• 제목/요약/키워드: 창의 체험 프로그램

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기계공학과에서 제시하는 Hands-on Experience 중심의 "엔지니어링 디자인" 교과목의 강의사례 (A Case Study of "Engineering Design" Education with Emphasize on Hands-on Experience)

  • 김홍찬;김지훈;김관주;김정수
    • 공학교육연구
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    • 제10권2호
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    • pp.44-61
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    • 2007
  • 본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.

사회적 취약계층의 사회적 배제에 대한 문화복지 프로그램의 기능 - 문화복지실천가 대상 질적연구 - (A Study about the Function of Culture Welfare Programs for Dissolving Social Exclusion about the Social Vulnerable Classes - A Qualitative Research Focused on the Culture Welfare Practitioners -)

  • 최종혁;이연;유영주;안태숙
    • 한국사회복지학
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    • 제62권1호
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    • pp.291-316
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    • 2010
  • 본 연구는 문화복지프로그램을 통한 사회적 취약계층의 사회적 배제 해소가능성을 탐색하기 위한 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 문화복지실천가 대상 인터뷰를 토대로 기노시다(木下康仁)에 의해 창안된 수정근거이론(Modified Grounded Theory Approach)을 활용한 질적 분석을 시도하였다. 분석결과 문화복지프로그램은 사회적 취약계층에게 다양한 문화향유기회의 제공을 통해 이들의 잠재적 역량과 자존감을 증진시켜줌으로써 주체적 변화를 통한 사회적 배제 해소가능성을 보여주었다. 문화복지프로그램은 다양한 창작체험기회 제공, 과정중심의 비정형적 프로그램 운영, 프로그램 참여자의 주체화, 공동체활동 등의 접근전략을 통하여 참여자들의 창의적 역량과 자존감을 증진시키고 공동체적 연대의식을 강화시키는 기능을 하는 것으로 나타났다. 실제로 사회적 취약계층은 문화복지프로그램을 통하여 정서적 충족감을 느끼고 가족 및 대인관계의 향상, 긍정적 자아상 확립, 역량강화, 공동체활동 참여 등 삶의 변화를 경험하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 사회복지서비스가 취약계층의 사회적 배제를 해소시키기 위해서는 기존의 선별주의적 사회복지프로그램에 문화를 접목시킨 보편적 사회복지 프로그램으로의 전환 필요성을 시사해 주고 있다.

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초등학교 슬기로운 생활에서 융합인재교육 프로그램의 효과 (The Effects on the STEAM Learning Program of Intelligent Life in Elementary School)

  • 김혜란;최선영
    • 과학교육연구지
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    • 제37권3호
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    • pp.550-561
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 STEAM 교육이 초등학교 현장에 성공적으로 적용될 수 있도록 현장 상황을 반영한 슬기로운 생활 교과의 자연 영역에 관련 프로그램을 개발하고, 실제 적용한 후 결과를 분석하여 학생들의 탐구능력, 성취도, 과학에 대한 흥미와 태도를 긍정적으로 신장시키기 위한 효과적인 적용 방안을 마련하는데 있다. 이를 위해 경기도에 소재한 H 초등학교 1학년을 대상으로 실험반(34명)과 비교반(34명)을 각각 1개 학급씩 선정하여 실시하였다. 연구 결과를 간단히 정리하면 다음과 같다. 첫째, STEAM 학습 프로그램을 적용한 실험반 학생의 과학 탐구 능력의 변화를 분석한 결과, 실험반이 비교반보다 더 향상되었고 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 둘째, 투여한 프로그램은 학생의 학업성취도에 있어서도 긍정적인 향상되었으나 통계적으로 유의하지 않았다. 셋째, 과학적 태도의 변화 분석에서는 실험반 학생들이 비교반보다 향상되었고, 이는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 그리고 학생과 학부모 면담 및 설문지 조사 결과와 교사의 수업 일지를 간단히 분석해 본 결과, 프로그램 적용 전에는 프로그램 계획에 교사의 학습 준비와 구조화에 어려움이 있고, 학습자와 학부모의 STEAM에 대한 인식도가 낮아 프로그램 실행에 대해 우려가 많았으나, 프로그램을 적용하여 수업을 실시한 결과, 학부모, 교사, 학생들은 다양하고, 감성적인 학문 융합의 체험 활동을 통해 창의성을 발현하는 STEAM 프로그램에 대해 긍정적으로 인식하게 되었으며, 종국에는 대체적으로 만족도가 높았다.

