국내 지상파 방송사들은 제작사이면서 동시에 플랫폼이라는 특성 때문에 1차 창구로서의 광고 수익을 최대한 유지하면서, 자사 인터넷 다시보기 서비스와 계열 케이블 채널, 그리고 지상파 DMB 수익도 확보해야한다는 당면 과제를 안고 있다. 그러나 최근 들어 선행 창구인 지상파 방송사의 광고 수익이 감소하면서 후속 창구 유통에 대한 회의론까지 일고 있다. 이에 따라 선행 창구와 후속 창구간의 홀드백을 적절하게 유지하면서 유통 수익을 극대화할 수 있는 창구화(windowing) 전략이 절실한 시점이다. 따라서 이 연구에서는 지상파 방송 콘텐츠의 창구화 메커니즘을 살펴보고 그 과정에서 쟁점이 되는 이슈들과 함께 적절한 창구화 방안을 모색해 보고자 하였다. 분석 결과 지상파 방송 콘텐츠는 대개 1주일이내에 동시 다발적으로 유통되는 것으로 나타나 배급 주기가 매우 짧다는 것을 알 수 있다. 한편, 창구화 전략으로는 창구 다각화를 통해 누적 수익을 극대화하는 방안과 함께 배급의 순차보다는 개별 창구의 수익성 규모에 중점을 두고 특정 창구로 유통을 집중화시키는 전략이 있다. 방송 콘텐츠의 속성상 생명주기가 짧고, 창구별 배급 기간 중복율도 높기 때문에 방송 콘텐츠를 대상으로 일관된 창구화 전략을 실현한다는 것은 쉽지 않은 일이다. 따라서, 개별 콘텐츠와 각 창구의 특성이 고려된 적절한 창구화 전략이 그 어느 때보다 요구된다고 할 수 있다.
본 연구는 최신 영화의 VOD에 대한 이용자 선호도와 관련된 속성변인들의 중요도를 컨조인트 분석방법으로 분석했다. 그 결과는 요금(44.6%)이 최신영화 VOD 선택에서 가장 중요한 변인으로, 그 다음으로는 이용기기(24.5%), 최근성(18.0%), 생산국(12.9%)의 순으로 나타났다. 응답자들은 '최근성'에서는 현재 극장상영중인 영화가, '생산국'에서는 한국영화가, '요금'에서는 3,000원이, '이용기기'에서는 텔레비전이 가장 높은 효용을 준다고 답했다. 최근에 전통적인 창구화 전략과는 달리 홀드백이 무시되기도 하고 극장보다 높은 요금이 부과되기도 하는 VOD 시장이 등장했지만, 이용자들은 여전히 저렴한 요금에 민감하게 반응했고, 오히려 최근성을 상대적으로 덜 중요하게 고려했다.
본 연구는 OSMU를 문화콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화하기 위한 일련의 마케팅 활동으로 파악하고, 브랜드 이론가들이 주장하는 브랜드 자산관리의 전략적 틀을 적용하여, '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략'의 개념적 모델을 제시하였다. 문화콘텐츠와 관련하여 소비자가 떠올리는 강력하고 호의적인 연상은 콘텐츠의 높은 브랜드 자산 가치를 구축하는데, 이를 위해 저작권자는 전달하고자 하는 콘텐츠 브랜드 아이덴티티를 결정하고, 이를 OSMU 전략의 수립과 집행의 근간으로 삼아야 한다. 본 연구에서 제시하는 전략 모델에 따르면, 콘텐츠 브랜드 아이덴티티는, 1)다양한 창구를 통해 콘텐츠를 노출시킴에 있어서 필요한 창구화 의사결정, 2)원천 콘텐츠를 어떤 장르로 전환하는 것이 바람직하며, 장르 전환에 있어서 어떤 요소가 유지, 강화되어야 하는가 등에 관한 장르전환 의사 결정, 3)상품화 대상 선정, 상품화 활용 요소 및 상품화 디자인과 관련한 상품화 의사 결정 등 다양한 OSMU 의사 결정의 기준을 제공한다. 또한, 다양한 경로의 소비자 접촉을 브랜드 아이덴티티를 중심으로 조율하고 통합하며, 브랜드 자산의 지속적인 평가를 통해 콘텐츠의 장기적인 부가가치 극대화에 기여한다. 본 연구는 다음과 같은 점에서 기존의 연구와 차별되는 의의를 갖는다고 할 수 있다. 첫째, OSMU를 일련의 과정으로 파악하여 전체적인 흐름을 조망함으로써 OSMU 논의의 폭을 넓히고 있다. 둘째, 창구화, 장르전환, 상품화 등 다양한 OSMU 활동을 통합하고 조율할 필요성에 주목하였다. 셋째, 전략의 초점을 원천 콘텐츠 (One Source)의 부가가치 극대화에 맞춤으로써, 멀티 유즈 (Multi Use) 결과인 장르 전환된 콘텐츠 또는 관련 상품을 위한 전략과의 혼란을 배제하였다. 넷째, OSMU 실행과정에서 저작권자에게 요구되는 다양한 의사결정을 파악하고, 그 기준을 제시함으로써 OSMU 주체의 역할을 강조하였다. 다섯째, 콘텐츠의 내용 이외에도, 마케팅 커뮤니케이션 요소를 논의의 대상에 포함시킴으로써, 콘텐츠 향유자뿐 아니라 미래의 잠재고객을 콘텐츠의 장기적 부가가치 창출원으로 인식하였다.
