본 연구는 간호대학생의 분노표현, 대인관계 및 우울 간의 관계와 우울에 미치는 영향을 규명하기 위해 시도되었다. 참여자는 경북지역 2개 대학에 재학 중인 간호대학생 209명이었다. 자료는 2016년 12월 1일부터 20일까지 구조화된 설문지를 이용하여 수집되었다. 자료 분석은 t-test, ANOVA, Pearson 상관분석과 Multiple Regression을 이용하였다. 연구결과, 분노표현 방식은 4점 만점에 분노표출 평균 2.07, 분노억제 평균 2.24, 분노조절 평균 2.80 이었다. 대인관계 정도는 5점 만점에 평균 3.64 이었다. 우울 정도는 0~3점 범위의 평균 0.98로 나타났다. 간호대학생의 분노표출과 분노억제, 분노억제와 우울은 유의한 정적 상관관계가 있었으며, 분노조절과 우울, 대인관계와 우울은 유의한 부적상관관계가 있는 것으로 나타났다. 일반적 특성에 따른 우울정도는 전공만족도, 지원동기에 유의한 차이가 나타났다. 회귀분석 결과, 변수들의 우울에 대한 설명력은 39%이었으며, 우울에 유의한 영향을 미치는 변수는 분노억제, 분노조절, 대인관계로 나타났다. 본 연구는 간호대학생을 위한 역기능적 분노표현 방식인 분노억제 방식을 감소시키고, 분노조절과 대인관계 능력을 향상시켜 우울을 감소시키기 위한 효과적인 교육프로그램 개발을 위한 기초 자료로 활용 될 수 있다.
본 연구는 간호 대학생의 감성 지능과 자기 효능감이 임상수행능력에 미치는 영향을 확인하고자 하였으며 본 연구의 대상자로 일 대학의 간호 대학생 199명이 참여하였다. 자료 수집은 Wong & Law Emotional Intelligence Scale (WLEIS), General Self-efficacy Scale, 임상수행능력 도구를 통하여 설문조사하였다. 본 연구 결과 감성 지능, 자기 효능감, 임상수행능력은 중간 수준(감성 지능은 M=4.7, SD=0.81; 자기 효능감은 M=3.2, SD=0.34; 임상수행능력(5점 만점)은 M=3.4, SD=0.56)으로 나타났다. 그리고 간호 대학생의 학년과 임상실습 만족도가 높을수록 임상수행능력 정도가 높게 나타났다. 더 나아가 감성 지능과 임상수행 능력의 상관성(r=.566, p< .001), 자기 효능감과 임상수행능력(r=.440, p< .001)은 통계적으로 유의한 순 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 임상수행능력에 영향을 미치는 요인은 감성 지능, 자기 효능감, 성별이었다. 이들 요인의 설명력은 총 49.3%였다. 본 연구 결과를 토대로 간호 대학생의 임상수행능력 향상을 위해서는 이들 변수를 반영한 다양한 교수법과 학습전략마련이 필요하다.
이 연구의 목적은 초등학교 학생들을 대상으로 한 'F1 in Schools Program'을 개발하여 적용하여 보고 학생, 학부모, 학교의 반응을 조사하여 현장 적용가능성을 평가하고자 하는데 있다. 충청북도 청주시 소재의 W 초등학교 5학년 15명의 어린이를 대상으로 'F1 in Schools Program'(초등학교 학생용 워크북)을 개발한 후 현장 적용 가능성을 평가하기 위해 2007년 1월 22일부터 2월 2일까지 총 60차시에 걸쳐 수업을 진행하고 학생, 학부모, 학교의 반응을 조사하였다. 본 프로그램에서 활용하고 있는 CAD(Computer Aided Design), CFD(Computation Fluid Dynamics), CAM(Computer Aided Manufacturing), CNC Machine의 프로그램은 학생들이 직접 해볼 수 있는 참여와 신기성과 같은 특성으로 흥미를 끌기에 좋은 소재가 되고 있으나 프로그램을 조작하기에 초등학생의 인지 발달 수준 및 공작 능력이 미치지 못하는 것으로 나타났다. 학생, 학부모, 학교의 프로그램에 대한 만족도는 비교적 높았으나 학생의 경우 시간이 부족하다 응답하였고, 학부모와 학교의 경우 프로그램에 대한 이해가 부족함을 알 수 있었다. 학생들은 프로그램 실시 전보다 실시 후에 자동차의 속력과 관계된 과학적 개념이 향상되는 결과를 얻었다.
