디지털 융합(Digital Convergence)이 모든 분야에서 급속히 전개됨으로서 기업들은 전략적으로 IT를 전사적으로 활용하면서 글로벌 시대의 경쟁 기업들에 비해 보다 빠른 신기술 습득을 적용함으로써 생존 경쟁의 우위 확보 전략이 점차 강화되고 있는 실정이다. IT 기술의 발전 방향도 전사적 데이터 및 비즈니스 프로세스의 통합을 통하여 전 영역에 걸쳐 신기술을 이용하여 표준화와 통합화로 진보되고 있다. 그러나 글로벌 경쟁체제인 세계화가 가속화 되고 있는 기업들의 품질 경영 활동이 실시간으로 처리되지 못함에 따라 각종 경영혁신 활동에 대한 통제/관리와 비용 절감 노력이 기업 역량 강화에 유기적인 효과를 거두지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서 일반적으로 제조 부문이나 사무간접(관리)부문에서도 적용 가능한 6시그마 추진 방법론을 기반으로 목표관리 및 방침관리인 Top-Down 프로세스인 순공학 품질경영 활동인 뿐만 아니라, 현장의 창의적인 품질경영 활동을 통한 Bottom-Up 프로세스인 역공학 품질경영 활동에서도 적용 가능한 실시간 동시공학적인 품질경영 활동의 프레임워크를 설계하도록 한다. 또한 가치 흐름 분석을 통해 낭비 요인을 철저하게 제거하고, 프로세스의 흐름을 최적화하여 원하는 품질경영 활동이 프로젝트로 발전하여 기업경영에 실시간으로 반영될 수 있는 전사적 통합 품질경영 활동 시스템을 제안하도록 한다.
본 연구는 '교육방법 및 교육공학' 수업에서 중등예비교사에게 요구되는 창의역량 강화와 학업도전 변화를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 중등예비교사 94명이 한 학기 동안 융합수업지도안 작성 및 수업시연으로 진행되는 프로젝트 학습에 참여하였다. 설문지는 지은림, 주언희(2012)가 개발한 창의적 인재 역량측정도구와 배상훈 외(2015)의 학부교육 실태조사(K-NSSE)의 학업도전 사전-사후 설문을 실시하였다. 데이터 분석은 IBM SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 대응표본 t 검정을 수행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 창의역량에서는 '고차적 사고력', '문제해결능력', '호기심', '감수성', '과제집착력', '사회 가치추구', '협동 및 배려'가 유의미하였다. 학업도전에서는 '고차원 학습'과 '학습전략'이 유의미하였다. 이를 바탕으로 융합교육, 융합수업을 일반화하여 수업하기 위해서는 다양한 융합수업설계, 지도안 작성, 실천연구와 반복적인 융합수업의 효과를 검증하며 수정 보완 과정의 필요성에 대한 시사점을 논의하였다.
본 논문에서는 학과 교과과정의 이론을 바탕으로 하여, 개선된 트레이닝 키트를 기반으로 한 전자 설계 실습능력 향상교육에 대하여 다룬다. 학생들은 개선된 전자 설계 프로젝트 실습교육을 통하여 회로의 이해력 및 분석력을 키우고, 전자부품의 조립 및 측정 등으로 실무와 밀접한 프로세스를 익히게 된다. 본 논문에서 제시하는 실습교육 방안은 회로의 분석력과 이해력 증대 및 회로 제작의 성취감과 자신감을 증대시킬 수 있을 것으로 생각되며, 학생들의 창의적 전자 설계 프로젝트 실습교육에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 창의적 체험활동의 동아리활동을 위한 '지구사진 촬영'을 주제로 개발된 STEAM 기반 프로젝트 교육 프로그램을 개발하고, 적용하여 과학 및 기술교과 자기효능감과 공학 태도의 변화를 확인하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위해, 충청남도 천안 소재의 C중학교 STEAM 동아리 학생 21명에게 9차시 수업을 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 동아리활동을 위한 STEAM 프로그램은 준비, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계의 설계 모형을 통해 교육과정을 분석하여 내용을 선정하고, 차시별 계획과 교수학습지도안, STEAM-Story, 학생 활동지 등을 융합적 관점에서 개발하고 4개월에 걸쳐 창의적 체험활동의 동아리활동에 적용하였다. 둘째, 개발된 STEAM 프로그램은 과학 및 기술교과 자기효능감 측정 도구와 공학 태도측정 도구를 활용하여 사전, 사후 검사한 결과, 과학 및 기술 교과 자기효능감과 공학 태도 모두 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 동아리 활동을 위한 '지구사진 촬영'을 주제로 개발된 STEAM 기반 프로젝트가 중학생의 과학 및 기술교과 자기 효능감과 공학에 대한 태도에 미치는 영향이 효과적임을 검증하였다.
