본 논문에서는 멀티미디어 공동 작업을 위한 응용 개발에 있어 사용자의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 일반적 세션 제어와 고급 서비스 제공을 위한 세션 관리자의 설계와 구현에 관하여 제안한다. 멀티미디어 응용이 동시에 사용이 가능하도록 지원하므로 하나의 시스템에서 다중의 세션이 활성화되어도 여러 응용의 동시 미디어 사용이 가능하도록 한다. 하나의 호스트에서 다양한 응용을 통해 다수의 세션에 참여할 수 있도록 하기 위한 다중 세션 지원, 지각자 처리, 조기 퇴실 허용 등의 기능 등이 있다.
제안하는 연구는 식품 안전 서비스를 위한 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 다채널 방식을 사용한다. 그러나 이러한 다채널 방식에서는 미디어간 동기화 문제를 유발 시키는데 수신 측에서는 새로 발생된 데이터의 시작 시점을 서로 맞춤으로서 미디어간 동기화를 실현하였다. 새로운 미디어의 시작 시 항상 제어 데이터를 먼저 전송하여 새로운 미디어 데이터의 생성을 모든 참여자 프로세스에 알린다.
본 연구는 기업이 소셜 미디어 사회공헌활동을 수행할 때 참여자들의 참여동기인 공감성과 흥미성, 사회공헌활동 수행기업과 참여자 간의 조직-공중관계성, 그리고 수행기업에 대한 브랜드 충성도 간의 관계를 분석한다. 설문응답 자료를 확인요인분석한 결과, 공감성과 흥미성 등 2개의 참여동기 요인이 도출되었다. 또한, 수행기업과 참여자 간의 신뢰, 충실성, 통제상호성, 친밀성 등 4개의 조직-공중관계성 요인이 도출되었다. 제안된 연구모형은 구조방정식모형으로 분석하였다. 분석 결과, 공감성은 신뢰, 충실성, 통제상호성, 친밀성 등 모든 조직-공중관계성 요인에 유의한 영향을 주고, 흥미성은 신뢰와 충실성 등 두 요인에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 신뢰는 다른 조직-공중관계성 요인인 충실성, 통제상호성, 친밀성에 유의한 영향을 미치고 있다. 또한, 각각의 조직-공중관계성 요인은 브랜드 충성도를 향상시키는 것으로 나타났다.
언론학은 순수문학이나 자연과학과 달리 정치성이 짙다. 게다가 미디어의 중요성이 부각됨에 따라 언론학자가 정책에 직접 개입할 기회는 확대되고 있다. 차관급에 해당하는 방송통신위원회를 비롯해 직접 권력을 행사하는 학자들도 많다. 그러나 국내에서 이들에 대한 체계적인 분석 작업은 없었다. 그들은 누구이며, 어떤 근거에서, 어떤 자격을 통해 정치에 참여하고 있는가를 살펴본 연구는 없다. 본 연구는 이런 배경에서 먼저 미디어 관련 법률과 이를 근거로 설치된 각종 이사회 및 위원회를 조사했다. 법에서 규정하는 참여 자격과 선정 방식 등을 다음 단계로 정리했으며 최종적으로 실제 참여한 언론학자 164명의 인구학적 특성을 살폈다. 분석 결과, 언론 관련 이사회 위원회는 의결, 심의 자문, 중재 규제의 유형으로 구분되며, 지역적으로는 서울 소재, 대학은 서울대를 비롯한 상위권, 유학을 한 곳은 미국에 편중된다는 점이 밝혀졌다. 다양성을 중요한 덕목으로 생각해야 하는 미디어 정책에 있어 우려가 제기될 수 있는 부분이다. 2016년 현 시점에서 언론학자의 정치 참여는 피할 수 없는 책무에 속한다. 그러나 전문성이나 공익에 대한 소명의식이 아닌 정치권력에 대한 야망이 참여를 결정한다면 부작용이 발생할 가능성이 크다. 연구진은 이러한 문제의식에 대한 단초를 제공하고자 했으며 언론학자들의 더욱 바람직한 정치 참여 방향을 성찰하는 계기를 마련하고자 했다.