이 연구는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보고자 하였다. 인터랙티브아트 STEAM 프로그램은 과학교육전문가와 미술교육전문가, 현장 교사로 구성된 STEAM 프로그램 개발팀에서 개발하였으며, 개발된 프로그램은 인터랙티브 아트 보기, 인터랙티브 아트 따라하기, 인터랙티브 아트 창작하기 단계로 구성하였다. 그리고 개발된 프로그램의 과학 관련 개념은 산과 염기의 지시약 반응이다. 개발된 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 소규모 1개 반을 선정하여 적용하였다. 프로그램 적용 결과, 학생들의 과학과 미술 교과에 대한 흥미도가 높아졌으며, 체험을 통하여 과학과 미술의 융합 가능성에 대하여 확신을 갖게 되었다. 또한 학생들은 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해 만족도가 높았고, 이러한 STEAM 프로그램에 다시 참여하기를 희망하였다.
세계 브랜드 축제는 지역의 정체성과 문화를 핵심요소로 하는 차별성과 독창성 그리고 지역민과 방문객이 함께 체험하고 공유할 수 있는 꺼리를 통하여 브랜드화에 성공하였다. 경쟁적이고 모방적인 축제보다는 지역의 차별화된 문화를 함유한 지역축제는 독창적인 브랜드를 창출하고, 이를 통한 문화적 경제적 경쟁력 확보 뿐 아니라, 지역의 문화와 정체성을 보존 발전시키는 최고의 지역 자산이 될 것이다. 축제 브랜드를 구축하기 위해서는 무엇보다도 차별화 전략이 최우선시 되어야 하며, 변별력 있는 지역문화의 발굴과 전개 그리고 감성의 시대에 가장 강력한 마케팅 수단으로 제시되고 있는 스토리텔링을 통한 브랜드 자산을 방문객에게 전달하여야 한다. 지역축제 스토리텔링은 창조 감성의 시대에 맞는 축제의 방향성과 패러다임의 핵심동인으로 지역 이미지 개선과 경제 활성화 등 중장기적인 지역발전 기반 구축과 차별화된 지역 문화 창출로 삶의 질을 향상시킬 수 있을 것이다. 지역의 문화적 경제적으로 가장 중요한 자원인 지역축제의 성공을 위해서는 일률적이고 단기적인 기획과 프로그램 구성, 관 중심의 일방적인 운영 등이 아닌 참여 공유 소통을 중시하는 스토리텔링 기법의 적용이 필수불가결하다고 판단된다.
본 연구는 공학교육인증제 운영과정에서 강조되고 있는 학습성과 중 리더십 교육과 관련한 CQI 방안을 탐구하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 논문에서는 리더십 교육과 관련된 영남대학교의 사례를 연구하였다. 본 연구를 위해 리더십 교육과 관련된 영남대학교의 교과 및 교과 외 교육과정 분석, 리더십 교육 CQI 방안 마련을 위한 전문가 및 유관 기관 실무자 포커스그룹 면담이 실시되었다. 또한 리더십 캠프 참가자를 대상으로 리더십 역량진단, 리더십 교육 수요 조사, 캠프 만족도 조사를 실시하였다. 리더십 캠프진행을 주관한 데일 카네기 연구소 대구지부의 전문 강사들과 포커스그룹 면담을 실시하고 캠프 기간 동안 비참여관찰법을 통한 내용분석과 질적 면접이 병행되었다. 본 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 대학수준의 수학능력 향상방안과 심리적 차원의 역량강화 방안이 동시에 고려되어야 한다. 특히 지방대학이라는 특성을 고려할 때 외국어 능력 향상과 자신감 및 비전 수립을 위한 교육에 역점을 둘 필요가 있다. 둘째, 일회성의 단기 리더십 세미나 및 팀 티칭 형태의 교육을 보완하기 위해서 설계교과목 이수체계도를 활용한 중장기 교육계획 수립 및 리더십 캠프 참가 경험이 있는 학생과 차기 캠프 참가자들간의 멘토-멘티제 운영이 고려될 수 있다. 셋째, 리더십 교육에 역점을 두는 전공, 학과 및 교내외 유관기관 관계자들로 구성된 리더십 교육 자문위원회를 구성함으로써 체계적이고 효과적인 리더십 교육을 실현할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 110명이 참여하였다. 54명은 실험 집단으로, 56명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 미래지향 시간관, 진로인식, 과학적 태도 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 미래지향 시간관 전체 점수와 2개 하위 영역 모두에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교 집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학적 태도 전체 점수와 7개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램에 대한 실험집단 학생의 만족도를 조사한 결과 '나는 과학기술 분야와 관련된 직업에 대한 관심이 생겼다'라는 항목에서 가장 높은 긍정적 인식을 보여주었다. 결론적으로 본 연구에서 개발 적용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 미래지향 시간관, 진로인식, 과학적 태도를 향상시키는 데 효과적임을 시사한다.
