• Title/Summary/Keyword: 참여의도

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메타버스 플랫폼에서의 문화관광 활동 참여 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factors Influencing the Intention to Participate in Digital Cultural Tourism on the Metaverse Platform)

  • 장지아핑;김은진
    • 지능정보연구
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    • 제29권3호
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    • pp.341-359
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    • 2023
  • 메타버스는 다양한 기술 수단을 활용하여 몰입형 관광 서비스 경험을 제공할 수 있어 문화관광 산업에 큰 혁신을 가져올 것으로 예상되나 관련 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반으로 메타버스 플랫폼에서의 문화관광 활동 참여 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것을 목표로 하였다. 본 연구 결과는 문화관광 참여자의 학습 및 오락에 대한 내적 동기와 메타버스가 제공하는 다양한 감각 자극 및 사회적 상호작용과 같은 기능이 몰입 경험과 인지된 즐거움을 매개로 참여 의도에 유의미한 영향을 미치는 것을 보여주었다. 본 연구는 이를 통해 문화관광 산업의 메타버스 플랫폼 구축에 활용될 수 있는 다양한 실무적 시사점을 제시한다.

컨벤션 참가자의 환경인식과 친환경 컨벤션 속성에 관한 수용도 및 참여의도 (Convention Participants' Environmental Awareness, Acceptance of Environment-friendly Convention Attributes, and Intention to Participate)

  • 최현주;김주연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.431-441
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    • 2011
  • 환경문제의 심각성이 확산되면서 컨벤션산업에서도 친환경적인 경영활동이 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 현실을 반영하여 국내외 정부기관 및 컨벤션 관련 조직 등에서 친환경 컨벤션 운영을 위한 가이드라인이 제시되고 있으며 연구자들에 의해 다양한 관련 연구가 진행되고 있으나, 주로 주최자와 공급자의 관점에서 이루어져 왔다. 이에 본 연구는 컨벤션 최종 수요자인 참가자의 관점에서 접근하여 컨벤션 참가자들의 환경문제에 관한 인식수준을 파악하고, 환경인식수준에 따른 친환경 컨벤션 속성에 대한 참가자의 수용도와 참여의도를 밝히고자 하였다. 실증분석결과, 컨벤션 참가자들은 전반적으로 환경문제에 대해 높은 인식수준을 가지고 있으며, 친환경 컨벤션 운영을 위한 구체적인 실천방안 수립의 필요성을 가장 높게 인식하고 있는 것으로 밝혀졌다. 참가자의 친환경 컨벤션 속성에 관한 수용도는 '개최장소>참가활동>교통수단>식음료>현장운영' 순으로 나타났다. 아울러 환경인식수준이 높은 집단은 낮은 집단에 비해 친환경 컨벤션 속성에 대해 모두 높은 수용도를 가지고 있는 것으로 나타났다. 친환경 컨벤션 속성이 참가자의 참여 의도에 미치는 영향에 있어서는 두 집단 사이에 약간의 차이가 있으나 '교통수단', '참가활동', '현장운영'은 공통적으로 참여의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

대학생의 보디빌딩 참여하는(웨이트 트레이닝 참여) 동기가 심리적 반응을 통한 행동 의도에 미치는 영향 (The Effects of College Students' Motivation to Participate in Bodybuilding (Participation in Weight Training) on Behavioral Intention through Psychological Repulsion)

  • 송기재
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.337-349
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    • 2023
  • 웨이트 트레이닝 즉, 보디 빌딩에 관심이 증가하였으나 대학생들을 대상으로 참여 동기, 행동 의도에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 대학생들을 대상으로 하여 보디 빌딩 참여 동기를 살펴보고 그 와중에 발생하는 심리적 반응을 매개하여 행동 의도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구 방법은 2023년 5월 30일부터 6월 10일까지 온라인 설문을 통해 이용자 250명을 대상으로 설문지를 실시하였고, 총 232부를 최종 분석에 사용하였다. 연구 결과 첫째, 대학생의 웨이트 트레이닝을 참여하는 동기 중 건강지향형, 자기개발형은 자발적 수용에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 웨이트 트레이닝 참여 동기 중 가정지향형은 기회주의적 수용에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 자발적 수용은 학습성과에 정의 영향을 미쳤으며, 기회주의적 수용은 학습성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과를 활용하여 대학생들의 신체적 건강을 증진하는 데 요인적 및 정책적 이해에 도움이 될 수 있으리라 본다.

