• Title/Summary/Keyword: 창발

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Emergence-Based Information System (창발 기틀 정보 시스템)

  • Lim, Gi-Young;Ko, Sung-Bum
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.449-452
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    • 2000
  • 창발적 정보가 갖는 중요한 속성 중 하나는 일정한 범위 내에서 정보의 정확성을 조절할 수 있다는 점이다. 이러한 특성을 이용할 경우 기존의 환원론적 모델에서는 불가능했던 유연한 정보처리가 가능해진다. 우리는 이러한 예를 인간의 두뇌 활동에서 볼 수 있다. 본 논문에서는 창발적 정보를 다루기 위한 한 가지 정보 모델을 제안하였다. 우리는 이 모델을 기반으로 한 창발 정보 시스템을 설계하고 이 시스템 내에서 자료들이 어떻게 다루어질 수 있는 지를 분석하였다. 이러한 분석결과를 이용하여 제안된 모델이 가질 수 있는 유용성을 보여주었다.

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Emergence-Based Security Model (창발 기반 보안 모델)

  • 고성범;임기영
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.158-161
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    • 2000
  • 정의에 의해서, 창발의 개념은 보다 낮은 레벨의 하위 개념으로 환원될 수 없다. 따라서 해커의 입장에서 볼 때, 창발적 정보를 이면에서 훔치거나 공격하는 일은 구조적으로 어려운 일이다. 생명체는 대표적인 창발 시스템이며 생명체 패러다임으로 구축된 시스템은 보안의 관점에서 결정적인 유리함을 갖게 된다. 본 논문에서는 창발 이론에 기반한 생명체 모델 SAM을 제안한다. SAM은 몇 가지 중요한 생명현상을 가질 수 있다. 본 논문에서는 SAM을 이용한 정보 시스템이 갖는 보안상의 특성과 유용성을 분석한다.

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Creating 3D Emergent Artificial Character Morphology Using Evolution Engine based on Artificial Life (인공생명 기반 진화엔진을 이용한 3차원의 창발적 인공 캐릭터 모양 생성)

  • 민현정;조성배
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2003.09b
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    • pp.41-44
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    • 2003
  • 인공생명 기법의 대표적인 응용분야 중 하나인 창발적인 개체의 생성에서 유전자를 표현하는 방법으로 크게 방향성 그래프와 L-system의 두 가지 방법이 사용되고 있다. 두 가지 방법 모두 각기 좋은 특성이 있지만 L-system은 사용자에 의해 내부적인 파라메터로 정의되기 때문에 전체적인 실제 모양을 구조적으로 정의하기 어렵다 본 논문에서는 이런 단점을 극복하고자 실제 모양을 표현하는데 적절한 구조적 방향성 그래프를 도입하여 개체의 유전자를 구조적으로 표현함으로써 실제 개체와 유사한 모양을 창발적으로 생성하고, 이를 클러스터 대화형 유전자 알고리즘에 적용하여 사용자가 생성하고자 하는 실제 모양의 캐릭터를 자동으로 생성하게 하였다. 실험을 통해 2차원에서의 의자모양과 꽃 모양을 생성함으로써 다양한 구조의 창발적인 캐릭터를 생성할 수 있는 가능성을 제시했다.

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과학기술 창발 입국만이 우리의 살 길이다

  • Choe, Jong-Wan
    • The Science & Technology
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    • v.32 no.4 s.359
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    • pp.28-29
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    • 1999
  • 세상에는 잘사는 집과 못사는 집이 있듯이 나라도 선진국과 후진국이 있다. 불과 30~40년 사이에 세계 11위권의 경제국을 일구어낸 우리 민족의 저력은 장하다. 그러나 성급하게 선진국에 이르렀다고 믿는 환상에서 우리는 벗어나야 한다. 우리는 이제 과학기술에 눈을 돌려야 한다. 우리의 살 길은 오직 과학기술 창발입국이다. 이를 실현하기 위해선 정부, 기업, 언론, 종교, 사회단체가 발벗고 나서야 하며 7천만 동포가 이를 이해하고 따라줘야 한다.

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The Influence of Gamers' Characteristics on the Emergent Party Play: Based on Organizational Citizenship Behavior Theory (게이머 특성이 창발적 파티 플레이에 미치는 영향 - 조직시민행동 이론을 중심으로 -)

  • Ahn, Ji Hoon;Choi, Chris Seoyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.7-16
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    • 2014
  • This empirical study is to investigate the influence of MMORPG player's social as well as individual characteristics on the emergent party play. First, we have tested our research model by surveying 231 active players of Lineage 2. The results demonstrate that both the personal values, such as self-efficacy and job satisfaction, and also the organizational values, such as task interdependence and trust, have significant influences on the organizational citizenship behaviors among the party players. This study suggests both theoretical and practical implications on how to encourage gamers' altruistic concern and organizational adaptation in MMORPG.

