기술의 상업화를 추구하는 기술이전 활동의 참여자는 그 역할과 개인적 특성에 따라 다양한 목적을 가진다. 본 논문은 이러한 참여자들의 역할의 차이가 기술이전 및 상업화의 성공에 미치는 영향을 분석하여 기술이전의 활성화에 관련된 정책적 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 먼저, 기술이전 및 상업화의 성공에 영향을 미치는 갈등 요인을 분석하기 위하여 기술이전 참여자를 중심으로 기술이전 과정에서의 참여 범위 및 권한에 대한 설문을 실시하였다. 기술이전참여자는 크게 공공연구소, 대학 등지에서 활동 중인 연구 개발 담당자, 기술이전기여자, 기술도입자 이렇게 세 부류로 구분하였으며, 연구개발 담당자는 다시 연구개발자와 연구개발책임자의 입장으로 나누어서 조사하였다. 또한 이러한 기준으로 분류된 참여자 간의 갈등의 유형을 다시 개인내의 갈등, 개인간의 갈등, 개인과 조직 간의 갈등, 조직 간의 갈등으로 구분하여 각 갈등 유형의 원인에 대해 인터뷰 형식으로 정보를 수집하였다. 설문지와 인터뷰를 위한 질문지는 문헌 조사 및 전문가와의 토론을 거쳐 완성되었으며 응답자는 하나의 기술이전 및 상업화 과정에 관련된 여러 주체들을 최소 설문단위로 묶어 선정하였다. 그리고 이에 대한 결과는 각 갈등의 원인에 대한 참여자의 유형 간의 편차를 보기 위하여 분산 분석(Z-Test)으로 해석하였다.
이 연구의 목적은 관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타나는 부모의 역할을 알아보는 것이다. 이를 위해 생활과학교실에 참여한 부모와 아동 중 연구에 자발적으로 참여한 20쌍을 대상으로 총 75개의 수업을 녹음하였으며 이를 전사하여 분석하였다. 또한, 생활과학교실에 참여하는 모든 부모와 아동을 대상으로 사전, 사후 설문조사를 실시하여, 관악구 생활과학교실에 대한 의견을 알아보았다. 연구 결과, 부모는 학습안내자로서 아동의 학습을 안내하는 역할 뿐만 아니라 부모 자신이 학습자로서 참여한 것으로 나타났다. 학습안내자로서의 역할을 좀더 세부적으로 범주화하면 '실험 과정 안내자', '인지적 촉진자', '참여적 환경 조성자', '권위적 조절자'로 구별할 수 있었다. 학습자로서 부모의 역할은 '적극적 학습자', '상호 협력하는 동료 학습자', '권위적인 선도 학습자'로 좀더 세분화 될 수 있었다. 이러한 7개의 범주화된 부모의 역할들이 실제 수업에서는 어느 정도로 나타나고 있는지 분석한 결과, '실험 과정 안내자'가 34.5%로 가장 자주 나타났고, 뒤이어 '인지적 촉진자' (21.3%), '적극적인 학습자' (16.5%), '상호 협력하는 동료 학습자' (15.1%), '참여적 환경 조성자' (8.7%), '권위적인 선도 학습자' (2.7%), '권위적 조절자' (1.6%)의 순서로 나타났다. 본 연구는 관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타난 부모의 역할과 부모와 아동 사이의 상호작용에 대한 기본적인 정보를 제공하고 있다. 추후 프로그램의 개발에 부모의 참여가 미치는 긍정적인 측면은 강조한다면 생활과학교실을 통한 부모들과 아동들의 과학에 대한 이해를 더욱 촉진시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 직무만족에 영향을 미치는 여러 가지 요인 중에서 특히 역할갈등을 주요요인으로 설정하고 역할갈등의 유발요인을 규명함으로써, 역할갈등을 해소하고 직무만족을 더욱 증대시키는 분석적 토대를 마련하고자 하는 것이 연구의 목적이다. 