목적을 가진 게임을 이용한 사용자의 검색 의도 자동 획득 시스템 설계 (The automatic acquisition system design of the user's searching intention using Game With A Purpose(GWAP))

  • 양영욱;임희석
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.810-812
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    • 2009
  • 정보의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라, 그 정보들을 효과적으로 제공하기 위해 검색 기술들이 개발 되었다. 현대 검색 기술은 단순 텍스트 매칭 기반으로 사용자의 의도와는 상관없는 정보까지 검색하는 경우가 많아서, 실제로 원하는 정보를 찾는데 많은 시간과 노력을 요구한다. 이런 단점들을 극복하고자 사용자의 검색 의도를 고려한 검색 기술들이 개발되었다. 검색 의도를 획득하는 방법에는 자동적인 방법과 수동적인 방법, 그리고 반자동적인 방법이 있다. 자동적인 방법은 사람이 아닌 컴퓨터를 통해서 획득이 이루어지기 때문에 사용자의 의도를 완벽히 반영하는 것이 어렵다. 수동적인 방법은 사람이 직접 참여하여 작성하기 때문에 사용자의 의도를 반영할 수 있지만, 시간과 비용이 많이 드는 단점이 있다. 반자동적인 방법은 위의 두 가지 단점을 보완할 수 있다. 본 논문에서는 반자동적인 방법인 목적을 가진 게임을 이용한 사용자의 검색 의도 획득 시스템을 사용한다. 이 후에 시스템에서 도입한 Game With A Purpose(GWAP)의 개념과 시스템의 구성, 그리고 발전방향 및 결론을 논의한다.

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융복합 시대 게임 사용자들의 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인에 관한 연구 (A Study on Antecedents of Game User Participation Intention in User Community in an Era of Convergence)

  • 홍세일;김병수
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.185-194
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    • 2016
  • 여러 게임 개발업체 및 유통업체들은 R&D 비용을 낮추고 게임에 대한 충성도를 높이기 위해 오픈 이노베이션 전략을 사용하고 있다. 사용들은 유저 커뮤니티를 통해 게임 정보나 스킬을 공유하기 때문에 유저 커뮤니티는 게임에 대한 관심을 증가시키는데 중요한 역할을 담당한다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 합리적 행동이론에 지각된 위험을 통합하여 연구 모형을 개발하였다. 110명의 서든어택 게임 사용자들을 대상으로 제안한 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하였다. 본 연구 모형 분석 결과, 지각된 유용성과 지각된 유희성은 커뮤니티에 대한 태도 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 하지만 지각된 위험은 예상한 것과 다르게 지각된 유용성, 지각된 유희성, 커뮤니티에 대한 태도, 참여 의도 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 커뮤니티에 대한 태도는 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미쳤지만, 주관적 규범은 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 본 연구 모형 분석 결과를 통해 게임 개발업체 및 유통업체는 유저 커뮤니티를 활성화할 수 있는 효과적인 전략 및 정책을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.

가상공동체 참여동기와 공동체의식, 충성도 및 구매의도간의 관계에 관한 연구 (Relationships Among Participation Motives in Virtual Community, Sense of Community, Loyalty and Purchase Intention)

  • 문준연;최지훈
    • 경영정보학연구
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    • 제5권2호
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    • pp.71-90
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    • 2003
  • 가상공동체는 고객을 유치하고 고객 충성도를 구축하며 상거래를 활성화하는 데 중요한 역할을 수행한다고 한다. 가상공동체의 중요성이 업계 및 여러 개념연구에서 지적되어온 데 비하여 여기에 대한 마케팅 관점의 연구는 매우 부족하고, 특히 가상공동체 참여에 이르게 하는 선행변수와 그 결과에 대한 실증연구는 매우 부족한 상황에 있다. 이 연구는 이러한 배경을 인식하여 가상공동체 사용자의 참여동기가 공동체의식(Sense of Community)에 미치는 영향과 공동체의식이 당해 웹사이트에 대한 충성도 및 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 가상공동체에 가입하여 활동하고 있는 개인을 대상으로 서베이를 실시하였고 196부의 설문지를 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 참여동기는 공동체의식에 유의적 영향을 미치며, 특히 지각된 사용 용이성과 재미가 중요한 역할을 한다. 둘째, 공동체의식은 충성도에 긍정적 영향을 미치고 특히 '소속 및 유대감'은 매우 큰 역할을 수행한다. 셋째, 공동체의식은 구매의도에 직접 영향을 미치지 않는다. 넷째, 충성도는 구매의도에 한계적이지만 긍정적인 영향을 미친다.

