본 연구는 간호교육에서 변화질험실 방법 (Change Laboratory Method)을 활용하여 중재활동을 기반으로 한 장의 상호작용을 개선하는 '참여중심 강의법 모델 및 실행원리'를 개발하고 적용하여 그 효과를 검증하기 위하여 시도되었다. 본 연구는 일 대학의 간호학과 3, 4학년을 대상으로 하였으며, 실험군은 91명, 대조군온 83명이었다. 2017년 1-2월에 실험군에 적용할 2과목의 참여중심 강의법을 구체적으로 개발하였으며, 3-4월에 실험군에 참여중심의 수업을 진행하였다. 사전조사로 일반적 특성, 수업태도, 학습전략을 조사하여 동질성 검사를 하였으며, 사후조사로 참여도, 만족도, 성취도를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 실험군과 대조군은 동질한 것으로 나타났다. 참여중심 강의법 모델 및 실행원리를 적용한 실험군의 참여도는 평균 3.98, 대조군의 참여도는 3.77로 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(t=2.38, p<.05), 참여자의 만족도와 성취도에서는 실험군이 대조군보다 높게 나타났으나, 통계적으로 유의하지는 않았다. 종합하면 참여중심의 강의법 적용을 통해 학생의 수업참여도 및 성과를 기대할 수 있었으며, 차후에 각 과목별로 효과적인 강의법 개선방법에 대한 준비와 실행이 필요하겠다.
본 연구에서는 '23년 8월부터 9월 까지 'H'안전보건교육 기관에서 실시한 안전교육에 참여한 교육생을 대상으로 교수-학습방법을 변경하여 오프라인 설문조사 실시 후 설문결과에 대해 비교 분석하였다. 분석결과 강의 및 프로그램 학습법으로 진행한 교육보다 토의 및 실연법으로 실시한 교육에서 추천도는 0.5점 현업적용도는 0.3점 높은 점수를 보였다. 이론 위주의 강의식 교육방법 보다는 성인학습자들의 특성을 고려한 토의 및 실연법 중심의 교수-학습방법을 적용한 교육기회의 확대가 필요하다.
본 내용은 첨단 정보통신 기술을 이용하여 강의자 중심의 단방향 교육(Teaching) 환경을 학생 중심의 양방향 교육(Learning) 환경으로 개선하여 보다 창의적인 인재를 양성할 수 있는 교육환경 구축에 관한 내용이다. 우리나라를 포함한 OECD 국가들은 ICT활용 수업에 대한 필요성을 공감하고 교단 선진화를 위한 연구 및 지원을 다양하게 진행하고 있다. 학생들에게 지급하는 교과서를 인쇄매체 대신에 메모리 스틱, CD-ROM 및 인터넷을 통한 전자 매체로 대체하는 방안 등이 그 예이다. 따라서 학생들이 강의실에서 멀티미디어를 이용해 강의를 듣고, 과제를 풀며 정리된 내용을 발표하고 토론할 수 있는 양방향 수업환경이 요구된다. 그러나 컴퓨터를 활용한 수업을 진행할 때의 문제점이 강의내용을 학생들에게 효율적으로 전달하기가 어렵고, 학생들의 컴퓨터를 통제할 수 없기 때문에 수업을 이탈하는 경우가 발생되는 등 교육에 역효과가 초래된다. 본 내용에서 소개하는 양방향 수업진행 장비(드림랩)는 강의자가 학생들의 컴퓨터 모니터, 키보드 및 마우스를 자유로이 통제할 수 있어서 강의자의 화면과 음성을 실시간으로 선명하게 학생들에게 전달하고, 학생들의 내용을 모니터하고 제어할 수 있으며, 개인지도 및 수준별 그룹지도가 가능하다. 또한 강의자에게 개인적으로 질문을 할 수 있고, 학생들의 내용을 자신의 자리에서 전체 학생들에게 발표할 수도 있다. 