• 제목/요약/키워드: 창의성 향상

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창의성 증진을 위한 수학 활동 프로그램과 평가 방법의 소개

  • 이강섭;심상길
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제19권1호통권21호
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    • pp.101-110
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    • 2005
  • 최근 학교 수학교육에서는 창의성 교육을 강조하고 있으며, 창의성을 향상시킬 수 있는 프로그램에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 이러한 창의성을 향상시키기 위해서는 기계적인 계산에 의해서 한 가지 답을 구하는 학습보다는 탐구하고, 추측하고, 논리적으로 추론하고, 다양한 문제해결 전략을 구사할 수 있는 능력을 키우는 프로그램이 필요하다. 또, 이러한 프로그램이 학생들에게 활동을 통해 다양한 경험을 제공할 수 있다면 더욱 효과적일 것이다. 이 논문에서는 이러한 다양한 창의성 프로그램을 소개하였고, 창의성을 평가하는 방법을 소개하였다.

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구성원 다양성에 따른 팀단위 디지털 창의성 변화와 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구 : 다중 에이전트 시뮬레이션 접근방법을 중심으로 (A Multi-Agent Simulation Approach to Investigating the Influence of Members' Heterogeneity on Team-Level Digital Creativity and Corporate Performance)

  • 이건창;서영욱
    • 지식경영연구
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    • 제9권3호
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    • pp.159-172
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    • 2008
  • 기업의 지적자산을 효과적으로 관리하는 지식경영 차원에서 기업들은 디지털 시대에 부합되도록 다양한 종류의 지식을 창조해내는 디지털 창의성을 기반으로 한 지식 경쟁력 향상 방안을 요구하고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털창의성의 개념을 정의하고 이들에게 영향을 미치는 구성요인으로 디지털환경, 전문성영역, 디지털리스트성향을 제시하고 구성원의 다양성에 따른 디지털 창의성 변화와 경영성과에 미치는 영향을 다중 에이전트 시뮬레이션 접근방법을 사용하여 분석 하였다. 분석결과 구성원의 다양성이 높은 집단일 경우 시간의 흐름에 따라 구성원의 다양성이 낮은 집단, 즉 동질성이 높은 집단 보다 지식관리시스템 (KMS)을 이용한 지식의 생성 및 공유와 디지털창의성에 영향을 주는 강도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 전문성영역, 디지털리스트성향이 디지털 창의성에 유의한 영향을 미치며, 디지털 창의성도 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 디지털 창의성과 경영성과 향상에 대한 시사점 및 향후 연구방향을 제시하였다.

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프로그램 요소를 이용한 창의성 신장 교재 개발 연구 (A Study of Developing Teaching Material to Improve Creativity with Program Elements)

  • 김종훈;김종진;정원희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.17-30
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    • 2005
  • 지식 위주의 암기교육에서 지식 활용을 위한 창의성 교육으로 교육이 변화하면서 컴퓨터 교육 또한 창의성 교육에 중점을 두게 되었다. 그러나 지금까지 개발된 초등학교 컴퓨터 교재들은 창의성을 향상시키는데 부족함이 있다. 그리고 컴퓨터 프로그램 교육에 대한 연구들은 영재 교육에 대한 연구에 불과하다. 이에 본 연구에서는 일상생활 속에서 발견될 수 있는 컴퓨터 프로그램 요소를 소재로 초등학교 학생들을 위한 컴퓨터 교재를 개발하였다. 프로그램 요소를 바탕으로 20가지 교육주제를 만들어 교재를 개발하였으며, 창의성을 향상시키는데 목표를 두었다. 그리고 실제 초등학생을 대상으로 개발된 교재 내용을 교육한 후 학생들의 창의성을 향상시킬 수 있는지 검증하였다.

