• 제목/요약/키워드: 참여 유도

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초기 치매 환자의 재활 운동을 위한 인터랙티브 멀티미디어 아트의 활용 제안 : 프로그램 Isadora®를 중심으로 (Proposal for the use of interactive multimedia art for rehabilitation exercise in early dementia patients : focusing on the program Isadora®)

  • 강현숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.559-565
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    • 2020
  • 본 연구는 인터랙티브 멀티미디어 아트 공연을 초기 치매 환자의 재활 운동을 위해 활용하고자 한다. 무대 위의 퍼포머와 관객인 치매 환자의 소통과 참여로 인터랙티브 공연이 완성되며 이러한 과정을 통해 치매 환자는 흥미와 몰입을 동반한 효율적인 재활 운동을 하게 된다. 연구를 위해 초기 치매 환자의 특성과 효과적인 운동 방법을 살펴보고 환자의 공연 관람이 참여로 이어지면서 재활 운동으로 유도 될 수 있도록 프로그램 맵을 구축한다. 관객의 참여로 발생하는 동작과 소리는 Sound Level, Pitch, Velocity의 MIDI 신호로 변환되어 실시간으로 음악과 영상을 콘트롤하는 퍼포먼스가 된다. 이를 통해 환자는 흥미를 가지고 재활 운동에 몰입하게 되며 공연의 참여자로서 성취감을 가질 수 있을 것이다. 또한 이 연구는 인터랙티브 멀티미디어 아트의 다양한 활용과 응용으로 영역 확장의 의의가 있다.

인터랙티브 VR 애니메이션의 시선 유도를 위한 연출 (Directing User's Eye Gaze Movement in an Interactive VR Animation)

  • 안찬제;이태구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.103-113
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    • 2021
  • VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.

대체현실게임에서 사용자 참여 생성의 스토리텔링의 요소 (Elements of Interactive Storytelling in Alternate Reality Game)

  • 김맹하;김은지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.105-113
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    • 2012
  • 웹 2.0시대는 사람들이 정보와 아이디어를 공유하고, 의견을 제시할 수 있는 소통의 광장을 제공해준다. 이러한 웹의 힘은 사용자 참여 생성 스토리텔링에 영향을 주었다. 대체 현실 게임은 사용자 참여 생성 스토리텔링의 한 형태이다. 웹 2.0 시대의 진입한 우리나라는 아직 대체 현실 게임의 대한 이론적 접근과 제작 사례가 적다. 대체 현실 게임에 대한 이해는 사회적 소통, 인간적 교감, 그리고 놀이체험을 유도하는 국내 문화 콘텐츠의 개발 방향을 설정하는데 기여할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 대체 현실 게임의 개념을 살펴보고, 비선형 구조와 게임과 내러티브, 그리고 커뮤니티 등 대체 현실 게임의 요소를 살펴보고, 구체적 사례를 통해 대체 현실 게임이 사용자 참여 생성 스토리텔링을 분석해보도록 하겠다.

도서관문화프로그램에 대한 예비사서의 인식과 참여 실태 연구 분석 - 부산지역을 중심으로 - (A Study on Participation and Awareness for Library Cultural Program of LIS Students - Focusing on the city of Busan -)

  • 윤유라;이은주
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제45권2호
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    • pp.311-337
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    • 2014
  • 이 연구는 예비사서들이 도서관문화프로그램에 얼마나 관심을 가지고 있는지 알아보고, 또한 이러한 관심이 실제적인 참여로 이어지고 있는지를 조사하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 부산지역의 문헌정보학과 학부생 2~3학년을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 설문대상자 중 임의추출을 통해 심층면담도 실시하였다. 그 결과, 현재 문헌정보학과 학부생들은 도서관문화프로그램의 중요성에 대해서는 공감하고 있었으나 실제적인 관심과 참여로 이어지지 않고 있었으며 관련 정보를 획득하는 것에서도 소극적인 자세를 취하고 있는 것으로 나타났다. 향후 이러한 문제를 보완하기 위해서는 관련 지식의 습득 뿐 아니라 관심과 참여를 유도하여 경험을 쌓을 수 있도록 지도할 필요가 있어 보인다.