드림랩은 순수 하드웨어로 구성되어 컴퓨터 기종이나 운영체제에 영향을 받지 않으며, 컴퓨터 자원과 네트워크 자원을 사용하지 않기 때문에 컴퓨터나 네트워크의 성능을 저하시키지 않는다. 또한 사용법이 간단하고 유지관리가 쉬운 장점 등이 있다. 따라서 컴퓨터를 활용한 수업진행이 원활하여 다양한 과목에 활용 가능하고, 학생들의 자발적인 수업 참여로 강의 중심 교육에서 자기 주도적 수업환경(T2L, Teaching to Learning)으로 자연스럽게 전환되어 교육의 질적 향상과 함께 창의적인 인재를 양성할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 성인학습자를 대상으로 효과적인 비대면 수업방법에 대한 개선점을 모색하여 교수자의 수업역량 향상에 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 PBL(문제중심수업) 교수법을 기초로 4주차 수업을 설계하고 웹엑스(Webex)를 활용한 교수법을 49명의 학생에게 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 고연령 성인학습자를 대상으로 디지털기기 활용법에 대한 사전 숙지가 필요하며, 둘째, 팀활동을 위한 웹엑스 세션별 수업은 강의실 수업에서 수동적인 학생들의 적극적인 수업참여를 이끌었고, 셋째, PBL(문제중심수업) 수업 방식은 비대면 수업에서도 학생주도의 수업을 이끌어 내고 활발한 상호작용을 통해 학생들의 문제 해결과 실천역량을 향상시킬 수 있었다. 이러한 연구 결과는 성인학습자를 대상으로 한 교수자의 비대면 수업 교수법에 기초적인 자료가 될 것이다.
본 연구는 대학 인터넷윤리 교육 방법에 따른 학습자의 인지 정의 행동 영역별 학습 효과를 비교하고 분석하기 위해 실시되었다. 교수 중심의 설명형 강의법(A 그룹)과 학생 주도의 참여 학습 방법(B 그룹)에 따라 학습자의 인지 정의 행동 영역에 있어서의 변화를 그룹간 그룹별로 비교 분석한 결과, 교수 중심 수업이 인지적 측면에 효과적이고 학생 주도 학습이 정의적 측면에 효과적인 것으로 나타났으며, 행동적 측면에서는 두 그룹 모두 양호 정도는 개선되었으나 통계적으로는 유의한 차이를 보이지는 않았다. 통합적 도덕성 교육으로서 인터넷윤리 교육이 좀 더 실효성 있는 교육으로 정착하기 위해서는 학생이 주도적으로 참여할 수 있는 학습이 주가 되면서 교수자가 필수적인 주요 지식 등을 보충하는 식의 수업 운영이 바람직하며, 행동적 변화를 가져올 수 있도록 하는 교육 방안에 대한 모색이 필요하다.
우리나라 대학의 방사선(학)과 교육은 방사선사 면허시험에 대비한 전통식 강의 교육에 치중해 있어 제공되는 정보의 양은 많지만 학습효과는 떨어진다. 이러한 강의식 교육에 대한 비판과 함께 새로운 교수법인 문제 중심학습(Problem based learning, PBL)은 학생들에게 문제중심학습의 문제를 통해 직업세계를 생동감 있게 접할 수 있으며 또한 협동적 토론과정과 자기 주도적 학습에 적극 참여시킴으로서 학생들이 실제 임상의 직업 세계를 객관적으로 바라볼 수 있게 한다. 또한 의료팀의 일원으로서 방사선사가 되었을 때 문제해결능력 및 의사소통능력 등이 함양될 수 있어 방사선사 양성 교육 프로그램에 적용하기 위한 문제중심학습 교수법 방안을 제언하여 교육의 질을 향상시키고 빠르게 도약하고 있는 방사선사로서의 인재양성에 이바지 할 수 있을 것으로 기대된다.