본 연구는 대학에서 학생들에게 입학과 함께 전문지식과 덕성을 갖출 수 있도록 관리 지원하는 프로그램(K-Leader마일리지)을 통해 대학생의 핵심역량 데이터를 입학전형 유형별로 나누어 그 차이를 비교 분석하였다. 분석결과는 리더십과 인간관계 영역을 제외하고 나머지 영역은 상대적으로 활동인원이 많이 부족한 것으로 나타났다. 리더십과 인간관계는 수능위주(수능) > 학생부위주(교과), 학생부위주(종합) 학생부위주(교과) 수능위주(수능) > 수능위주(수능+학생부), 글로벌 영역은 수능위주(수능+학생부) 수능위주(수능) > 학생부위주(종합), 수능위주(수능+학생부) 수능위주(수능) > 학생부위주(교과), 진로 및 취업활동은 학생부위주(종합) 학생부위주(교과) > 수능위주(수능+학생부), 마일리지점수 합계는 수능위주(수능) > 학생부위주(교과) 수능위주(수능)의 결과로 나타났다. 이러한 결과로 볼 때, 리더십과 인간관계의 항목인 공동체 참여의 활동만으로 보면 기존 연구와 같이 학생부위주(종합)전형의 학생이 학교생활을 잘한다는 연구 결과와 같다. 그러나 본 논문에서의 K-Leader 마일리지 분석결과는 수능위주(수능)전형이 대학생활을 잘 한다는 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구는 국내 대학환경에서의 소셜러닝에 관한 최근 연구 동향을 분석하고, 소셜러닝의 효과성 및 교육적 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 교육학 분야의 학술지에 게재된 소셜러닝 관련 논문 63편을 분석하였다. 구체적인 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구내용적 측면에서는 2010년 이후 소셜러닝 연구의 수가 꾸준히 증가하였으며, 가장 많은 빈도를 차지한 연구영역와 연구방법은 활용영역과 조사연구방법이었다. 둘째, SNS 활용적 측면과 관련하여 매체유형과 활용목적으로는 각각 페이스북과 형식적 소셜러닝(FSL)의 빈도가 가장 높았으며, SNS 활용 집단 크기의 경우 연구마다 목적에 따라 상이한 것으로 나타났다. 셋째, 소셜러닝의 효과성 측면에서 분석된 실험연구들은 소셜러닝이 학습성과 학습과정 학습자특성 변인에 있어 효과성을 향상시켰다고 밝혔으며, 조사연구들에서는 독립변인으로는 학습자 특성 관련 변인을, 종속변인으로는 만족도, 성취도, 참여도 변인을 주로 활용하였다. 본 연구는 대학교육환경에서 소셜러닝의 교육적 가치를 확인하고, 효과적인 소셜러닝 수행을 위한 기초 자료를 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구의 목적은 서비스 제공자(개발자)와 서비스 수혜자(고객)집단 간에 느끼는 디자인 컨셉 가치에 대한 비교연구로서 양압기(CPAP)를 중심으로 진행된 IoT기반 U-헬스케어 및 사용자 환경기반 서비스모델을 제시하여 사례연구로 진행하였다. 더블다이아몬드(Double Diamond)연구방법을 활용하여 울산에 소재한 U병원 이비인후과와 공동으로 사례 연구를 진행하였으며, 수면 무호흡 수면 환자들을 대상으로 진단부터 구매 후 사용까지 다양한 의미 있는 경험을 발췌하고 고객 유형별 차이점을 분류 하였다. 최종적으로 제시한 13개의 서비스 시나리오 모델을 대상으로 고객은 카노(Kano)만족도와 잠재적 고객만족 개선 지수(PCSI)평가를 진행하였고 개발에 참여한 서비스제공자 집단을 대상으로 스코어모델(+-)평가와 컨셉포지션(Concept Position)평가를 진행하였다. 본 연구를 통하여 도출한 결과는 총 12가지 문항에서 7가지 문항은 수혜자와 공급자 사이에서의 가치적 견해의 일치가 나타났으며 이는 사용자 환경기반 서비스모델 속성 이었으며, 반대로 가치적 견해가 상의한 결과인 5가지 문항은 IoT기반 U-헬스케어 서비스 모델 속성에 포함 되어 있었다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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