This paper presents a novel on-line trajectory optimization framework based on automatic time warping, which performs the time warping of a reference motion while optimizing character motion control. Unlike existing physics-based character animation methods where sampling times for a reference motion are uniform or fixed during optimization in general, our method considers the change of sampling times on top of the dynamics of character motion in the same optimization, which allows the character to effectively respond to external pushes with optimal time warping. In order to do so, we formulate an optimal control problem which takes into account both the full-body dynamics and the change of sampling time for a reference motion, and present a model predictive control framework that produces an optimal control policy for character motion and sampling time by repeatedly solving the problem for a fixed-span time window while shifting it along the time axis. Our experimental results show the robustness of our framework to external perturbations and the effectiveness on rhythmic motion synthesis in accordance with a given piece of background music.
VR content manipulation equipment is not easy for individuals to access because it requires high prices. Especially, in the case of a system for tracking the motion of the user among the VR contents, a separate optical sensor device using an infrared camera is generally used. The disadvantage of the optical sensor equipment is that the measurable range is dependent on the measurement direction when tracking the rotation motion when using only a single device. In order to solve the above problems, this paper shows that the inertial sensor of the smartphone, which is generally owned by the public, can track the rotational motion of the user regardless of the measurement direction . The system using the LeapMotion is used as the reference system, and the system using the smart phone is defined as the evaluation system, and the usability of the evaluation system is verified by comparing the user satisfaction of the two systems.
This Paper describes a fast and stable camera pose estimation method for real-time augmented reality systems. From the feature tracking results of a marker on a single frame, we estimate the camera rotation matrix and the translation vector. For the camera pose estimation, we use the shape factorization method based on the scaled orthographic Projection model. In the scaled orthographic factorization method, all feature points of an object are assumed roughly at the same distance from the camera, which means the selected reference point and the object shape affect the accuracy of the estimation. This paper proposes a flexible and stable selection method for the reference point. Based on the proposed method, we implemented a video augmentation system that inserts virtual 3D objects into the input video frames. Experimental results showed that the proposed camera pose estimation method is fast and robust relative to the previous methods and it is applicable to various augmented reality applications.
본 논문에서는 다시점 카메라부터 획득된 부분적인 3D 점군을 사용하여 실내환경의 3D 복원을 위한 새로운 방법을 제안한다. 지금까지 다양한 양안차 추정 알고리즘이 제안되었으며, 이는 활용 가능한 깊이 영상이 다양함을 의미한다. 따라서, 본 논문에서는 일반화된 다시점 카메라를 이용하여 실내환경을 복원하는 방법을 다룬다. 첫 번째, 3D 점군들의 시간적 특성을 기반으로 변화량이 큰 3D 점들을 제거하고, 공간적 특성을 기반으로 주변의 3D 점을 참조하여 빈 영역을 채움으로써 깊이 영상 정제 과정을 수행한다. 두 번째, 연속된 두 시점에서의 3D 점군을 동일한 영상 평면으로 투영하고, 수정된 KLT (Kanade-Lucas-Tomasi) 특징 추적기를 사용하여 대응점을 찾는다. 그리고 대응점 간의 거리 오차를 최소화함으로써 정밀한 정합을 수행한다. 마지막으로, 여러 시점에서 획득된 3D 점군과 한 쌍의 2D 영상을 동시에 이용하여 3D 점들의 위치를 세밀하게 조절함으로써 최종적인 3D 모델을 생성한다. 제안된 방법은 대응점을 2D 영상 평면에서 찾음으로써 계산의 복잡도를 줄였으며, 3D 데이터의 정밀도가 낮은 경우에도 효과적으로 동작한다. 또한, 다시점 카메라를 이용함으로써 수 시점에서의 깊이 영상과 컬러 영상만으로도 실내환경 3D 복원이 가능하다. 제안된 방법은 네비게이션 뿐만 아니라 상호작용을 위한 3D 모델 생성에 활용될 수 있다.
The character motion control based on physics simulation using reinforcement learning continue to being carried out. In order to solve a problem using reinforcement learning, the network structure, hyperparameter, state, action and reward must be properly set according to the problem. In many studies, various combinations of states, action and rewards have been defined and successfully applied to problems. Since there are various combinations in defining state, action and reward, many studies are conducted to analyze the effect of each element to find the optimal combination that improves learning performance. In this work, we analyzed the effect on reinforcement learning performance according to the state representation, which has not been so far. First we defined three coordinate systems: root attached frame, root aligned frame, and projected aligned frame. and then we analyze the effect of state representation by three coordinate systems on reinforcement learning. Second, we analyzed how it affects learning performance when various combinations of joint positions and angles for state.