본 논문은 공학교육 개선을 위하여 재정지원 사업을 수행한 대학의 사업성과 분석을 통해 지방 공과대학의 교육방향을 모색하고 개선점을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구를 위해 공학교육혁신지원사업을 수행한 대학의 3년간의 사업 만족도 조사를 통해 성과분석을 진행하였다. 사업에 참여한 이해관계자를 대상으로 지원사업의 교육프로그램과 운영에 따른 성과 등 통계적 분석을 진행한 결과 지원사업의 종합만족도 평점은 73.8%에서 83.4%로 상승하고 있으나, 산업체 만족도는 상대적으로 감소하고 있다. 조사 결과 신입사원들의 업무수행의 창의성 및 문제해결 능력의 만족도가 낮아 사업의 종합 만족도가 감소한 것을 알 수 있다. 향후 공학교육 혁신을 위한 교육프로그램 설계를 통해 창의적 문제해결 능력이 배양될 수 있는 공학교육 개선방안을 마련하고자 한다.
본 연구의 목적은 급변하는 환경변화에 따라 학습자의 평생학습능력을 요구하는 공학교육인증 기준에 적합한 도구를 찾기 위해 계속학습조사도구(OCLI)의 요인구조를 밝히고 타당도를 검증하는 것이다. 인천 소재 I대학에서 창의적 공학설계와 창의적 사고훈련을 수강하는 학생 340명을 대상으로 설문조사를 하였으며, 이중 330부가 분석에 사용되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 SPSS 15.0과 AMOS 7.0 통계프로그램을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인 분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과 총 설명량은 40.57%, 전체 신뢰도는 .774였으며, 전체 문항 중 5개 문항이 제거되었다. 7번 문항을 제외한 모든 문항이 선행연구(Oddi, 1984)의 결과와 일치하였다. 요인구조의 최종 타당도를 검증하기 위해 확인적 요인분석을 실시한 결과, 4개 문항이 요인부하량 및 수정지수를 고려하여 제거되었으며, GFI .938, AGFI .915, CFI .908로 나타나 모든 지수가 적합도 기준을 만족하고 있었다. 또한 RMSEA 지수는 .08 이하(.054)이고 상한값이 .08 이하(.066)로 나타나 적합도가 상당히 높게 나타났다. 본 연구에서는 연구대상을 인천 소재의 I대 학생으로 하였기 때문에 결과에 대한 해석이 제한적일 것이다. 따라서 후속연구에서는 좀 더 다양한 맥락 속의 학습자들을 대상으로 OCLI의 신뢰도 및 타당도를 검증해 보아야 할 것이며, 문항의 요인과 문항 수에 대한 심층적인 분석이 필요하다.
지식의 패러다임이 변화하고 빠르게 발전하는 사회속에서 다양한 분야의 지식과 기술의 연계가 강조되는 융합이 중요시되고 있다. 이러한 창의 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 기술, 예술, 인문, 수학, 공학 등을 아우르는 창의적 사고력과 미래 사회가 요구하는 핵심 역량을 지니도록 교육에서도 분과학문적인 지식의 틀을 깨고 새로운 발상을 할 수 있는 융합인재교육(STEAM)이 중요하게 대두되고 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 컴퓨터 교과와 인터넷 마케팅 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하였다. 둘째, 융합 수업의 과정은 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 7 단계로 설계되며 수업이 진행된 후 평가의 내용을 피드백하여 다음 주제 선정이 이루어지는 순환적 과정이다. 셋째, 컴퓨터 공학입문과 인터넷 마케팅 교과목 융합 수업을 위한 문제를 개발하였다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
첨단기술을 활용한 문화예술 교육은 기술에 대한 문해력 향상과 자기표현, 그리고 융합적 역량 개발의 측면에서 그 중요성이 증대되고 있다. 이에 혁신적인 멀티모달 AI의 생성과정과 결과평가는 확대된 시청각 경험을 제공하고 창의적 영감을 향상할 수 있다. 특히, AI와 함께 음악을 만드는 과정은 멜로디와 악상을 떠올리는 것부터 가사 개선, 편집과 변주, 악기 연주 등 모든 영역에 걸쳐 혁신적 경험을 제공한다. 이에 본 연구에서는 음악 생성 AI 플랫폼을 활용하여 과제를 수행하고 동료 학습자와 토론하는 과정을 실증적으로 분석하고자 하였다. 그 결과 자발적 참여를 통해 12개의 서비스와 10개의 평가기준 유형을 수집하여 사용패턴과 목적으로 구분할 수 있었다. 이를 토대로 학습자 관점의 AI 기반 교양교육을 위한 학술적, 기술적, 정책적 시사점을 제시하였다.
본 연구에서는 설계교과과정 및 HRD교과과정의 체계 및 운영, 실험 실습의 운영의 개선방안을 제안한다. 구체적으로 "창의성 향상을 위한 교과과정 개선", "현장성 향상을 위한 교과과정 및 교육방법 개선", '실험 실습 교과과정 운영체계 개선"에 대한 방안을 제안한다. 특히, 경험학습에 기초한 설계교과과정과 HRD교과과정과의 통합적인 운영 가능성을 제안한다.
Axiomatic Design has been developed as a general design framework during past two decades and TRIZ has been developed for a design tool over 50 years. Axiomatic design is quite excellent in that the design should be decoupled. When a design matrix is established, the characteristics of the design are identified concerning the coupling properties. If the design is coupled, a decoupling process should be found. However, axiomatic design does not specifically indicate how to decouple. In this paper, a design method is developed to use TRIZ in the decoupling process. The decoupling ideas are extracted from the substance field analysis and various methods in TRIZ. The mettled is applied applied to the conceptual design of a beam splitter for the laser marker and the results are analyzed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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