정보통신 기술의 발전으로 정보의 획득, 관리, 활용이 용이해지며 글로벌 네트워크의 구성이 가능해졌다. 글로벌 경쟁의 심화로 경영환경의 불확실성이 증가에 대응하기 위해 기업의 e-비즈니스화가 보편화되면 기업간의 협업이 증대되었다. 협업 네트워크(Collaborative Networks)는 사회적 자본과 목적의 관점에서 대부분 자동화되고, 지리적으로 분산되어 있으며, 컴퓨터 네트워크를 토대로 공통 목표를 성취하기 위해 협력하는 다양한 참여자로 구성되는 네트워크라 할 수 있다. 가상기업은 협업 네트워크의 대표적인 개념으로 시장기회의 대응성을 높이기 위해 상호보완적인 핵심역량을 가진 참여자들의 네트워크이다. 본 연구는 가상기업의 주요 특징을 고찰함으로써 가상기업의 개념을 구체화시키고 가상기업의 성공요인과 위험요인을 도출하고 각 요인간의 상대적 중요도 및 순위화를 통해 가상기업 참여기업의 가이드라인으로 활용하고자한다.
CPFR(Collaborative Planning Forecasting and Replenishment)은 기존의 생산관리 패러다임(Paradigm)을 탈피하는 새로운 협업적 생산 극대화 시키는 데 목적을 두고 있다. CPFR의 핵심은 정보 공유를 기반으로 하는 공급망상 참여 기업간의 협업이며, 이는 매우 불확실한 시장 상황 하에서 끊임없는 발생하는 예외사항들을 처리하는데 매우 중요하다. 본 연구에서는 참여 기업간의 협업을 가능하게 하는 블랙보드 기반 협업 에이전트(Blackboard Based Collaboration Agent) 구조를 제시한다. 또한 화행 이론(Protocol)을 제시하여 참여 기업간의 협동 과정을 제어하는 방식을 구현한다.
근래 평생학습의 개념이 등장함에 따라 성인 대상 교육에 대한 사회적 요구가 증가하고 있으며, IT 기술의 발달로 다양한 단말기를 이용하여 학습할 수 있는 환경이 구성되었으므로 본 논문은 시간적 공간적 제한으로부터 벗어나 학습할 수 있으며, 학습 콘텐츠를 객체 기반화하고, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계하며, 또한 N 스크린 기술 적용하여 시간적 공간적 구애로 부터 벗어나 편리하게 사용될 수 있는 시스템을 설계하여 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있는 환경을 제공한다.
본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.
닷컴 버블의 붕괴 이후 부정적인 증권 시장의 반응에도 불구하고 높은 수익을 이루어 거대기업으로 성장한 인터넷 기업들이 제 2의 웹(web) 중흥기를 이끌고 있다. Web2.0은 이와 같은 기업들의 성공 요인을 분석하여 도출된 공통된 특질을 설명하기 위한 용어이다. Web2.0이 표방하는 다양한 특징들은 모두 사용자의 참여를 유도하고 이를 위하여 웹을 플랫폼화시키고 개방하는 것, 즉 참여와 개방으로 요약할 수 있다. 또한, 이러한 참여와 개방의 거대한 패러다임은 단순히 유선 인터넷 또는 웹과 관련된 시장에 국한되지 않으며, 모바일 시장이나 단말기, 네트워크 관련 시장 등 다양한 분야에 영향을 미칠 것으로 예측된다.
본 논문은 도시계획과정에서 도시설계안을 행정가, 설계자, 지주, 인근거주자 등에게 제시하고 이들의 요구사항을 실시간으로 반영할 수 있는 도시설계를 위한 가상현실 협업시스템인 AR-Station을 소개한다. 본 시스템은 다양한 참여자들 간의 원활한 의사소통과 협업을 위하여 가상 도시 모델을 시각화하기 위한 Hybrid Scene Graph와 직관적인 인터랙션을 제공하기 위한 탠저블 인터페이스를 사용한다. 참여자들의 작업공간은 시스템과 참여자들 사에의 상호작용이 효율적으로 이루어지도록 반영공간과 인터랙션공간으로 구분하여 설계하고 구현하였다.
본 연구는 액티브시니어 여가활동 참여자의 자아존중감과 노년의 삶의 행복감에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 액티브시니어들이 미래를 준비하는 여가활동의 중요성이 부각되어야 할 시점에서 미래지향적인 사고방식과 생활 의식을 보유하고 있으며 기존 고령자와 경제적 가치관등의 뚜렸한 차이를 보이고 있는 액티브시니어 여가활동 참여자의 자아존중감이 미치는 영향력을 분석하는 것은 100세 시대를 준비하는 액티브시니어의 보다 만족스러운 성공적인 노화와 행복한 삶을 극대화 시킬 수 있으리라 연구의 필요성을 제기하는 바이다.
대학에서의 여성학 교육은, 고학력 여성들로 하여금 개인적 각성과 사회참여 욕구를 불러일으킬 뿐 아니라, 자신의 사회참여를 가로막는 그 장벽까지도 변화시켜 나가도록 인도함으로써 사회 전체의 경쟁력을 제고하는 중요한 요소가 되고 있다. 또한 하나하나의 개인적 경험들이 어떻게 사회 전체의 성(gender) 체계와 연관되어 있는지를 밝혀내고 이런 작업을 통해서 일상생활의 정치화를 유도함으로써, 개인의 범주를 넘어서는 사회구조를 인식할 수 있는 능력을 키운다.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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