전력산업 구조개편후 수요관리 프로그램의 비용-편익 분석시 고려할 요소 (Cost-Benefit Analysis of DSM Program after Deregulation)

  • 이태용;박종근;최준영;이상성
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2001년도 하계학술대회 논문집 A
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    • pp.536-538
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    • 2001
  • 국내에서는 전력산업의 규제가 점차 완화되면서 전력시장은 새로운 틀이 형성되어지고 있다. 전력시장의 구조개편후 각 전력회사들은 그들의 판매수익을 높이기 위하여 행동하게 될 것이다. 즉 그들의 부하를 적절하게 조절함으로써 한계비용이 평균비용보다 낮게 유지되도록 하여 이윤극대화를 추구해 나갈 것이다. 따라서 전력회사들은 수요측의 관리가 과거 어느 때 보다 필요하게 될 것이며, 어떻게 하면 부하곡선의 피크치를 억제할 것인지 생각하게 된다. 이러한 것을 해결하기 위해 전력회사들은 그들의 소비자 대부분을 수요관리 프로그램에 참여시키 부하관리를 할 것이며 이를 통해 피크치 부하를 억제시켜 한계비용을 줄이려할 것이다. 소비자들을 수요관리 프로그램에 참여토록 유도하기 위하여 전력회사는 여러 가지 인센티브를 제공하게 되는데, 소비자들은 이러한 인센티브를 받아 프로그램에 참여할 것인지를 선택하게 된다. 본 논문에서는 전력회사가 수요관리 프로그램을 실행할 때 어떤 효과를 얻게 되고 참여자들이 느끼는 순이익은 어떻게 될지를 고려하게 될 것이다. 이러한 것들은 전력회사 입장에서는 수요관리 프로그램을 실행하는 것이 그들에게 이익을 가져다 줄 것인지를 말해주며 소비자들은 그들의 프로그램에 지속적으로 참여할 것인지를 선택하게 될 것이다.

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사용자의 지속적이며 자발적인 참여를 위한 게임화 기반의 콘텐츠 관리 시스템 설계 (Gamified Contents Management System design for continuous and voluntary participation of Users)

  • 최원겸;윤찬;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.5-16
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    • 2018
  • 콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.

PPGIS(Public Participation GIS)에 기반한 참여형 경관진단모델의 개발 (Development of Landscape Diagnosis Model based on Public Participation GIS for Public Participation)

  • 정경석;문태헌;이성용;하창현
    • 한국지리정보학회지
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    • 제9권4호
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    • pp.151-164
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 도시경관계획에서 주민참여 증진을 위해 인터넷 환경 하에 운용 가능한 공공참여 GIS의 한 형태인 경관진단모델(Diagnosis Model of Landscape, 이하 DML)을 개발하는 것이다. 공공참여의 특성상, DML은 전문가뿐만 아니라 일반인도 쉽게 이용할 수 있도록 직관적인 인터페이스를 제공해 준다. 구체적으로 DML은 크게 세 개의 맵 모듈로 구성되어 있는데, 사전정보 전달을 위한 조사맵(survey map), 공공 참여형 진단맵(DML), 그리고 도시경관의 경년변화에 따른 경관 이미지 비교분석과 저장매체로서의 이미지베이스맵(image-base map)을 근간으로 하고 있다. DML은 다양한 의견 수집뿐만 아니라 경관문제에 공공의 참여를 적극적으로 유도토록 하고 있다. 이상에서 개발된 DML의 유용성을 검정하기 위해 실험적으로 경남의 의령읍과 함양읍에 적용하여 운용해 본 결과, 본 모델이 참여형 경관진단모델로서 유용하게 활용될 수 있음을 확인하였다.