요즘 시중의 은행들은 전국적으로 확산된 지점망으로 많은 고객에게 금융 서비스를 제공하고 있으며, 관련 분야의 높은 경쟁으로 인해 서비스의 양과 질은 향상됨은 물론 고객의 돈을 다루는 업종의 특성상 높은 신뢰도를 바탕으로 고객을 유치하고 있다. 하지만, 이러한 발전에도 불구하고 소매금융을 주로 다루는 영업점에서의 은행창구 업무는 고객의 수요와 다양한 욕구를 충족시키지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 은행 창구의 문제점에 주목하고 은행 창구 업무를 프랜차이즈 사업으로 확대하여 은행과 가맹점간의 협력적 이익을 형성하여 영업점에 대한 영업비용의 절감을 추구하고, 점차 증가하는 고객 욕구에 대한 높은 수준의 만족을 제공하며, 사회적인 문제로 대두되고 있는 제 3 금융권에 대한 소비자의 인색을 재정립하는 등 소비자의 바람직한 금융문화 인식의 향상에 기여하고자 다음과 같은 제안을 하였다. 본 제안을 통해 은행본사와 가맹점간의 상호 협력으로 은행은 창구에 대한 영업비용의 절감과 고객 서비스의 질 향상, 고객은 편리하고 신속한 금융 서비스를 제공받고, 소상인의 금융산업으로 진출의 기회, 서민층에 대한 제 3 금융권의 피해 축소 등 사회적인 이익도 고려할 수 있으리라 기대된다. 또한 은행은 창구의 영업비용을 여유자금으로 전환하여 사업 범위를 확장하거나 기존의 약점을 보완할 수 있고, 고객은 현재 소매금융의 한정적인 부분에 효율적인 요소를 가미한 서비스를 받을 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 금융거래를 위한 매체 특성과 금융 업무처리를 위한 개인의 매체 선택에 미치는 영향 요인을 규명하고자 하였다. 또한 매체간 특성을 고려하여 차이점에 대하여 실증적 검증을 시도하였다. 아울러 금융 채널의 사용에 영향을 미치는 매체의 특성들이 반영된 상황 발생시 상황에 얼마나 부합되는 금융 채널을 선택하는지에 대해서도 실증 분석하였다. 정보 기술의 발전으로 금융거래를 위한 채널이 다양화 되었으며, 최근 인터넷 뱅킹에 이어 모바일 뱅킹이 도입되면서 금융 채널의 다양화와 급속화가 진행되고 있다. 이는 차별적 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하며, 고객의 특성 및 거래액, 고객이 느끼는 각 채널별 특성을 고려하여 고객 만족 전략을 전개할 수 있음을 시사한다. 연구결과, 오프라인 거래채널인 은행 창구와 ATM은 입지에 민감한 금융 매체임에 따라 편리성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 온라인 매체라 할 수 있는 폰뱅킹 , 인터넷 뱅킹 , 모바일 뱅킹은 입지나 위치와는 상관없는 기술적 안전성이 보장되어야 하는 신뢰성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구에서는 금융 매체별 사용량에 영향을 미치는 특성을 파악함으로써 금융 기관의 차별적 고객 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하고 있다.
정보 기술의 발전으로 금융 채널의 다양화를 이루게 되었으며, 최근 인터넷 뱅킹에 이어 모바일 뱅킹이 도입되면서 금융 채널의 다양화와 급속화가 진행되고 있다. 이는 차별적 고객 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하며, 고객의 특성 및 거래액, 고객이 느끼는 각 채널별 특성을 고려하여 고객 만족 전략을 전개할 수 있음을 시사한다. 본 연구는 다양화된 금융 매체의 특성과 금융 업무 처리를 수행함에 있어 각 매체별 사용량에 영향을 미치는 요인의 차이는 어떤 것이며, 금융 채널의 사용에 영향을 미치는 매체의 특성들이 반영된 상황 발생시 상황에 얼마나 부합되는 금융 채널을 선택하는지에 대해서도 실증 분석하였다. 연구결과, 오프라인 매체라 할 수 있는 은행 창구와 ATM은 입지에 민감한 금융 매체임에 따라 편리성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 온라인 매체라 할 수 있는 폰뱅킹, 인터넷 뱅킹, 모바일 뱅킹은 입지나 위치와는 상관없는 기술적 안전성이 보장되어야 하는 신뢰성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구에서는 금융 매체별 사용량에 영향을 미치는 특성을 파악함으로써 금융 기관의 차별적 고객 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하고 있다.