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발명체험 교육기부활동이 예비기술교사의 교수 효능감에 미치는 영향 (The impacts of the experince of donation for education to improve the teaching efficacy of pre-technology teacher with Invent touring activity)

  • 최유현;임윤진;이은상;이동원
    • 대한공업교육학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.156-175
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    • 2013
  • 이 연구는 발명체험 교육기부활동이 예비 기술교사의 교수 효능감에 어떤 영향을 주는지를 검증하고자 하였다. 발명체험 교육기부활동은 발명교육의 중요 활동인 창의적 문제해결과정체험 교육프로그램 개발, 교육프로그램 운영 및 교육기부활동 평가를 포함한다. 이 활동에 참여한 학생들은 C대학교 기술교육과의 전공 및 부전공 학생 20명이다. 교육기부활동은 D아동지역센터, K대안학교, D초등학교, D중학교에서 이루어졌다. 이 연구를 위하여 교육기부활동과 교수효능감에 대한 문헌을 고찰하였고, 교수효능감을 측정하기 위한 검사도구를 선정하였다. 선정된 검사도구는 Riggs와 Enochs(1990)가 개발한 STEBI(Science Teaching Efficacy Beliefs Instrument)를 예비기술교사에게 맞게 수정하기 위하여 전문가 3명이 참여하여 타당도를 확보하였다. 이 연구는 단일집단 사전 사후검사 설계(One-Group Pretest-Posttest Design)에 의해 이루어졌으며, 사전검사와 사후검사를 실시하였다. 검사도구의 신뢰도는 Cronbach ${\alpha}$계수 분석을 실시하였으며, 사전검사는 .840, 사후검사는 .746으로 나타났다. 자료의 분석은 유의수준 5%에서 대응표본 t검정을 실시하였으며, 사용된 통계도구는 SPSS 19.0 이다. 연구 결과 발명체험 교육기부활동에 참여한 예비기술교사들의 교수 효능감이 향상되었다. 교육기부활동에 참여한 학생들과의 인터뷰를 통해 질적인 고찰을 실시한 결과 교육활동을 통해 인성이 긍정적으로 변화였고, 무엇보다 기술교과지도를 위한 교수역량개발의 기회가 되었다고 답하였다. 이에 따라 예비기술교사의 교수효능감 향상을 위한 교수 학습전략으로 교육기부활동의 체험을 적극 활용할 필요가 있다고 판단된다.

가정과 교사의 창의.인성 교육에 대한 관심과 실행에 대한 인식 - CBAM 모형에 기초하여- (Home Economics teachers' concern on creativity and personality education in Home Economics classes: Based on the concerns based adoption model(CBAM))

