서, 국내 애니메이션 산업의 핵심 콘텐츠로서 자리를 잡았다고 할 수 있으며, 특히 캐릭터는 유아동 애니메이션의 핵심적 시각요소로서 다양한 역할을 담당하고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 중요한 역할을 하는 캐릭터의 표현소재에 대한 분석연구이다. 이를 위해 캐릭터에 적용된 표현소재의 세부유형을 분류할 수 있는 기준툴을 확립하여, 현재 EBS에서 방영되고 있는 애니메이션 작품들의 캐릭터들을 선정, 이를 기준툴에 적용하고 그 결과를 분석하는 일련의 과정을 통하여, 표현소재에 따른 캐릭터 융합유형의 현황 파악과 함께, 유아동을 대상으로 하는 캐릭터 제작 시, 활용할 수 있는 또 다른 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.

콜라주 기법으로 해석한 비디오 생성 (Video-to-Video Generated by Collage Technique)

  • 조형래;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.39-60
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    • 2021
  • 딥러닝 분야 중 생성과 관련된 연구는 주로 GAN 이후에 많은 알고리즘이 있는데 생성이라는 측면에서 볼 때 미술과는 다른 점이 있다. 공학적 측면에서의 생성이 주로 정량적 지표나 정답과 오답의 유무를 판단하는 것이라면 미술적 측면에서의 생성이란 다양한 관점에서 정답과 오답을 교차검증하고 의심하여 세상과 인간의 삶을 해석하는 생성을 만들어낸다. 본 논문은 딥러닝의 비디오 생성능력을 콜라주적 관점에서 해석하고 미술작가가 만든 결과물과 비교하였다. 실험의 특징은 콜라주 기법으로 만든 창작자의 결과물을 GAN이 얼마만큼 재현하는지와 창작적인 부분과의 차이점을 비교분석하는 것이고, GAN의 재현력에 대한 성능 평가항목을 만들어 그 만족도를 조사하였다. 창작자의 스테이트먼트와 표현목적을 얼마나 재현했는지에 관한 실험을 위해서는 스테이트먼트 키워드에 해당하는 딥러닝 알고리즘을 찾아 그 유사성을 비교하였으며, 실험결과 GAN은 콜라주 기법을 표현하기에는 기대에 많이 못 미쳤다. 그럼에도 불구하고 이미지 연상에서는 인간의 능력보다 높은 만족도를 보여주었는데 이것은 GAN의 추상화 생성 측면에서 인간과 비견할만한 능력을 보일 수 있다는 긍정적인 발견이라고 하겠다.

헤드 무브먼트 데이터와 가상현실 콘텐츠 몰입도 상관관계 (Correlation between Head Movement Data and Virtual Reality Content Immersion)

  • 김정호;유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.500-507
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    • 2021
  • 가상현실 산업은 Covid-19 이후 비대면 콘텐츠 수요 급증과 메타버스에 대한 관심과 더불어 재도약할 기회를 얻었다. 따라서 이러한 흐름과 함께 가상현실 콘텐츠를 대중화를 위해서는 양질의 콘텐츠 제작과 가상현실 특성에 맞는 스토리텔링 연구가 지속적으로 이루어져야 한다. 이처럼 가상현실 특성을 적용한 콘텐츠가 사용자 피드백을 통해 효과적으로 제작되기 위해서는 해당 콘텐츠를 평가할 수 있는 정량적 지표가 필요하다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 관람하는 과정을 분석하여 머리 움직임을 정량적 지표로 설정하였다. 이후 실험자는 5개 애니메이션을 관람하고 이에 따라 기록된 머리 움직임 정보와 몰입도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과는 머리 움직임 속도가 상대적으로 느릴 때 높은 몰입도를 나타내었고, 머리 움직임 속도가 콘텐츠 몰입도 정도를 나타내는 지표로 유의미하게 사용될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이렇게 도출된 결과는 이후 창작자가 가상현실 콘텐츠 제작을 할 때 프로토타입 제작 후 적용된 스토리텔링 방식의 유효성을 검증할 수 있는 정량적 지표로 사용될 수 있다. 이러한 방식은 제안된 스토리텔링 방식 문제점을 빠르게 파악하고 더 나은 방식을 제안할 수 있어 콘텐츠의 질을 향상시킨다. 본 연구는 머리 움직임 속도라는 정량적 지표를 기반으로 몰입도를 분석하는 기초연구로 양질의 가상현실 콘텐츠 제작과 가상현실 콘텐츠 대중화에 기여하고자 한다.