분석결과 개인역할갈등에 공식화, 의사소통, 참여가 영향을 미치며, 성취동기, 환경요인은 영향을 미치지 않고, 송신자에 의한 역할갈등에는 공식화는 영향을 미치나, 의사소통, 참여, 성취동기, 환경요인은 영향을 미치지 않고, 과부하에 의한 역할갈등에 성취동기는 영향을 미치나, 환경, 의사소통, 참여, 성취동기는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 개인역할갈등, 과부하에 의한 역할갈등은 직무만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 송신자에 의한 역할갈등은 직무만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 의사소통, 환경은 직무만족에 직접적으로 영향을 미치며, 공식화, 참여, 성취동기요인이 직무만족에 직접적으로는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 공식화, 성취동기요인은 갈등요인을 통해 직무만족에 정(+)의 영향을 미치며, 의사소통, 참여, 환경요인은 직무만족에 갈등요인을 통해서 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 중학교 체육수업 참여 학생들을 대상으로 교우관계 소외자와 방관자의 특성 및 인식을 파악하는데 있다. 구체적으로 또래 괴롭힘 참여자 역할행동을 분석을 통하여 집단 특성과 그 차이를 알아보고, 개방형 설문 분석을 통해 체육수업에서 소외자를 돕지 않는 방관자의 인식과 이와 관련한 소외자의 특성을 파악하는데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 A 대도시 소재 공립중학교(남여혼성)의 360명을 대상으로 체육수업에서 또래 괴롭힘 참여자 역할질문지(PQR)와 개방형 문항을 통하여 자료를 수집한 후 교차분석, 귀납적 범주 분석을 수행하였다. 첫째, 또래 괴롭힘 참여역할에 대한 교차분석 결과, 피해방어자(70.2%)역할이 가장 높았게 나타났으며 방관자(12.3%), 소외자(7.4%), 가해자(5.5%), 가해동조자(4.6%) 역할 순으로 나타났다. 이와 더불어 성별 및 학년에 따른 또래 괴롭힘 참여역할의 공통점은 모두 '피해방어자' 역할, '방관자' 역할 순으로 높게 나타났다. 둘째, 체육수업에서 방관자적 태도를 취하는 학생들의 인식을 알아보기 위한 개방형 문항에 대한 학생들의 진술문을 토대로 귀납적 내용분석을 수행한 결과 체육수업 중 따돌림이나 소외 상황을 포함하여 어려운 상황에 있는 학급 내 동료를 도와주지 않는 이유를 ①부적절한 교우관계(32.8%), ②도덕적·정서적 공감 결여(28.1%), ③운동능력부족(15.6%), ④심리적 부담(12.5%), ⑤부적절한 수업태도(10.9%)의 순으로 범주화되었다.
유선 네트워크와 애드 혹 무선 네트워크의 기본적인 차이점인 제한적 대역폭, 파워 등으로 인해 두 네트워크 사이에 멀티캐스트를 하고자 할 때, 한 멀티캐스트 프로토콜을 다른 네트워크에 적용 시키는 것은 비효율적이다. 서로 다른 네트워크 환경의 멀티캐스트를 통합하기 위한 방안으로 몇 가지 멀티캐스트 게이트웨이가 연구되었다. 기존의 멀티캐스트 게이트웨이는 멀티캐스트 그룹에 참여하기를 원하는 노드가 다른 환경의 멀티캐스트 그룹에 참여할 때마다 컨트롤 메시지의 전환이나, 패킷 헤더의 변경을 요구한다. 이와 달리, 본 논문에서 제안하는 멀티캐스트 게이트웨이는 애드 혹 노드가 유선 네트워크의 오버레이 멀티캐스트 그룹에 참여하고자 할 때에는 애드 혹 수신자 노드의 대리 송신자 역할을 하며, 반대로 유선 네트워크 노드가 애드 혹 멀티캐스트 그룹에 참여하고자 할 때에는 유선 네트워크 수신자 노드의 대리 송신자 역할을 담당한다. 따라서 애드 혹 네트워크의 노드가 직접 오버레이 멀티캐스트 그룹에 참여할 때 또는 오버레이 네트워크의 노드가 직접 애드 혹 멀티캐스트 그룹에 참여할 때 복잡한 멀티캐스트 프로토콜의 전환 과정을 생략할 수 있고, 투명성을 제공할 수 있다.
