• 제목/요약/키워드: 참여적인 관객성

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NFC광고에 대한 극장 관객의 지각된 즐거움, 혁신성이 광고태도와 수용의도에 미치는 영향: 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the effectiveness of NFC Advertising in Cinema Environment)

  • 심성욱;변혜민;김운한
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.681-690
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    • 2017
  • 국내 극장광고에서 활용되는 NFC 광고 전략과 발전 방향을 모색하고자 설문조사를 실시했다. 분석 결과, 상호작용성 구성요소들 중 통제성을 제외한 개인화, 참여성이 광고 수용의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, NFC 광고 가치, 지각된 유용성과 지각된 용이성, NFC에 대한 지각된 즐거움, NFC 광고의 혁신성은 광고 수용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로, NFC 광고 수용에는 상호작용성이 먼저, 그 다음 광고가치 순으로 영향을 주는 것으로 나타났다.

동시대 예술 형식의 상호성과 공유 가능성 -니콜라 부리오의 포스트프로덕션 개념을 중심으로- (Collaborative Dispositions of Participatory Arts in Contemporary Practices -Based on Nicolas Bourriaud's Notion of Postproduction-)

  • 백영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.88-101
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    • 2018
  • 본고는 니콜라 부리오(Nicolas Bourriaud)의 포스트프로덕션(Postproduction) 개념에 토대하여 동시대 예술 형식의 상호성과 공유 가능성을 통시적 관점에서 분석하였다. 표본 사례로 예시한 올라퍼 알리아슨(Olafur Eliasson), 리크리트 티라바니자(Rirkrit Tiravanija,), 아이 웨이웨이(Ai WeiWei)의 근작에서 예술은 전지구적 현안에의 관여를 유도하는 실행 체계이자 협업 시스템으로서 제시된다. 이러한 형식주의 작업 양상은 탈중심을 넘어 사용자 중심으로 재편되고 있는 동시대 IT 네트워크 환경과 경험을 투영한다. 예술과 비예술의 경계가 모호해진 시장주의 현실에 대한 대응 방안으로서 예술가들은 공유와 확장성을 지향하는 사용자 문화를 적극 포용하고 있다. 작품의 생산과 유통 과정에 수용자가 직접 개입할 수 있도록 작업체계는 분산적으로 구축되는데, 이는 기존의 관객 참여형 예술과 궤를 함께 하면서도 매체 실험을 넘어서는 것이다. 여기서 온오프라인을 넘나들며 탈정형적 연대를 추구하는 사용자들이 서로에게 잠재된 가능성을 일깨워내는 쇄신 주체로 상정된다. 참여 양식이 집단 지성에 대한 상호 신뢰를 토대로 유무형의 자원 공유와 네트워킹에 기반하면서, 예술은 대안적 현실을 모색하는 공론장이자 플랫폼으로 제시되고 있다.

뮤지컬 『All Shook Up』의 연출적 시노그래피 연구 - 디자인 구축 과정과 공연 적용 사례를 중심으로 - (A Research on the Scenography of the Musical 『All Shook Up』 - Focusing on the Design Construction Process and Performance Application Cases -)

  • 박근형;조준희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.175-187
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    • 2020
  • 본 논문의 연구목적은 뮤지컬 『All Shook Up』의 새로운 연출적 해석과 해체 과정을 통해 드러나는 수행적 시노그래피의 요소와 그 의미를 논의하는 것이다. 포스트모더니즘 이후 드러나는 수행적 특성은 관객의 적극적인 참여를 통해 개개인의 능동적인 지각과, 다양한 사회적 의미 창발을 목표로 한다. 이를 위해, 시노그래피의 이론적 토대를 시대별로 제시하였다. 이를 토대로 『All Shook Up Travelers』의 수행적 공간 구축을 위한 재구성 과정에서 시노그래피 구성요소 중 무대와 미디어를 중심으로 세분화하여 고찰하였다. 그 결과, 비주얼 내러티브 기반의 세계관 구축을 통해 텍스트를 기반으로 제작한 강렬한 이미지를 배우의 내적서사 확장의 직접적인 매개체로 활용하여 시노그래피의 시각적 강렬함을 달성하였다. 그것들은 배우와 관객들과의 공존-분리를 노정한 극 내부서사의 강화, 양의성을 지닌 독자적인 의미전달, 관객들의 비판적인 사유, 능동적인 지각 등 공감각적 체험을 가능하게 하였다.