교육사이트가 폭발적으로 증가하면서 인터넷을 통한 교육에 많은 관심이 집중되는 가운데 유료화를 추진하기 위한 기본 단계로 학습정보를 제공하는 형태의 사이트가 운영되고 신설되고 있다. 그러나 교육의 본질적인 차원에서 학습은 그중의 일부분에 지나지 않다는 점을 감안해 볼 때 교육의 핵심 주체인 학생ㆍ교사ㆍ학부모에 대한 의사소통과 대화의 창구를 마련하여 단순 학습이외의 인성교육까지 인터넷으로 활용할 수 있는 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 교육의 3주체간에 필요로 하는 사항을 세부적으로 도출하여 각 대상별로 시간과 공간의 제약없이 적극 활용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 특히 현재 교육에 대한 전반적인 문제와 이와 더불어 발생되는 사회적인 문제를 파악하여 3주체간에 긴밀한 유대관계를 유지할 수 있도록 환경을 제공하고자 한다.
<뽀로로>의 기획 및 제작과정을 현재의 성공적 성과와 연결지어 분석하면, 기획단계에서부터 문화적 할인(cultural discount)까지를 고려한 과학적이고 치밀한 기획을 하고 여러 참여사의 장점을 극대화한 협력적 비즈니스 관계를 확립한 것이 여러 창구를 통한 콘텐츠의 지속적 수익창출과 시리즈의 제작, 그리고 캐릭터 판매를 통한 수익 극대화와 해외 판매로까지 이어지는 성공적인 성과를 낳았음을 발견하게 된다. 그러나 흔히들 이야기하는 애니메이션 비즈니스 전략으로서의 OSMU는 기획단계에서부터 의도되었다기보다는 좋은 콘텐츠를 제작한 이후의 비즈니스 과정으로 진행되었다고 하겠다. 그런 점에서 그간 애니메이션산업 연구에서 언급되어온 OSMU전략은 산업현장을 현실을 고려할 때 지나치게 강조된 측면이 있다. <뽀로로>와 같은 성공사례를 더 낳아 국내 애니메이션산업계에 좋은 작품이 계속 생산되는 생태계를 조성하기 위해서는 업계의 노력과 정부의 정책효율성이 함께 증진될 필요가 있다.
디지털 영상콘텐츠 분야에서의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략은 하나의 소재(onesource)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 의해 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅관점에서 중시된 이론으로 알려져 있다. 최근 문화산업재의 온라인화 및 디지털 콘텐츠화가 급진전되고 각 장르간 경계가 모호해지고 매체간 이동이 용이해짐에 따라 이 전략은 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발뿐만 아니라 플랫폼 재활용측면에서 소프트웨어엔지니어링 분야까지 확장되고 있는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 마케팅 및 홍보 플랫폼 제작 등에서 제작비용 절감효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 세계적으로 영상콘텐츠산업 비중이 높은 한 미 일 3국의 제작방식의 비교를 통하여 각국이 선호하는 장르 및 제작방식을 고찰하고자 한다.
국내의 건설산업은 '11년 기준 580억불 수주를 달성하는 등 비약적인 양적성장을 이루어왔다. 하지만 이러한 외형적인 성장에도 불구하고 고부가가치 창출을 위한 질적성장의 발전속도는 매우 더딘 상황이다. 이에 국토해양부에서는 건설사업 전 단계에 발생하는 각종 건설정보들을 체계적으로 관리하고 건설사업비 진행의 효율성을 높이기 위해 건설정보화사업(건설CALS)을 추진중에 있다. CALS는 제조업의 모든 상품, 즉 주요장비 또는 다양한 상품 등을 획득하기 위한 설계, 생산과정, 또는 보급, 조달 및 이를 운영하는 운용지원과정을 연결시키고, 이들 과정에서 사용되는 각종 정보를 표준이라는 공통 창구를 통해 디지털화하여 컴퓨터상으로 정보를 통합하여 자동화시키는 개념이다. 이는 컴퓨터 네트워크를 이용해 상호 교환이 이루어지는 자동화되고 통합된 환경으로 변환시키는 정부와 기업간의 경영전략이라고 볼 수 있다. 이에 국내에서 진행중인 건설CALS사업현황을 고찰하고 급변하는 건설정보화 환경에 맞춰 능동적으로 대응하여 건설CALS가 건설산업의 신성장동력이 될수 있는 향후 발전방향을 도출하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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