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메타버스 환경의 어포던스가 소비자 참여와 체류의도에 미치는 영향 (The Effect of Affordance of Metaverse Environment on Consumer Participation and Intention to stay)

  • 조상리
    • 산업융합연구
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    • 제21권10호
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    • pp.13-19
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    • 2023
  • 본 연구는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스가 메타버스 내 소비자의 참여도와 체류의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스는 모두 소비자 참여에 정의 영향을 미쳤는데, 감각적 어포던스의 영향력이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 소비자 참여는 체류의도를 증가시키는 것으로 나타났다. 메타버스 플랫폼을 제공하는 서비스 기업들은 고객이 서비스 과정에 적극적으로 참여를 유도하기 위해서는 메타버스 구축시 다양한 감각과 물리적 요소들을 통해 가상공간을 실재감 있게 구현하는데 무엇보다 신경을 써야 할 것이다. 또한 4차 산업을 기반으로 한 서비스는 서비스의 생산과 활용에 참여하는 소비자로부터 발생한다고 할 수 있으므로, 소비자의 참여가 더 적극적으로 검토될 필요가 있다. 어포던스 관점에서 볼 때 메타버스 환경의 실재감 있게 구현하는 것과 공간내 다양한 컨텐츠 또는 아바타들과의 상호작용은 소비자 참여를 높일 수 있을 것이다.

청소년의 소셜 미디어 참여에 관한 연구 - 유튜브 메이크업 영상의 댓글 창을 중심으로 - (A Study of Teens' Social Media Engagement: Focusing on the Comments for YouTube Beauty Videos)

  • 임여주
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.415-442
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년 메이크업에 관한 유튜브 동영상의 주요 시청자가 청소년이라는 가정하에 청소년 메이크업을 주제로 한 유튜브 동영상과 그에 딸린 댓글 창을 집중적으로 분석한 사례연구이다. 청소년 메이크업에 대한 정보를 제공하는 이와 그 정보를 수용하는 이 사이의 상호작용, 정보를 수용하는 이들 간의 소통, 그 안에서 제기되는 논의의 내용과 토론의 방식 등을 살펴봄으로써 청소년이 소셜 미디어를 이용하는 양상을 알아보고자 하였다. 청소년 메이크업 튜토리얼 영상을 시청하고 댓글 창에 참여한 청소년들 중 상당수는 뷰티 크리에이터의 미모를 찬양하고 부러워하며 그와 적극적으로 소통하고자 하는 모습을 보였다. 청소년이 작성한 댓글에 딸린 답글 타래에서는 답변과 공감 등의 소통 방식을 통해 또래와의 공감대를 형성하고 정보 요구를 해결하였으며, 각자의 경험과 생각을 주고받으며 시야와 사고를 확장하고 있었다. 그러나, 청소년 집단 내에서 상대적 약자인 초등학생에 심각한 언어폭력이 가해지는 등 나이에 따른 힘의 불균형 문제도 나타나고 있었다.

새로운 hydroxyethyl 2-iminothiazoline 유도체의 모델링 및 합성 (Modeling and Synthesis of Novel Hydroxyethyl 2-iminothiazolines)

  • 한호규;남기달;전진호;마혜덕
    • 농약과학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.117-122
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    • 2003
  • 신농약 살균제를 개발할 목적으로 선도화합물 2-페닐이미노티아졸린 유도체 1의 분자수정을 통하여 새로운 화합물 히드록시에틸 2-이미노티아졸런 유도체 3을 모델링하고 합성하였다. 2-이미노티아졸린 유도체 3의 히드록시에틸기의 산소 원자는 인접기 참여를 통하여 2-이미노티아졸린 골격의 2 위치의 이미노탄소에 접근이 가능하며 따라서 그들의 생물활성에 영향을 줄 것으로 예상되었다. 감마-클로로아세토아세트아닐리드 유도체 5와 히드록시에틸티오우레아 6을 반응시켜 29종의 히드록시에틸 2-이미노티아졸린 유도체 3을 높은 수율로 합성하였다.