Development of Acid-Base Educational Content for Emergent Thinking (창발적 사고를 위한 산-염기 교육 콘텐츠 개발)

  • Paik, Seong-hey;Heo, Hyeon;Kim, Sungki
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.315-318
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    • 2019
  • 본 논문은 화학에서 사용되는 2가지 산, 염기 모델에 대한 이해를 높이고자 각 모델의 핵심 알고리즘가 반영된 단계별 교육용 콘텐츠를 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 Arrhenius와 Brønsted-Lowry 모델이 갖는 핵심 알고리즘을 탐색하였으며, 이러한 핵심 알고리즘을 반영된 단계별 교육용 콘텐츠를 JAVA를 이용하여 개발하였다. 개발된 교육용 콘텐츠는 총 5단계로 구성되어 있다. 1단계는 화학에서 다루어지는 입자들이 개별적으로 무작위하게 운동함으로 표현하였으며, 2단계는 화학반응이란 이러한 무작위적 운동 중 입자 간 충돌에 의해 반응이 개시됨을 보여주었다. 3단계에서는 단일입자에 대해 정반응과 역반응을 동시에 고려한 진행되는 상황을, 4단계는 여러 입자가 동시다발적으로 정반응과 역반응에 참여한 상황을 구현하였다. 마지막 5단계는 정반응과 역반응의 공존의 비율이 다른 상황을 통해 평형상수의 의미를 고찰하도록 하였다. 창발적 사고의 핵심은 여러 입자를 생각하는 확률적 사고와 이러한 여러 입자가 개별적으로 움직인다는 사고가 반영되어야 한다. 이 연구에서 개발한 교육콘텐츠를 활용한다면 학생들이 보다 창발적 사고를 하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.

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Prototype of Procedural Quest Generation in Persistent RPG via Non-Player Character (영속적 RPG 게임에서 NPC중심의 창발적 서사 생성 연구)

  • Jeong, Bo-Gyun;Ryu, Eun-Seok;Kang, Sin-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.49-50
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    • 2014
  • 본 논문은 영속적 RPG게임에서 사용자에게 제공되는 퀘스트 유형의 절차적 생성 기법에 대한 연구이다. 영속적 월드(persistent world) 환경은, 게임 사용자를 포함한 다양한 게임 구성 자원간의 상호작용을 통해 서사를 생성하는 가상 월드의 특징을 가지고 있다. 본 실험은 서사의 핵심 자원인 NPC(Non-Player Character) 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 월드 하에, NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성하도록 하였다. 이를 통해 영속적 가상 월드의 NPC 자원들이 곳곳에서 창발적 퀘스트 유형을 지속적으로 생성하는 것을 확인 할 수 있었다.

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Decoherence Model (디코히어런스 모델)

  • Ko, Sung-Bum;Lim, Gi-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.573-576
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    • 2002
  • 지능은 창발적 현상이며, 창발적 현상은 환원론적 방법론으로 다루기에 적합한 대상이 아니다. 즉, 지능에 속하는 주제들을 하나의 전체론적 틀 안에서 다룰 수 있을 때, 지능의 간질에 보다 효율적으로 접근할 수 있다는 것이다. 본 논문에서는 이런 점에 착안하여 지능적 주제들을 보다 포괄적으로 다룰 수 있는 일반화된 디코히어런스 모델을 제안하였다.

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The Plays of Kang Yang Won and The Theatre Troupe Dong (강량원과 극단 동의 연극)

  • Shim, Jae-Min
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.3
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    • pp.139-155
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    • 2019
  • The Plays of Kang Yang Won and the Theatre Troupe Dong don't aim to use the body as a system of sign in order to express the mind. They want to show the physical presence of an actor which induces sensuous perception of audience, so the possibility of the aesthetics of performativity can be open. Therefore, the properties of body sound and space have important meaning. At the same moment the body of audience has to be open to the perception. It means that the audience has to be ready to perceive the energy breathing density and tension etc. which the body of actor causes. As a result, the audience experiences a simultaneous opening of consciousness and perception: simultaneous opening of consciousness and perception gives the chance of receiving the emergent meaning.

The Developmental Aspect of Emergence in Naoko Tosa's Artificial Life Art (인공생명 예술의 창발적 발전양태 - 나오꼬 토사의 작품을 중심으로)

  • Kim, Hee-Young;Lee, Wang-Joo
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.9 no.4
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    • pp.645-652
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    • 2008
  • The study of Artificial Life Art has affected the development of art using artificial life. Artificial Life Art started as a concern for microscopic organisms and has developed into works producing some creativities through the choices of spectators. The interests in real animals have resulted in the production of artificial animals such as cyber pets, and the interests in humans have been led to the creation of avatars. We will analyze the invisible emotional field of Naoko Tosa's works which use cyber pets and avatars, and clarify how the creative changes of Artificial Life Art affect the development of interactive art.

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