영화의 시각효과와 정신분석의 관계성 연구 -장 뤽 고다르의 <경멸_Le Méris>을 중심으로- (A Study on the relationship between a film's visual effects and psychoanalysis -Focusing on Jean-Luc Godard's Le Méris-)

  • 김석원;김성호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.409-418
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    • 2020
  • 본 연구는 영화의 시각효과와 정신분석의 관계성을 장뤽 고다르의 <경멸(Le Méris), 1963>을 중심으로 분석하고자 한다. 고다르는 <경멸>에서 영화 제작에 참여하는 사람들과의 관계에서 발생하는 소통의 문제를 해결하기 위해서 통역자를 설정했다. 하지만 통역자의 역할은 있지만 정확한 의사소통 자체가 불가능하다는 것을 보여준다. 고다르의 의도는 관객이 단순히 영화를 바라보는데 그치는 것이 아니라, 영화의 내용에 적극적으로 참가라는 것을 바라고 있다. 이 연구의 의미는 프로이드와 라캉의 정신분석에 대한 이론을 토대로 장뤽 고다르의 영화 <경멸>에 참여했던 영화 제작자, 감독, 작가, 배우들과의 관계, 그리고 영화에서 보이지 않는 참여자들의 갈등 관계를 감독은 어떤 방식으로 시각적으로 재현했는지 분석한 것에 의미를 두고자 한다.

무당굿의 축제 가능성과 방향 모색 (Seeking for a Festival Possibility and Direction of Mudang Gut)

  • 홍태한
    • 공연문화연구
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    • 제20호
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    • pp.309-338
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    • 2010
  • 이글은 무당굿이 가지고 있는 축제적인 본질에 주목하여 무당굿의 현대 축제화의 가능성을 모색한 글이다. 무당굿의 여러 구성요소나 마을굿의 연행 과정을 볼 때 무당굿이 축제가 될 수 있다. 하지만 최근의 굿판의 사정을 고려할 때 무당굿이 진정한 축제가 되는 데에는 다소 문제가 있는데, 무엇보다도 무당굿을 바라보는 왜곡된 시선이 무당굿이 가지고 있는 축제성을 외면하게 한다. 아울러 무당굿이 개인의 기복성을 강조하는 쪽으로 변화하고 있으며 자신은 무당굿을 하면서도 그를 감추려는 이중적인 시선이 무당굿의 축제성을 약화시킨다. 마을굿에서도 잘못된 행정관청의 지원과 무형문화재 제도의 편중된 지원 등이 겹쳐 점점 일회적 행사굿으로 변모하고 있다. 이러한 현실을 감안할 때 무당굿이 진정한 축제가 되는 길은 요원하다. 하지만 무당굿을 종교적인 시각으로 바라보는 것이 아니라, 하나의 문화 현상 내지는 놀이문화로 바라보는 의식의 전환이 필요하다. 축제에서 구색 맞추기로 무당굿을 연행할 것이 아니라, 사람들이 참가할 수 있는 공연물로의 인식 전환이 필요하다. 그리고 그 공연물은 여느 공연물과는 성격이 다른 것도 받아들여야 한다. 무당굿은 관객이 필요한 것이 아니라, 무당의 반응에 공감하면서 직접 참여하는 연행인을 필요로 한다. 구경꺼리로 볼 것이 아니라, 자신이 직접 배우로 참여하는 인식의 전환이 필요하다. 이러할 때 무당굿의 축제화 길이 열린다.

동영상 광고에서 나타나는 '소격화' 효과에 관한 연구 - 광고 <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >를 중심으로 -관어영시광고중소출현적‘맥생화’효과적연구(關於影視廣告中所出現的‘陌生化’效果的硏究) (A Study on 'Verfremdung' effects in visual advertisements with a special reference to the <017-I-Touch series, The Hand Transformed into a Web >, mobile network advertisement)