에코의 삼중 분절 개념으로 본 디지털 3D 단편 애니메이션의 미장센 - <버스데이 보이Birthday Boy>를 중심으로 - (mise-en-scen of Digital 3D Short Animation in a Viewpoint of 'Triple Articulation' by U. Eco Focuseed on 3D Digital Animation 'Birthday Boy')

  • 안세웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.278-286
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    • 2006
  • 이 연구에서는 몇 년 사이에 꾸준한 발전을 이루고 있는 국내 디지털 3D 단편 애니메이션에 주목하여 사례 작품을 통한 미장센을 분석해봄으로써 작품창작력의 핵심이 되는 영상미학적 요소와 작품의 성공 모델을 수립하기 위한 참고 지표를 찾아보고자 하였다. 미장센 분석틀로는 에코U. Eco의 영상기호학에서 논의되는 삼중 분절 개념을 적용하였는데, 그 각 요소는 의미체semes, 형상figures, 운동형태들cinemorphes 이다. 사례 작품은 2005년 미국 아카데미상 후보에 올라 그 객관성을 확보한 박세종 감독의 <버스데이 보이Birthday Boy>를 중심으로 하였다.

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만화축제의 도시 활성화 가치 인식에 관한 연구 : BICOF 사례를 중심으로 (Identifying the Comic Festival's values on the Urban Revitalization: in the case of BICOF)

  • 임학순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.1-24
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    • 2011
  • 이 연구는 부천국제만화축제의 도시 활성화 가치를 경제적 가치, 사회적 가치, 문화적 가치, 도시 이미지 가치로 구분하여 지표체계를 개발하고, 이러한 가치들에 대한 축제 이해관계자들의 인식을 조사하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 축제와 도시의 관계에 관한 선행연구들을 살펴보았으며, 부천국제만화축제의 목적과 프로그램을 분석하였다. 또한 59명의 축제 이해관계자들을 대상으로 도시 활성화 가치에 대한 AHP 조사를 실시하였다. 분석결과, 축제 운영기관의 제도적 가치는 문화적 가치와 도시 이미지 가치 패러다임에서 최근에 경제적 가치 패러다임으로 전환하고 있지만, 축제 이해관계자들은 오히려 경제적 가치 보다 문화적 가치와 도시 이미지 가치를 중요하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 부천국제만화축제의 경우, 만화축제의 정체성이 아직 정립되어 있지 않으며 도시 활성화 차원에서 어떻게 접근할 것인지에 대한 비전이 구체적으로 설정되어 있지 않은 것으로 나타났다. 축제 운영과정에서 문화적 가치는 상대적으로 지속성을 확보하고 있으나, 경제적 가치와 사회적 가치는 지속성과 체계성을 확보하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 축제 관련 전문가 AHP 분석결과, 문화적 가치와 도시 이미지 가치를 경제적 가치와 사회적 가치에 비해 높게 평가한 것으로 나타났다. 이것은 경제적 가치를 중요한 정당성의 근거로 표방하는 도시정책에 대한 비판적 시각이 담겨있다고 볼 수 있다. 이러한 분석결과는 앞으로 축제의 정체성을 도시 활성화 관점에서 정립하는데 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 또한 이해관계자의 인식 조사 결과, 이해관계자들에 따라 부천국제만화축제의 도시 활성화 가치에 대한 인식에 있어서 중요도와 우선순위에 있어서 차이가 있는 것으로 나타났다. 대부분의 집단이 '문화도시 정체성 형성'을 1순위로 인식한 것에 반해 주민자치 조직 관계자들의 경우 '시민들의 문화 활동 참여 활성화'를 1순위로 꼽았고, 만화창작 부문(만화가)의 경우 '만화창작 활성화'와 '만화문화인식 개선'을 1순위로 인식했다. 이해관계자 분석결과, 문화적 가치와 도시 이미지 가치에 대해서는 비교적 인식의 차이가 작은 반면에, 경제적 가치와 사회적 가치를 둘러싸고는 인식의 차이가 크게 나타났다. 이와 관련하여 이 연구에서는 앞으로 가치 인식차이를 해소하기 위해 축제의 정체성 확립과 이해관계자들 간의 소통, 그리고 참여기반의 거버넌스 체계를 구축할 필요가 있다는 점을 제시하였다.