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장기간의 로봇활용교육이 초등학생의 창의성에 미치는 효과 (The Effects of a Long Term Robot Based Instruction on the Creativity of Elementary Students)

  • 백제은;김경현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.45-56
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    • 2015
  • 본 연구는 장기간에 걸친 로봇활용교육이 학생들의 창의성에 어떠한 효과를 미치는지를 밝히는 데 목적이 있다. 이를 위해 2011년부터 2012년까지 로봇활용교육 연구학교로 지정된 초등학교의 237명 학생을 대상으로 2차에 걸친 창의성 검사를 실시하였다. 검사 결과를 바탕으로 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 장기간 동안 로봇활용교육에 참여한 학생들의 창의성은 유의미하게 향상되었고, 특히 1차 검사 점수와 유의미한 향상이 나타났다. 둘째, 창의성 하위요인 중 유창성과 독창성이 유의미하게 향상되었고, 1차 검사 이전에 유의미한 향상이 나타났다. 셋째, 남학생과 여학생 모두 창의성이 유의미하게 향상되었고, 검사 시기와 성별 간의 상호작용은 유의미하지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 초등학교 저 중 고학년 모두 창의성이 유의미하게 향상되었고, 검사 시기와 학년군 간의 상호작용은 유의미하지 않는 것으로 나타났다. 한편, 학년군에 따른 창의성 향상에 대한 차이를 살펴본 결과, 고학년과 중 저학년 간에는 유의미한 차이가 나타났다.

앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성 향상에 미치는 효과 (The Effects of PBL-based Data Science Education classes using App Inventor on elementary student Computational Thinking and Creativity improvement)

  • 김용민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.551-562
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    • 2020
  • 본 연구는 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구이다. Rossett의 요구분석 모형에 의한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 ISD모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 PBL 기반의 데이터 사이언스 교육 수업을 설계하여 초등학생을 대상으로 42차시의 수업을 실시하였다. 대응표본 t검정 결과, 컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅 사고력은 사후 검사에서 통계적으로 유의미하게 향상되었음이 입증되었다. 또한, 대응표본 t검정, Wilcoxon 부호 순위 검정 결과 창의성의 하위 요소인 '독창성', '정교성', '성급한 종결에 대한 저항'과 '창의성 평균', '창의성 지수'에서 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 따라서, 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성 향상에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.

창의성 증진 교육방법의 개선방안 (Study for the advanced education of creativity improvement)

  • 임효희;김오연;신경훈;유혜원;백윤수
    • 공학교육연구
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    • 제12권4호
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    • pp.135-141
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    • 2009
  • 본 연구는 대학생들의 창의성 향상과 관련하여 대학에서 실용적인 교육환경 제시를 위해 전반적인 창의성 교육환경에 대한 대학생들의 인식조사를 목적으로 하였으며, 서울시내 대학에서 공학을 전공하는 2, 3, 4학년을 대상으로 실시하였다. 대학수업 중 창의성 관련 전공과목 수강과 관련하여, 약 28%의 학생이 수강하였다고 응답하였고, 이중 3, 4학년의 비율이 높았으며, 창의성 향상에 도움이 되었다고 응답한 경우가 60%이상이 되었다. 창의성 관련 수업은 교수와 학생이 모두 참여하는 토론식 방식이 약 39%, 학생발표와 교수논평 방식이 약 29%를 차지한다고 답하였으나, 현재 대학에서 진행되고 있는 수업방식은 교수위주의 이론 주입방식이 대다수를 차지(79%) 한다고 답하였다. 창의성 증진에 영향을 줄 수 있는 수업방식에 대한 질문에, 2, 3, 4학년 모두 토론 및 프로젝트 수업방식을 선택하여 대부분의 학생들은 교수가 조력자로서의 역할을 가지고 함께 참여하는 수업방식을 선호하는 것으로 나타났다.

두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이 창의성, 문제해결력, 프로그래밍 흥미도 향상에 미치는 영향 (Effects of a Programming Class Using Dolittle on Enhancing Creativity, Problem Solving Ability, and Interest in Programming)

  • 유정수;이민희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.443-450
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    • 2009
  • 초등학교에서 실시하고 있는 컴퓨터 재량활동 수업 시간을 활용하여 5학년을 대상으로 아동의 문제해결력과 창의성 향상에 도움이 되는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 실시하였다. 이를 통해 프로그래밍 수업과 아동의 문제해결력과 창의성, 프로그래밍에 대한 흥미도 향상의 상관관계를 연구함으로써 컴퓨터 교육을 개선할 수 있는 방향을 모색하였다.