  • 김일용;안상수;김종덕
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.37-46
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    • 2005
  • 오늘날 광고는 영상광고가 지배한다. 특히 동영상 광고는 광고의 여러 가지 형태 가운데 전달하려고 하는 정보를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 매체로서, 멀티 미디어의의 효과로 생동감 있는 화면을 전달하며 대중들의 소비심리를 자극하고 촉진시킨다. 최근의 몇몇 동영상 광고에서도 '소격화' 효과가 두드러짐을 볼 수 있다. '소격화'는 브레히트의 서사극에서 중요한 표현으로 사용되었던 용어이다. 이것은 전통 희곡과는 다르게 관객들에게 감정이입이 아니라, 오히려 감정을 차단시키는 효과를 가져옴으로써 연극에 몰입되지 않고 관람자로서 자신의 위치를 깨닫게 되며 연극에 대한 비판의식을 가지게 된다. 그 효과들은 '낯설게 하기 '관객의 참여' '현실의 비판' '속도'의 표현을 통하여 나타나고 있다. <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >는 이동 통신사인 신세기 통신의 아이터치 브랜드의 광고로서 '내 혈액형은 i' 라는 카피를 내세운다. 여기서 현실에서는 있을 수 없는 허구의 영상이 나타나는데 편의상 여섯 개의 장면으로 나누어 볼 수 있다. 배경으로 등장하는 바다는 전체 장면을 유도하고 있지만 하나의 내용으로 일관성 있는 장면의 진행이 아이라 각각 독립된 장면으로서, 서로 낯설게 하는 '소격화'된 내용들이 뒤섞여 있음을 볼 수 있다. 소비자들은 이러한 순간적인 '소격화'의 효과와 함께 후기모더니즘 광고의 언어적 표현을 더 깨닫게 한다. 장면과 장면 '사이의 '차이'에 의한 '소격화'는 서로 거리를 두게 하고, 각 장면 사이의 생략으로 인한 광고는 '속도감' 있게 연출된다. 광고에서 관객은 처음에는 전체적으로 한 번에 이해되지 않는 파편처럼 보이는 내용들에 대해 당혹감을 느끼게 된다. 이러한 당혹감과 충격은 관객들의 뇌리에 오래 남아 광고 자체가 큰 주목을 끄는 효과를 가져오게 한다. 짧고 강렬한, 그러나 파편화된 장면으로 구성된 동영상 광고에 반복적으로 노출되는 관객은 곧 이러한 당혹감을 극복하고 각각 장면의 단절된 부분에 적극적으로 자신의 상상력을 개입시켜 이를 이해 가능한 내용으로 구성하려는 능동적인 시도를 하게 된다. 이 과정에서 브랜드 이미지를 소비자에 각인시키려는 광고의 목적이 달성되는 것이다. 이는 연극에서 관객들의 이성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다.

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시니어 극단의 현황과 사례 연구 - 일본의 경우를 중심으로

  • 이혜정;이홍이
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.629-650
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    • 2016
  • 본 논문은 일본의 시니어 극단 현황과 구체적인 사례를 조사하여 고령화 사회에 있어서 그 의미와 역할의 가능성을 고찰하는 데에 목적이 있다. 특히 최근 국내에서도 시니어 연극제가 개최되는 등, '노인 극단'이라는 이름 아래 고령자들이 직접 참여하는 연극 프로그램이 개발되고 있다는 점에서, 일본의 사례는 참고할만한 사례가 될 것으로 기대된다. 이를 위해, 본 연구에서는 우선 일본의 시니어 극단들의 활동 상황, 그리고 이렇게 활성화된 배경에는 어떠한 요소가 있는지 고찰해보았다. 일본 연극계에 이미 오랜 기간 연극을 즐기는 시니어 관객층이 존재했고, 또 주요 극단들이 그들을 주요 타깃으로 한 전략개발과 서비스가 행해지고 있었다는 점은 국내 상황과 다른 부분이었다. 그러나 니나가와 유키오 연출가가 이끄는 '사이타마 골드시어터'의 창단과 그 성과는 커다란 영향을 미쳤을 것으로 보인다. 전위적인 희곡을 가지고, 일본뿐 아니라 유럽과 아시아에서 예술성을 인정받은 극단이기 때문이다. 작품 활동뿐 아니라 실질적인 운영 내용을 파악하기 위해, 제작자와 배우의 인터뷰를 실시한 결과, 사실상 젊은 극단들과 차이가 없다는 사실도 알 수 있었다. 이러한 사례는 시니어 극단이 가질 수 있는 가능성의 범위를 넓혔다는 점에서 매우 유의미하다. 국내의 시니어 연극계에 긍정적인 자극이 되기 바라며, 보다 더 많은 데이터를 수집하는 것을 금후 과제로 한다.

