• Title/Summary/Keyword: 창의적 문제해결과정

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The Effects of Instructional Strategies Using the Process of Procedural Thinking on Computational Thinking and Creative Problem-Solving Ability in Elementary Science Classes (초등과학 수업에서 절차적 사고과정을 활용한 학습 전략이 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 미치는 효과)

  • Kim, HyunSeok;Choi, Sun-Young
    • Journal of Science Education
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    • v.43 no.3
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    • pp.329-341
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    • 2019
  • The purpose of this study is to investigate the effects of instructional strategies using the process of procedural thinking in elementary science classes on students' computational thinking and creative problem solving ability. For this purpose, instructional strategies using the process of procedural thinking for science class were developed and applied. The objects of this study were 6th graders from an experimental class (29 students) and a comparative class (29 students) at S elementary school in Gimpo City. The results of the study are as follows: First, as a result of examining the difference in the computational thinking ability between experimental group and comparative group, the experimental group scored higher than the comparative group, but there was no statistically significant difference. Second, the creative problem solving ability of the experimental group after applying this program was higher, and statistically significant differences were observed (p < .05).

Improvement in Creativity Problem Solving based on OTSM-TRIZ for Preschool Students (취학 전 아동을 위한 OTSM-TRIZ 기반의 창의적 문제해결력 신장)

  • Choi, Yun-Hee;Kim, Hun-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.3
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    • pp.496-504
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    • 2011
  • The purpose of this study is to inquire the technique of creative problem solving based on OTSM-TRIZ. This is necessary to construct and design the contents that can improve the creative thinking skill for preschool students. So the study contents of this paper are as follows : First, it is to understand the concepts of creative problem solving. Second, it is to examine the theoretical background of OTSM-TRIZ. Third, it is to analysis the educational cases based on OTSM-TRIZ. Particularly, this study investigated Russian educational cases which targeted preschool students. OTSM-TRIZ is problem solving tool that TRIZ had to be transformed into the 'General Theory of Strong Thinking'. At present, this tool is applied on the educational program for thinking creatively at kindergarten, elementary school, middle and high school. And TRIZ is the thinking technique of creative problem solving that can be the tool of inventory solutions by finding and get over the key of contradiction that is necessary to obtain ideal final results of suggested problems.

A Study on Creativity·Integrated Thinking and Problem Solving of Elementary School Students in ill-Structured Mathematics Problems (초등학생의 창의·융합적 사고 및 문제해결력에 관한 연구 -초등 수학 비(非)구조화된 문제를 중심으로)

  • Kim, Donghee;Kim, Min Kyeong
    • School Mathematics
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    • v.18 no.3
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    • pp.541-569
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    • 2016
  • The purpose of the study is to investigate elementary school students' creativity-integrated thinking ability and problem solving ability of core ability in 2015 revision curriculum of mathematics department. In addition, the relation between students' creativity-integrated thinking ability and problem solving ability was analyzed on problem solving process. As result, students' both abilities showed moderate level. Furthermore, students' creativity-integrated thinking ability and problem solving ability showed positive correlation.

A Method of Programming Learning using LED component (LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안)

  • Chai, Soo-Phung;Hong, Myung-Hui
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.181-188
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    • 2004
  • 정보화된 미래사회를 준비하기 위하여, 우리나라에서는 실과의 한 영역과 학교재량시간을 통하여 컴퓨터 교육을 하고 있다. 그러나 실과 교육과정은 지나치게 기능 위주의 내용으로 되어있고, 학교 재량시간을 이용한 컴퓨터 교육에서는 타자연습이나 컴퓨터 활용교육만을 강조하고 있다. 이러한 교육은 컴퓨터와 친숙해지는 데는 도움을 줄 수 있지만, 고차원적인 사고력을 지닌 학생을 교육하는 데는 도움이 되지 못한다. 특별히 컴퓨터의 무한한 사용 가능성을 이용하여 창의적 문제 해결력을 기르는 교육은 매우 필요하다 하겠다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 문제 해결 능력 교육, 즉 문제 상황이 주어지고 이것을 해결하는 프로그래밍 교육이 매우 유용하나, 지금까지의 프로그래밍 교육은 지나치게 언어 기술교육에 초점을 두고, 단순 반복과 암기, 아동의 발달단계를 고려하지 않음으로 인해 오히려 창의성을 해치고 학습의 흥미도를 저하시켜왔다. 이에 본 연구에서는 학생들 수준에 맞춰 구체적인 결과물이 보이고, 쉽고 흥미롭게 학습할 수 있는 프로그래밍 교육과정을 개발하기 위해 'LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안'을 설계하였다. 본 연구를 통하여서 초등학교 학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍에 접근하고, 고차원적인 문제 해결력을 기르는 컴퓨터 교육과정의 한 모델을 제시하였다.

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The Effect Analysis of Teacher Training Program to Enhance Scientific Creative Problem Solving Abilities (과학 창의적 문제 해결력 신장을 위한 초등교사 연수 프로그램에 대한 평가)

  • Paik, Seoung-Hey;Kim, Jung-Eun
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.23 no.2
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    • pp.133-160
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    • 2013
  • The purposes of this research are to develop and to evaluate the teacher training program for enhancing scientific creative problem-solving abilities. For this purpose, by considering previous studies, this study suggested 'scientific creative problem solving process'. In the course of elementary teacher program development, the present study followed Instructional Systems Development stages, where Kirkpatrick's four-step evaluation model was applied for a quality of evaluation. As a result of evaluation, it was found that teachers' recognition of competency to teach the scientific creative problem solving process was increased. In addition, teachers' evalution of the program was positive and their willingness to apply it to the field was found high, which indicated that the training program's applicability to schools would be positive.