축구 동호회들의 축구 미디어 관여 경험에 관한 연구 (Analyses of the Relationships among Soccer Media Involvement Experience, Purchase Intent and Continued Participation intent in Soccer Clubs)

  • 최의열;김경현;임기현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.207-216
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    • 2019
  • 이 연구는 축구 동호인들의 축구 관련 미디어 관여 경험과 용품구매의사 및 참여지속의도 간의 관계를 통해 축구 동호회 및 관련 용품업체의 지속가능한 성장에 필요한 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 G광역시에 거주하는 축구동호인 327명에 대한 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석과 내적 일관적 분석을 통해 자료의 타당도와 신뢰도를 확보한 후 기술통계 및 상관관계 분석 그리고 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 축구 관련 미디어 관여 경험 요인에서 기술의 수준이 가장 높았으며 다음으로 도전, 흥미 순으로 나타났다. 둘째, 용품구매의사 요인에서 대안평가 단계의 수준이 가장 높았으며, 다음으로 구매인식, 문제인식 그리고 정보탐색 순으로 나타났다. 셋째, 축구 관련 미디어 관여 경험은 용품구매의사에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 기술 요인이 용품 구매의사에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 축구 관련 미디어 관여 경험은 참여지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 기술 요인이 참여지속의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 용품구매의사는 축구 동호인들의 참여 지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문제인식은 부(-)의 영향을 그리고 대안평가는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 미디어 관여 경험 요인 중 기술이 가장 중요하게 고려되어야 할 것이며, 용품구매의사 결정단계를 보다 선제적으로 대응하여 이해할 필요가 있을 것이다. 따라서 이러한 관여도와 이해도를 높이기 위해서는 SNS를 활용한 상호 커뮤니케이션의 필요성이 강조된다.

액션러닝방법론에 기반한 창의성프로그램 참여경험에 따른 문제해결의도의 영향에 관한 연구 (A Study on Intention to Solve the Problem via the Prior Experience of Creativity Programs based on the Action Learning Methodology)

  • 김승현;박재성
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.73-83
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    • 2021
  • 본 연구는 합리적행위이론을 기반으로 액션러닝 기반 창의성 프로그램을 이수한 학생들의 문제해결의도에 영향을 주는 요인들을 파악하고 이들 요인들 간의 영향관계를 살펴보았다. 연구결과, 첫째 문제해결에 대한 주관적 규범은 문제해결의도에 긍정적 영향을 주었고, 둘째 문제해결에 대한 태도는 문제해결의도와 유의미한 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째 액션러닝방법론을 적용한 특허출원교육 프로그램의 참여경험이 있는 학생의 경우 문제해결에 대한 태도와 문제해결의도와의 관계에 있어 긍정적 영향효과를 주는 것으로 파악되었다. 이러한 연구결과는 대학생들의 창의성 기반이 되는 문제해결의도를 제고하기 위해서 대학 내 문제해결에 대한 긍정적 가치 공유의 확산과 아울러 학생들 자기주도적 문제해결에 대한 긍정적 자세를 갖게 하는 것이 중요함을 확인하였다.

사람들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가? -동영상 UCC 감상에 있어 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성이 몰입과 창의성에 미치는 영향- (What Characteristics Do Video UCC Possess That Are Enthused Over By People? -The effects of Flow and Novelty of content characteristics Intended by user when it comes to watching video UCC)

  • 이수진;박진희;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1198-1207
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    • 2009
  • 최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.

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UTAUT 모델을 통한 여가스포츠 참여자의 스포츠몰입과 웨어러블 디바이스 수용 간의 관계 (Analyzing the relationship between Sports Commitment and Behavioral Intention of Sports Wearable Devices through UTAUT Model)

  • 전성범;임진선;이철원
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제55권5호
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    • pp.291-306
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    • 2016
  • 본 연구에서는 여가스포츠 참여자 중 웨어러블 디바이스 사용자와 잠재적 사용자를 대상으로 하여 스포츠몰입(Sports Commitment)과 웨어러블 디바이스 수용의도 간의 관계를 UTAUT 모델을 활용하여 분석하였다. 편의표본추출법을 사용하여 표집된 239부의 설문지가 최종적으로 사용되었으며, SPSS 21과 AMOS 20 프로그램을 통해 분석하였다. 도출된 결과는 첫째, UTAUT 주요 4개 변인은 웨어러블 디바이스 수용의도와 사용행동에 유의한 영향을 미쳤으나 스포츠몰입 변인은 수용의도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 스포츠몰입과 웨어러블 디바이스 수용의도 간의 인과관계 사이에서 UTAUT 주요변인의 완전매개효과가 검증되었다.