목소리 배우의 조형성을 이용한 2D/3D 애니메이션 캐릭터 연구:디즈니와 픽사를 중심으로 (A Study on Using Formative Nature of The Voice Actor for 2D/3D Animation Character:Based on Disney and Pixar Case)

  • 조은성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.165-178
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    • 2009
  • 이전에 발표한 "실사인물의 조형성을 이용한 캐릭터 제작 연구"에서 기본 토대가 2D 애니메이션이었다.2008년에 개봉 상영하여 20만 이상의 관객을 끌어 모은 애니메이션은 모두 5편이고 이중 4편이 3D 애니메이션이었다. 이는 관객의 선호도가 2D에서 3D쪽으로 전이되었음을 의미한다. 따라서 본 연구는 이전 연구에서 시대적인 반영이 미진했던 부분을 보완하여 3D까지 확대 연구 할 필요성에서 출발하였다. 캐릭터를 만드는 다양한 방법 중 목소리 녹음에 참여한 배우의 조형적 요소를 이용하여 만든 2D와 3D 애니메이션 작품 중 몇 편을 선별하였다. 실사인물의 캐릭터 변형과정에서 어떤 기준이 되는 부분을 발견하고 그 기준선을 기준으로 실사인물과 캐릭터를 비교 연구를 하였다. 2D에서 적용했던 연구를 3D작품에 확대시켜 적용하는 연구를 진행하여 작지만 각각의 차이를 발견하였다. 애니메이션 기획단계에서 기존 배우의 조형성을 기대하며 캐릭터를 제작한다면 본 연구에서 나타난 2D와 3D 영화 등장인물의 변형과정 특징을 잘 살펴 캐릭터 작업에 보탬이 되기를 바란다.

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모션 트레킹의 센싱화 작업을 이용한 인터랙티브 아트 (Interactive Art using a Sensing task of Motion Tracking)

  • 이준의;배성준;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.442-449
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    • 2006
  • 탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.

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공공 만화축제 참여자의 사용자경험에 대한 연구 - 부천국제만화축제의 코스프레 부문을 중심으로 (The Research of User Experiences of Participants of Public Comics Festival - In the center of Cosplay Sector of Bucheon International Comics Festival)

  • 장준도;윤은호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.263-291
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    • 2016
  • 최근 한국에서 만화/애니메이션 시장 성장과 향유계층의 증대로 더 많은 사람들이 문화콘텐츠의 수동적 수용에서 나아가 적극적으로 재생산하는 단계에 이르고 있다. 유저들의 손에 의해 만들어지는 파생 콘텐츠, 2차창작은 오리지널 콘텐츠의 외연을 더욱 확대시키고 이러한 요소가 원작에 재흡수되어 콘텐츠 시장을 더욱 풍성하게 만드는 선순환 구조를 이룬다. 이러한 관점에서 특성화된 지역축제로서의 만화축제는 만화/애니메이션을 적극적으로 수용하고 있는 사람들을 통해 더욱 활성화될 수 있는 가능성이 존재하고 있으나, 다른 지역문화축제에서와 마찬가지로 만화축제에서도 적극적 참여자로 분류되는 이들의 사용자경험이 축제의 의사결정 과정에서 적극적으로 반영되고 있지 못하다는 한계가 존재하고 있다. 코스프레는 만화/애니메이션을 재생산하여 즐기는 방식의 하나이다. 만화, 애니메이션, 혹은 영화 속의 캐릭터를 옷과, 메이크업, 머리모양, 소품 등을 이용해 표현하고 이러한 모습을 타인에게 보여줌으로서 자신은 물론 관객에게도 즐거움을 주는 놀이 문화이다. 이러한 코스프레 참가자는 이제 각종 만화 축제와 게임쇼를 돋보이게 하는 뺄 수 없는 요소가 되어가고 있다. 부천 국제 만화축제 역시 코스프레를 축제 구성 콘텐츠로서 채용하고 있으며 이를 통한 행사의 홍보 역시 전개해 나가고 있다. 하지만 부천 국제 만화축제에서의 코스프레는 다른 만화 축제와 구분되는 여러가지 특징을 지니고 있으며 이는 코스플레이어들에게 부천국제만화축제를 다른 축제와는 이질적인 존재로 받아들이는 요인이 되고 있다. 본 연구에서는 2013년과 2014년 부천국제만화축제에 참가한 코스어들의 경험을 문화기술지적 방법으로 인터뷰와 참여관찰을 통해 조사했다. 조사 결과, 코스어들은 만화축제 내부에서의 참여 범위가 제한되었으며, 축제 활동을 통해 비교적 부정적인 경험을 구축하고 있었다. 이러한 문제에 대한 대안으로 본 연구는 객체화되고 있는 적극적 참여자들이 가진 사용자경험을 축제에 보다 지속적으로 반영할 방법론 구축의 필요성을 제기하고자 한다.