정보시스템의 가장 큰 목적은 시스템 사용자의 의사결정에 유용한 정보를 제공하는 것이다. 그리고 정보의 유용성 결정은 사용자들의 판단에 근거하므로 사용자의 참여는 시스템 성공에 매우 중요한 변수로 작용하고 있다. 사용자 참여에 대한 기존 연구는 사용자의 참여에 대한 이점을 설명하고 있기는 하나, 메인프레임 환경의 전통적 시스템 개발방법에 근거하고 있으므로 최종사용자 전산환경에서의 사용자 참여에 대한 새로운 조명이 필요하다. 최종사용자 전산 환경에서는 최종사용자의 책임과 권한, 정보의 내용, 친숙한 개발 도구 등으로 인해 시스템 개발 주기의 일정 단계에서의 제한적 참여가 아닌 주체적 참여가 필수적이다. 이러한 개발 환경은 참여자로서의 역할보다는 오히려 개발자로서의 역할이 훨씬 더 강조되는 개념이다. 따라서, 본 연구에서는 개발자로서의 사용자 참여가 발생하는 새로운 환경을 '공동작업'이라고 제안한다. 결론적으로 본 연구를 통하여, '공동작업'의 결과로 인한 정보시스템의 성과를 어떻게 설명할 수 있는가에 초점을 두고 있다. 즉, '공동작업'이 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 고찰하고자 하는 것이다.
건축 리모델링 사업에 참여하고 있는 주체자의 업무와 역할은 기존의 신축공사와 달리 명확히 구분되어야 한다. 그러나 리모델링 공사비의 규모나 시장 참여자들 대부분이 충분한 경험과 기술을 보유하고 있지 못한 실정이며, 진행과정에서 참여주체자간의 업무와 역할이 중복되거나 간섭이 발생하고 있다. 따라서 체계적이고 성공적인 리모델링 사업을 수행하기 위한 방안이 필요하며, 이를 위해 리모델링 사업단계별 참여주체자의 업무와 역할을 정립하고자 한다.
정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.
방글라데시는 저임금의 풍부한 노동력 보유, 동-서남아를 연결하는 전략적 위치, 그리고 지식인 비즈니스 종사자는 영어 능통하여 영어로 의사소통이 가능하다는 강점을 가지고 있다. 더불어 중국의 임금 상승, 노동 규정 강화 등과 같은 중국 내 경영환경 악화에 따라 향후 중국을 대체하는 투자대상국으로서 방글라데시의 위상이 높아질 것으로 전망된다. 이러한 시점에서 방글라데시에서 경영활동을 하는데 있어 필요한 인적자원관리 측면의 연구가 필요하다고 생각된다. 따라서 본 연구에서는 근로자 관리에서 중요한 요소인 조직몰입을 방글라데시 근로자를 대상으로 연구해보고자 한다. 본 연구에서는 방글라데시 근로자의 조직몰입에 영향을 미치는 선행변수로 근로자의 역할모호성, 역할갈등, 자발적 참여 그리고 일중심성을 분석하고자 한다. 그리고 조직몰입을 감정적 조직몰입, 근속적 조직몰입 그리고 규범적 조직몰입으로 구분하여 각각의 조직모입에 영향을 미치는 요인과 영향의 정도차이를 연구하였다. 연구결과 방글라데시 근로자들의 감정적 조직몰입에는 역할모호성과 역할갈등이 부정적인 영향을 그리고 자발적 참여와 일중심성은 긍정적 영향을 미치는 것으로 보였다. 근속적 조직몰입은 자발적 참여와 일중심은 영향을 미치지 않았다. 그리고 역할모호성은 근속적 몰입을 감소시키는 반면 역할 갈등은 근속적 몰입을 증가시키는 것으로 나타났다. 마지막으로 규범적 몰입에는 역할모호성은 부정적인 영향을 주고 자발적 참여와 일중심성은 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 방글라데시 근로자의 조직몰입에 영향을 주는 요인에 대한 이해와 이를 바탕으로 방글라데시 근로자의 조직몰입을 증가시키기 위해 필요한 인사관리적 시사점을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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