여행 마케팅 분야에서 브이로그와 같은 동영상 기반 소셜미디어 컨텐츠의 중요성이 높아지고 있다. 그럼에도 불구하고 시청자 반응 및 참여 행동을 향상시키는 콘텐츠 특징에 대한 연구는 제한적이다. 본 연구는 유튜브 여행 콘텐츠의 나타난 감정이 시청자 참여 행동, 특히 "좋아요"와 "댓글" 작성에 미치는 영향을 연구하였다. 본 논문에서는 방문자 수가 높은 세계 8개 관광도시에 관한 여행 관련 유튜브 동영상 4,619개의 나래이션을 머신러닝으로 추출하여 텍스트화 한 후 음이항 회귀분석을 통해 분석하였다. 그 결과 긍정 감정 및 부정의 감정 모두 "좋아요" 수에 유의한 영향을 미쳤다. 즉, 동영상에서 나타난 긍정적인 감정과 부정적인 감정이 각각 높을수록 더 많은 시청자들이 "좋아요"를 클릭하는 것으로 나타났다. 댓글 수에 측면에서는 부정적인 감정만 유의한 영향을 보인 반면 긍정적인 감정은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 경험재인 여행 상품의 고유한 특성을 고려할 때 유튜브에서 시청자 참여를 높이고자 하는 마케터들에게 어떠한 동영상 특징이 "좋아요"와 댓글등의 참여 행동을 유도할 수 있는지를 이해하고 전략 수립에 도움을 준다는 면에서 시사하는 바가 크다. 또한 소셜 미디어, 특히 유튜브의 맥락에서 시청자 참여도에 미치는 감정의 영향력을 검증하였다. 향후에는 감정에 대한 긍정-부정의 분류를 넘어 특정 감정이 참여도에 미치는 영향에 대한 고찰을 통해 소셜 미디어 동영상에 나타난 감정의 역할에 대한 이해를 깊이 할 수 있을 것이다.
디지털 캐로절은 사용자들에게 미디어 동기화 메카니즘을 통하여 미디어 객체 공유를 가능하게 한다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어 또는 오류 객체들을 참조할 수 있도록 구축하였다. 본 논문은 EC_DCS의 설계와 구축을 설명한다. EC_DCS는 멀티미디어 협동 작업 환경에서 소프트웨어 오류를 감지, 공유, 복구하기에 적합한 시스템이다. 이 시스템에 의해서 오류를 공유할 수 있다. 멀티미디어 공동 작업 환경의 관점에서 오류 공유는 협동 작업에 참가하는 참가자에게 상호작용적으로 오류를 공유한다.
본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다.
이 내용은 지난 '95년 우리 협회 멀티미디어협의회에서 수행한 연구과제 중 멀티미디어 표준화 종합 해설에 관한 연구결과 보고서를 요약 정리한 것이다. 이 연구결과는 멀티미디어 분야에 있어서 최근까지의 세계 표준화 결과와 추진 현황등을 거의 망라하고 있어 관련업계 및 멀티미디어에 관심을 가진 많은 사람들을 위해 매우 유익한 정보가 될 것으로 생각된다. 원래 이 연구의 결과에는 많은 기술적인 내용과 설명들까지 상세히 포함하고 있으나 이법에 게재하는 요약 내용에는 기술적인 사항들은 가능한 한 제외하였으며 협회 사무국에서 연구결과를 요약 정리하였으므로 본 연구에 직접 참여하고 보고서를 집필하였던 연구자들의 연구결과가 100% 완벽히 전달되지 못하는 부분도 있을 수 있다는 점을 밝혀 둔다. 또한 DAVIC에 관한 사항은 본 지 3월호를 통해 상세히 소개된 바 있으므로 이번에는 제외한다.
본 논문은 지능형 TV에서 QoS 개선을 위한 MPEG-4 미디어 프리젠터 개발이다. 사용자들이 단순히 수동적인 미디어 사용을 벗어나, 능동적으로 참여 가능한 상태로 변환하며, 다양한 하이퍼미디어를 제공함으로써 정보 서비스의 질적 향상을 지원한다. 화면에 나타난 장면에서 사용자 이벤트를 실시간으로 처리하고, 독립적인 바이너리 세마포 구조인 변형된 원형버퍼를 사용하여 네트워크를 통해 전달된 미디어 스트림을 버퍼링하여 효율적인 상호작용을 지원한다.
트랜스 미디어 스토리텔링은 이용자의 적극적인 참여를 기반으로 디지털 컨버전스 시대에 새롭게 등장한 텍스트 유통 관습이자 미디어 경험 양식으로 영화, 드라마, 애니메이션 등의 콘텐츠 사업의 경우 다양한 트랜스 미디어 스토리텔링 시도가 활성화 되고 있지만 기업 브랜드의 경우 아직 기존의 OSMU의 범주를 크게 넘어서지는 못하고 있는 실정이다. 그러나 본 연구에서는 OSMU의 범주를 넘어 커뮤니케이션했던 브랜드의 트랜스 미디어 스토리텔링의 대표적 사례인 모닝케어 레이디 티안나걸스(T-ANNA Girls)의 사례를 통해 디지털 컨버전스에 적응하며 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 브랜드 커뮤니케이션의 발전적 방안에 관해 논의코자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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