Do Joo-Hyun;Lee Young-Yong;Chung Sung-Hyun;Choi Hyung-Jin
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.30
no.1A
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pp.10-27
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2005
In this paper, we propose a high level design architecture of WCDMA(UMTS) base station modem and synchronization algorithms applied to the proposed architecture. Also analysis of each synchronization algorithm and performance evaluation of fixed point designed modem are shown. Since the target system is base station modem, each synchronization algorithm is designed for its stable operation. To minimize implementation complexity, optimum fixed point design for best operation of synchronization algorithms is performed. We performed symbol level link simulation with fixed point designed modem simulator for data rate of 12.2kbps, 64kbps, 144kbps, and 384kbps. We compared performance results to the minimum requirements specified in 3GPP TS 25.104(Release 5). Extensive computer simulation shows that the proposed modem architecture has stable operation and outperform the minimum requirement by 2 dB. The proposed modem architecture has been applied in the implementation of WCDMA reverse link receiver modem chip successfully.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2000.05a
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pp.101-106
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2000
자동화 기기 분야에서 컴퓨터의 적용 및 응용은 하드웨어 발달에 따라 매우 빠르고 민감하게 반영되어왔다. 이는 컴퓨터 하드웨어의 빠른 개발 주기에 맞춰 저 가격, 고 효율성, 높은 신뢰성, 호환성 등의 장점을 가진 PC가 현대의 컴퓨터 흐름을 주도하게 되면서 자동화 산업분야 또한 이를 적용하여 왔기 때문이다. 이에 따라, 자동화 기기 분야에서는 고 가격, 긴 개발기간 등을 필요로 했던 과거와 달리 저 가격, 짧은 개발기간, 다양한 개발환경 등을 이룰 수 있었다. 또한, 생산량 증가에만 의존하던 과거와 달리 현대에 이르러서는 시스템의 최적화, 효율의 극대화, 시스템의 안정성, 운용의 편리성, 호환성 등의 개념들이 도입되고 있는 것이다. 자동화 기기를 구성하는 요인으로는 크게 시스템의 틀을 이루는 기계부분과 이를 제어하는 제어 시스템부로 나뉠 수 있다. 제어 시스템에서는 기계부분의 동작을 제어하는 동작 제어부와 이에 관한 정보를 화면에 나타내는 GUI(Graphical User Interface)부분으로 나뉘게된다. 현재에는 이를 통합하여 하나의 하드웨어에서 제어부와 GUI를 모두 담당하는 방법이 연구 진행되고 있으나, 하드웨어를 둘로 나누거나 하나로 하여도 제어부와 GUI 사이의 통신부분은 빼놓을 수 없는 요소가 된다. 따라서, 본 논문에서는 시스템의 안정성을 위하여 두 시스템간에 송·수신되는 데이터를 추적할 수 있도록 하는 Emulate 기법을 구현 및 개발하고자 한다. 이는, 두 시스템간의 통신 데이터를 실시간으로 누적, 저장하여 사용자로 하여금 시스템의 운용상태를 분석할 수 있게 하였으며, 시스템 오류발생 시 Emulate 자료를 근거로 시스템의 운용상태를 파악할 수 있게 하였다.근 제한기능을 제공하며 각 클라이언트와 서버간의 실시간 연결 혹은 지연연결을 지원하는 독립적인 애플리케이션이다. 이러한 처방전달 메시징시스템을 구성하는 각 요소에 대해 정의하고 개념적 모델을 설계하고자 한다.에게 청구되며, 소비자에게 전송 되는 청구서는 사용자DB를 참조하여 사용자가 미리 정의한 원하는 형태로 변환되어 전달되며, 필요시 암호화 과정을 거치는 것이 가능해야 한다. 전송된 청구서는 전자우편의 경우, 암호해독이 가능한 전용 브라우저를 통해 열람 되며, 이는 다시 전용 브라우저를 통해 지불인증이 승인되어 청구 제시서버에게 전송된다. EBPP 시스템의 제어 흐름은 크게 기업이 청구 정보를 소비자에게 제시하는 흐름과 소비자의 지불 승인으로 인해 기업이 은행에 지불을 요구하는 흐름으로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 통합 청구서버 및 정구 제시서버의 역할 및 구성 요소들에 대해 서술하고, EBPP 시스템과 연동하여야 하는 메일 서버와의 상호 작용에 대해 서술할 것이다. 본 시스템을 아직 구현이 되지 않은 관계로 시스템의 성능 등의 수치적 결과를 제시할 수 없는 상태다., 취약계층을 위한 일차의료, 의약관리), ${\circled}2$ 보건소 조직 개편 및 민간의료기관과 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(關係)있음을 시사(示唆)해 주고 있다.ble nutrient (TDN) was highest in booting stage (59.7%); however no significant difference was foun
In this paper, we propose a novel method for 3D reconstruction of an indoor scene using a multi-view camera. Until now, numerous disparity estimation algorithms have been developed with their own pros and cons. Thus, we may be given various sorts of depth images. In this paper, we deal with the generation of a 3D surface using several 3D point clouds acquired from a generic multi-view camera. Firstly, a 3D point cloud is estimated based on spatio-temporal property of several 3D point clouds. Secondly, the evaluated 3D point clouds, acquired from two viewpoints, are projected onto the same image plane to find correspondences, and registration is conducted through minimizing errors. Finally, a surface is created by fine-tuning 3D coordinates of point clouds, acquired from several viewpoints. The proposed method reduces the computational complexity by searching for corresponding points in 2D image plane, and is carried out effectively even if the precision of 3D point cloud is relatively low by exploiting the correlation with the neighborhood. Furthermore, it is possible to reconstruct an indoor environment by depth and color images on several position by using the multi-view camera. The reconstructed model can be adopted for interaction with as well as navigation in a virtual environment, and Mediated Reality (MR) applications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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