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과학 창의성 향상을 위한 가족활동(FAISC) 프로그램의 적용 효과 (An Application Effect of Family Activity for Improving Scientific Creativity (FAISC))

  • 지경준;박종원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.213-220
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    • 2014
  • 이전 연구(Jee & Park, 2013)에서, 일반 가정에서 가족활동을 통해 과학 창의성을 향상시키기 위한 활동자료를 개발하고 적용하였다. 이를 위해 12 가족을 두 구룹으로 나누어 각각 6개의 과학 창의성 프로그램으로 제공하여 주당 한 개 프로그램씩 6주간 실시하도록 하였다. 그 결과 참가자들로부터 다양한 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다. 본 연구에서는 이전 연구에 이어서, 가정에서의 가족활동을 통해서 과학창의성이 향상되는지를 정량적으로 검증해 보고자 하였고, 가정에서의 창의성 지도 가능성에 대한 학부모의 의견을 알아보고자 하였다. 이를 위해, 사전 및 사후조사에서 사용할 각각 3개 문항으로 구성된 과학 창의성 조사 도구를 개발하여 적용하였다. 이 도구에는 Park(2011)이 정의한 다양한 과학 창의성 요소들이 포함되도록 하였다. 학부모 의견을 알아보기 위해서는 설문지를 개발하여 적용하였다. 실시 결과, 학부모들은 기본적인 방법만 습득하면 누구나 과학 창의성 활동을 수행할 수 있으며, 효과적인 프로그램만 있다면 가정에서도 수행할 수 있다는 인식으로 변화된 것으로 나타났다. 또 창의성 평가를 통해서도 실험집단이 통제집단에 비해 통계적으로 유의미하고 효과의 크기도 매우 크게 창의성이 향상된 것으로 나타났다. 이를 통해 앞으로 과학 창의성 활동을 가정 내에서 뿐 아니라, 캠프나 여가활동 중 또는 과학관 등에서 가족형 프로그램으로 확대 적용될 수 있을 것으로 기대되었다.

애착유형과 창의성을 높이는 인지적 경로 간의 상호작용 연구 (Cognitive Flexibility Promotes Creativity for Securely (but not Fearfully) Attached People)

  • 김예강;심소현;서성지;김태현;이수진
    • 지식경영연구
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    • 제23권4호
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    • pp.159-175
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    • 2022
  • 창의성이 조직의 성장과 발전에 중요하다는 점에서, 많은 기업들이 조직원의 창의성을 높이기 위한 방안들을 모색하고 있다. Dual pathway to creativity model 에 관련된 기존 연구에 따르면, 창의성은 두 가지 경로(인지적 유연성 혹은 인지적 지속성)를 통해 향상된다고 알려져 있다. 그러나, 이 두 가지 경로가 어떻게 활성화 되는지 이해하는데 있어서 조직원의 개인적 특질이 고려되어야 함에도 불구하고, 유연성과 지속성 중 어느 경로가 특정 성격에 더 효과적 인지에 대해서는 거의 논의된 바가 없다. 본 논문에서는, 애착 이론에 근거하여, 개인이 가진 애착 유형이 두 가지 인지적 경로에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 구체적으로, 안정 애착을 가진 개인이 (인지적 지속성이 아닌) 인지적 유연성 경로를 사용했을 때, 창의성이 향상된다고 예측하였다. 미국 피험자를 대상으로 한 온라인 실험은 본 연구의 가설을 지지하고 있다. 본 연구의 결과는, 조직 내 창의성 향상에 있어서 안정 애착이 (인지적 지속성이 아닌) 인지적 유연성과 더 적합하다는 점을 시사하고 있다.

자율적 실험과 관리를 통한 공대 교육의 창의성 향상 방안

  • 김배연
    • 세라미스트
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    • 제19권4호
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    • pp.5-11
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    • 2016
  • 본 연구에서는 자율적인 실험과 관리를 통하여 학생들의 창의성을 높이는 방안을 위하여 실험에 대한 내용과 순서 등의 정보를 제공하지 않고 스스로 자료 조사와 실험 방식을 정하도록 하는 수업을 진행하였다. 실험 목적은 피크노미터를 이용한 분체의 밀도측정 실험을 보다 정확하게 할 수 있도록 하는 것이었고, 그러기 위하여 실험에서 발생하는 문제점을 찾아내고 개선책을 제시하여 편차가 적은 실험값을 얻도록 하여 그 결과를 관찰하였다. 그 결과 조별로 자료조사와 토론을 통하여 실험을 진행하고 그 과정에서 발생하는 문제점을 스스로 찾도록 하는 과정이 학생들의 집중도, 창의성을 향상 시킬 수 있었고, 매 학기 중간과 기말에 설문 조사를 통하여 조사한 결과, 많은 학생들로부터 긍정적인 평가를 받을 수 있었다.