  • 이인숙;박미정;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.117-134
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 가정과교육에서 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 관심 단계와 실행 수준, 그리고 실행 실태를 알아보는데 있다. 연구 자료는 전국의 중학교 가정과 교사를 대상으로 체계적 표집과 편의 표집을 하여 우편과 이메일을 통해 설문지를 배포하고 회수된 187부를 최종 분석에 사용하였다. 조사 도구는 주로 Hall(1987)이 개발한 혁신에 대한 교사의 관심도와 실행 수준에 대한 질문지를 수정 보완하여 사용하였고 그 외는 선행연구를 기초하여 개발하였으며 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 자료는 SPSS/window(12.0) 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA를 실시하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 관심 단계는 정보적 관심 단계(85.51)가 가장 높았으며 다음으로 개인적 관심 단계(85.18), 운영적 관심 단계(81.88), 지각적 관심 단계(82.15), 강화적 관심 단계(68.80), 협동적 관심 단계(61.97), 그리고 결과적 관심단계(59.76)의 순으로 나타났다. 둘째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 실행 수준은 기계적 실행 수준(수준 3; 21.4%)이 가장 많았으며, 다음으로 탐색 수준(수준 1; 20.9%), 정교화 수준(수준 5; 17.1%), 사용하지 않는 수준(수준 0; 15.0%), 준비 수준(수준 2; 10.2%), 통합 수준(수준 6; 5.9%), 갱신 수준(수준 7; 4.8%), 일상화 수준(수준 4; 4.8%) 순이었다. 셋째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 실행 실태를 조사한 결과, 반 이상의 가정과 교사(56.1%)는 가정과 수업에서 인성 교육에 치중하고 있으며, 31.0%의 교사는 창의 인성 교육을 모두 실행한다고 응답하였다. 반면 소수의 교사(6.4%)는 창의성 교육을 실행한다고 응답하였고 같은 수의 교사(6.4%)는 창의성과 인성 교육 어느 것도 실행하지 않는다고 응답하였다. 가정과 교사의 창의 인성 교육 요소의 실행 정도를 조사한 결과, 창의 인성 교육 요소의 실행은 평균은 5점 만점에서 3.76이었고 창의성 요소의 평균은 3.59, 인성 요소의 평균은 3.94로 보통보다 높았다. 창의성 교육 요소의 실행 정도에 대해서, 개방성/민감성(3.97)을 가장 많이 실행하였고 다음으로 문제해결능력(3.79), 호기심/흥미(3.73), 비판적 사고(3.68), 논리/분석적 사고(3.63), 문제발견능력(3.61), 독창성(3.57), 유추성(3.47), 유창성/융통성(3.46), 정교성(3.46), 상상력(3.37), 몰입/공감(3.37)의 순으로 실행하였다. 인성 교육 요소는 실천력(4.07)을 가장 많이 실행하였고, 다음으로 협동/배려/공정(4.06), 자기관리능력(4.04), 시민의식(4.04), 진로개발능력(4.03), 환경친화능력(3.95), 책임(감)/소유(3.94), 의사결정능력(3.89), 신뢰/정직/약속(3.88), 자율성(3.86), 글로벌역량(3.55)의 순으로 실행한 것으로 나타났다. 창의 인성 교육을 실행할 때 어려운 점으로, 많은 가정과 교사(64.71%)는 창의 인성 교육을 실행할 수업 자료가 부족한 데 있다고 하였으며, 40.11%의 교사는 창의 인성 교육의 연수 기회가 적은데 있다고 응답하였다. 한편 38.50%의 가정과 교사는 창의 인성 교육에 대한 평가 기준을 설정하거나 평가 도구를 개발하는 것이 어렵다고 응답하였고, 25.67%의 교사는 창의 인성 교육 방법을 모른다고 응답하였다. 창의 인성 교육 실행을 위해서 필요한 지원에 대해서, '창의 인성 교육과 관련된 학생들의 체험활동의 확대'(4.34), '창의성과 인성을 중시하는 가정과 수업 문화 조성'(4.29), '학생 발달 단계에 적합한 창의 인성 교육 내용'(4.27), '창의 인성 교육을 담당할 교수 인력 확보'(4.21), '창의 인성 교육의 개념과 가치 확립'(4.09), '지역 사회 기업 등과 연계한 창의 인성 교육 추진'(3.94)의 순으로 응답하였다.

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사회 구성주의 과학교사교육 프로그램에 참여한 교사들의 인식 변화와 실천 연구 (A Study on the Change of the Awareness of Teachers who participated in Social Constructionism Science Teacher Training program and Their Subsequent Teaching Practice)