의무기록정보관리학 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법을 적용하고 학생들의 학습동기 고취 효과를 평가함으로써 학습 효과를 개선시키고자 하였다. 대구광역시 일개 대학의 의무기록정보관리학 과목을 수강하는 보건행정과 1학년 학생 60명을 대상으로 2013년 3월부터 2013년 6월까지 총 12주간 창의적 교수법을 적용한 후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 학습자들이 인지한 창의적 교수법의 효과는 참여 증대(4.03)가 가장 높았으며 다음으로 집중력 향상(4.00), 이해력 증대(3.97) 등의 순이었다. 창의적 교수법에서 사용한 도구의 효과는 2인 1조 팀 구성 방식(4.08)에서 가장 높았으며, 다음으로 입체교구 활용(4.03), 퀴즈카드(3.95) 등의 순이었다. 창의적 교수법 운영에서는 강의 시작할 때와 마칠 때 학습 내용을 반복해서 알려주는 방식(4.00)이 가장 도움이 되었다는 응답이었다. 결론적으로, 의무기록정보관리학 수업에서 이러한 학습자 중심의 창의적 교수법 활용은 수업 참여도와 집중도, 이해력 향상에서 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 학습 효과를 극대화시키기 위해서는 이 연구의 창의적 교수법과 같은 교수와 학생 모두에 대한 체계적이고 지속적이며, 지원적인 프로그램 개발과 적용을 권장한다.
본 연구의 목적은 팀 기반 학습활동에서 인성교육이 자연스럽게 습득될 수 있도록 방법론적 접근을 통한 해결책을 제공하는 것이다. 2021년 봄 학기에 두 그룹 총 69명의 대학생을 대상으로 실험반은 교양영어 프로그램과 팀 기반 학습활동을 융합하여 강의를 진행하였고 통제반은 교양영어 프로그램에 맞춘 강의중심 수업을 실시하여 팀 활동이 인성교육 덕목에 영향을 줄 수 있는지를 연구하였다. 연구 결과, 실험반(p<.001)의 사후 테스트 결과에서 인성덕목 총점이 크게 향상되었다. 팀 기반 학습의 하위 항목인 리더십, 신뢰도, (과제)수행 및 책임감 간상호 밀접하게 상관관계가 있었으며 인성교육의 하위 항목인 자기조절, 배려, 소통, 자존감, 책임감에 대한 사전 및 사후 테스트 결과 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 따라서 강의중심 수업보다는 학생들이 직접 참여한 팀 활동을 통한 수업은 인성교육에 효과적인 영향을 주었다. 다만, 현 연구는 모수가 제한적이기 때문에 보다 확장적인 심층 연구가 필요하며, 향후 다양한 교수법이 적용된 인성교육의 효과성에 대한 검증이 이루어졌으면 한다.
본 연구는 간호대학생의 플립러닝 교수법을 적용한 전공수업의 경험에 대한 의미를 이해하기 위한 현상학적 연구이다. 연구 참여자는 간호학과 4학년 8명으로 개별 심층면담을 실시하여 자료수집을 하였으며, Colaizzi의 현상학적 방법으로 자료분석을 하였다. 본 연구를 분석한 결과 총 35개 주제어와 11개의 중심의미가 도출되었다. 11개의 중심의미는 교육 전, 교실 안, 교육 후로 분류 하였다. 교육 전 단계는 '정보부족', '심리적 부담감', '교수법 차이', '자기주도적 학습능력 향상', '학습자의 성취도 차이'가 중심의미로 도출되었다. 교실 안은 '효율적 수업방향', '자신감 향상'이, 교육 후 단계는 '수업에 긍정적 영향', '자기부담 강화', '선호하지 않음', '강의식 선호'로 각각의 중심의미가 도출되었다. 따라서, 본 연구결과를 볼 때 간호학 전공에 플립러닝 교수법을 적용하기 위해서는 좀 더 다각적이며 심층적인 반복연구를 제언한다.
본 연구에서는 두 가지 수업 방식 (강의 중심 수업과 컴퓨터 시뮬레이션을 활용한 수업)이 학습자의 구조화된 문제 해결력과 비구조화된 문제 해결력 및 동기 수준에 미치는 영향을 탐색하였다. 29명의 공과대 학생이 연구에 참여하였고 반복 측정 설계법이 적용되었다. 연구 결과, 컴퓨터 시뮬레이션을 활용한 수업은 학습자의 비구조화된 문제 해결력에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 동기 하위 수준중에는 관련성 요인에만 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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