A Study on Measuring the Improvement of Creative Problem-Solving Competency in Project-Based Courses (프로젝트수업 기반 창의적 문제해결역량 향상도 측정에 관한 연구)

  • Younghee Noh
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.57 no.3
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    • pp.143-161
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    • 2023
  • The purpose of this study was to investigate whether students' creative problem-solving skills improve through project-based courses. Rather than measuring overall competencies, the focus was specifically on measuring the improvement of problem-solving skills. The study involved a literature review, the design of project-based courses, and the assessment and analysis of students' competencies before and after the courses. The results of the study are as follows: Firstly, the measurement of students' creative problem-solving skills before and after the project-based courses indicated an overall improvement in the five dimensions of problem identification, analytical thinking, flexible thinking, alternative generation, and a proactive attitude. Secondly, significant correlations were found among these five dimensions, particularly strong correlations were observed between problem identification and alternative generation, problem identification and analytical thinking, and analytical thinking and alternative generation. To generalize the findings of this study, further research is needed to apply similar approaches in different types of courses and across various universities and departments.

Design of PBL(Problem - Based Learning) instructional model for HTML (Hyper Text Markup Language) learning (HTML 학습을 위한 문제중심학습 (Problem -Based Learning) 모형 개발)

  • Lee, Sun-Hyun;Kim, Kap-Su
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.401-408
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    • 2005
  • 본 연구는 학습자 중심의 구성주의 학습 모형인 문제중심학습( Problem-Based Learning: PBL) 모형 개발을 통한 효과적인 HTML 학습 방안의 탐색을 위해 수행되었다. 초등학생이 HTML( Hyper Text Markup Language )학습을 통해 프로그래밍을 학습할 때 단순문법을 익히는 것을 넘어 프로그래밍 언어를 자율적이고 창의적으로 활용하기 위해서는 고차원적인 자기 주도적 학습 능력과 문제 해결 능력이 요구된다. 이를 위해 본 논문은 문제중심학습의 기존모형들이 갖고 있는 특징을 기반으로 하여 개발되었다. 본 연구의 문제중심학습의 절차는 문제와의 만남- 문제의 해결 전략 세우기- 문제 해결을 위한 정보수집- 문제의 해결 -평가 단계와 같다. 학습과정 에세이 기록을 통해 학습절차를 설계하고 과정을 돌이킬 수 있으며 피드백 과정을 통하여 학습의 결손을 방지하도록 하였다. 구성주의 학습 모형인 문제중심학습(PBL)을 HTML 언어교육에 적용 할 경우 학습자의 자기 주도적 학습 능력과 의사소통능력, 창의력 논리력을 키울 수 있을 것으로 기대된다.

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The Effects of Novel Engineering on Improvement of Creative Problem-Solving Ability (노벨 엔지니어링이 창의적 문제해결력 향상에 미치는 효과)

  • Hong, Ki-Cheon;Lee, Woo-Jin;Kim, Semin
    • Journal of Industrial Convergence
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    • v.18 no.3
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    • pp.83-89
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    • 2020
  • This paper describes the effects of Novel Engineering(NE) on improvement of creative problem-solving abilities. We performed two classes for control and experience group. They are all 5th grade students. Core concept of the NE lesson is ecosystem and interaction with 8 hours long. We designed a lesson able to integrate subjects like Korean, Science and Practical Arts. Then we performed pre-and-post t-test on creative problem-solving ability. The experimental results showed that NE lesson has a high effects on 4 sub-elements like self conviction and independence, diffusion thinking, critical thinking and motivational component. The research showed that NE class is a good teaching-learning method to cultivate various competencies for our children. NE is a convergence learning model integrating various problem-solving paradigms ever researched. Thus we expect that NE is a foundation for convergence curriculum model to lead our children to their future and get settled to all schools.

Instructional Design Model Development for Continuous Creativity-Personality Education (지속적인 창의·인성 교육을 위한 수업설계모형 구안)

  • Kim, Hoon-hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.193-194
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    • 2013
  • 본 연구는 지속적인 창의 인성교육을 위한 수업설계모형을 구안하기 위하여 NFTM-TRIZ를 활용하는데 그 목적을 두었다. NFTM-TRIZ는 TRIZ에 기반하여 유아에서 성인에 이르기까지 '지속적인 창의성 교육'을 할 수 있도록 개발된 교육프로그램이다. TRIZ는 주어진 문제의 모순을 찾아내고 이를 극복함으로써 혁신적인 해결안을 얻도록 하는 창의적 문제해결방법론으로 알려져 있다. 본 연구의 과정은 G 대학교의 교직과목으로 개설된 "교육과정 및 교육평가"를 수강한 3, 4학년 남, 여 학생들을 대상으로 매주 10분씩 창의성 수업을 하고 이에 대한 산출물로 창의적 수업안을 만들고 창의성 수업에 대한 후기를 작성토록 하여 연구결과를 모색했다.

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A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning (모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발)

  • Bae, Ji-Hye
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.