  • 강종례;김정은;백성혜
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권6호
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    • pp.939-947
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    • 2015
  • '사회 구성주의 과학교사교육 프로그램'에 참여한 중등교사를 대상으로 수업 단계별 인식 변화과정과 학교현장에서의 실행 여부를 분석하여 교사교육의 효과를 알아보았다. '사회 구성주의 과학교사교육프로그램'은 프랑스의 체험형 과학교육프로그램인 라망알라빠뜨(La main ${\grave{a}}$ la $p{\hat{a}}te$)에 기초하여 3단계로 구성하였다. 1단계는 라망알라빠뜨의 철학 및 창의성 교육 사례 탐구, 2 3단계는 지정 주제 및 자유 주제로 나누어 실제 수업 프로그램을 개발하고 발표 후 논의하는 과정으로 이루어졌으며, 1일 4시간씩 총 10회에 걸쳐 실시하였다. 모든 수업은 녹화 및 녹음하였으며, 수업시간마다 반성적 저널을 작성하게 하고, 교육종료 6개월 후 선별된 중등과학교사 7명에게 현장에서의 적용여부를 확인하는 추가 설문과 인터뷰를 실시하였다. 1단계의 라망알라빠뜨 및 창의성 이론과 라망알라빠뜨 수업 사례를 살펴보는 교육을 통해 연구 대상자인 교사 7명 전원의 신념이 변화됨을 확인할 수 있었다. 2단계의 '지정주제'로 창의성을 강조한 실제 수업 설계에서 실천 계획으로 갈 수 있는 교사는 2명, 여전히 고민 단계 3명, 신념을 깨뜨리는 단계나 지식획득단계로 회귀한 교사가 각각 1명씩 나타났다. 3단계 '자유 주제'의 경우 실제 수업 설계 후 발표와 토론을 통한 조별 상호작용으로 인해 5명의 교사들이 실천 계획을 성공적으로 제시하였고, 2명의 교사만 여전히 이론과 실천 사이에서 갈등을 겪고 있었다. 이는 교육 종료 6개월 후 자신의 수업에 실행 여부 결과와 일치하였다. 그러므로 교사교육은 이론의 도입만으로도 교사의 신념이 충분히 변화될 수 있으나 실제 수업에 실행할 수 있는 실천적 지식의 획득은 시범과 실습, 토론을 통한 조별 상호작용 등을 통해서 더 효과적으로 이루어질 수 있으며, 교사의 신념을 실천 계획 단계까지 이끌 수 있도록 진행되어야 실제 학교현장에서 실행으로 옮겨질 수 있다는 점을 알 수 있었다.

Hands on 센서 기반 고도화된 STEAM 교육 프로그램의 효과 (Effect of STEAM Education Program Based on Hands on Sensor)

  • 김석희;유헌창
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.79-89
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    • 2013
  • 과거 10년 동안 과학기술교육의 문제점 중에 하나는 학업성취에 비해 낮은 과학기술에 대한 학습동기와 흥미, 이공계 기피현상이다. 이를 극복하기 위한 해결책으로 등장한 것이 STEAM 교육이다. 그러나 학교 교육현장에서 STEAM 교육의 필요성과 가치를 드러낼 수 있는 다양한 실천적 연구가 부족하며, 기존의 STEAM 교육연구는 주로 학생들의 태도 변화에 초점을 맞추고 있다. 그래서 이 논문에서는 학교현장에서 첨단과학을 체험할 수 있는 직접 만드는(Hands on) 센서를 활용하는 STEAM 프로그램을 구안하여 초등학교 4학년 110명의 학생들에게 적용하고 그 효과를 연구하였다. 또한, STEAM 교육의 효과를 연구하기 위해 과학적 태도 검사, 아동 인성검사, 과학적 문제해결력 검사, 창의적 과학문제해결검사, 교육과정 만족도 검사를 실시하였다. 그 결과 측정한 모든 영역에서 STEAM 교육처치에 의해 향상되었다는 것을 확인하였다.

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크레용 피직스를 힘과 운동에 적용한 융합교육 설계 및 평가 (Designing and Evaluating Convergence Education by Applying Crayon Physics to Strength and Motion)

  • 김미연;전미연;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.417-420
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    • 2013
  • 게임을 통한 교수학습은 학습자의 부담을 덜 뿐만 아니라 학습에 대한 재미를 주면서 학업성취를 도모할 수 있다. 또한 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력 향상을 위해 탐구 체험 활동 중심의 STEAM 교육이 강조 되고 있다. 본 연구에서는 크레용 피직스를 활용한 STEAM 프로그램을 개발 하였다. 중학교 1학년 과학 [힘과 운동]을 중심으로 적용하였으며, 모둠별 학습자의 활동 위주로 총 4단계 8차시의 분량으로 구성 되었다. 각 단계를 통해 학습자는 힘과 운동의 원리를 이해하며, '게임을 통해 과학원리 찾기'단계에서는 모둠별 학습자의 협동을 통해 직접 게임을 해결해보고 게임 해결을 위해 적용될 수 있는 힘과 운동의 원리를 찾는다. 또한 새로운 게임을 직접 설계 제작해봄으로써 학습자의 융합적 사고력을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 학습자의 창의성 증진과 과학 교과에 대한 흥미, 과학에 대한 긍정적 변화를 가져올 것으로 기대한다.

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어린이도서관에 대한 학부모와 교사들의 수요도 조사분석 (Analysis of the Demand of Parents and Teachers for Children's Library)

  • 홍현진;강미희;정미봉;정대근
    • 정보관리학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.149-172
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    • 2009
  • 어린이도서관에 대해 학부모와 교사들의 어린이도서관에 대한 수요조사를 시행하였으며, 학부모와 교사들의 연령, 이용빈도 등에 따른 수요조사도 비교분석 하였다. 광주지역의 학부모와 교사 1500명을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 조사항목은 어린이도서관의 필요기능, 시설설계시 고려사항, 프로그램 개발의 고려사항, 구비할 자료의 형태 등으로 이에 대한 요구도를 파악하고자 하였다. 수요분석결과 첫째, 도서관의 필요기능으로 문화복지기능, 문화예술체험기능 등을 높게 평가하였고, 시설설계에서는 쾌적성(위생시설과 환기, 습도, 온도 등)과 안정성(어린이용 쇼파, 쿠션, 카펫 등)을 최우선시하였으며, 셋째, 프로그램 선호유형으로는 현재 진행되고 있는 다양한 프로그램 중 학부모와 교사 모두 활동, 공연, 교육 프로그램이 필요하다고 응답하였다. 특히 공연 프로그램을 학부모 1순위, 교사 3순위로 꼽았으며, 활동 프로그램은 교사 1순위, 학부모 3순위로 조사되었다. 넷째, 도서관에 구비해야할 자료의 중요도로는 창의성을 길러줄 수 있는 자료, 바른 인성을 길러줄 수 있는 자료 등의 중요도를 가장 높게 평가하는 것으로 나타났다.

인공지능 작곡 프로그램을 활용한 음악 콘텐츠 제작 연구 (A Study on the production of Music Content Using Artificial Intelligence Composition Program)

  • 박다해
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.35-58
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    • 2022
  • 본 연구는 인공지능 기술의 발전이 음악 콘텐츠 제작에 가져올 패러다임의 변화를 예측하고, 인공지능과 인간의 협업을 통해 창작된 작품이 완성품으로써 예술적 가치를 지닐 수 있음을 제기한다. 인공지능 작곡 프로그램을 활용하여 누구나 손쉽게 음악 콘텐츠 제작을 할 수 있으며, 예술가에게는 다양한 시도와 창의적인 발상에 영감을 줄 수 있는 계기가 됐다. 인공지능 기술이 인간의 삶에 편리성을 제공하고, 일의 효율적인 측면에 많은 혜택을 주고 있지만, 현재까지 예술 영역에서 데이터 기반의 패턴 음악이라는 인식에서 벗어나기 어려운 점이 있다. 이러한 정량적인 요소가 많은 패턴 음악은 예술이 추구하는 추상적인 상징성이나 의미가 부재되어 완전한 창작품으로써 인정받지 못하고 있는 실정이다. 그러나 인간의 협업을 통해 감정이나 창의성과 같은 정성적인 요소를 인공지능 음악에 부여하면 완전한 예술 작품으로써 가치를 인정받을 수 있음을 예측한다. 인공지능 기술의 발전은 대중들에게 문화·예술에 대한 접근성을 높여주고, 심미적인 체험과 더불어 누구나 즐길 수 있는 유희적인 측면까지 기대할 수 있다. 또한, 개인의 디지털 리터러시의 향상을 통해 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 자신의 작품을 타인에게 공유하며 소통할 수 있는 계기가 된다. 이처럼 인공지능 기술은 대중과 문화·예술을 잇는 매개체 역할을 하고 있으며, 예술 활동을 통해 인간과 기술을 간극을 좁히고 있다. 이러한 문화적인 현상과 함께 예술적 가치를 지닌 인공지능 음악 콘텐츠 제작 연구와 향후 인공지능 기술을 활용한 다양한 융·복합 예술 콘텐츠의 발전 가능성을 전망해 본다.