차세대 디스플레이로서, 특히 휴대기기를 위한 플레깃블 디스플레이에 대한 관심이 증가되고 있다. 지난 몇 년간 계속적으로 연구가 이루어져 왔음에도 불구하고, 플렉시블 디스플레이는 아직 하나의 '제품'으로서 시장에 진입하지 못하고 있다. 플렉시블 디스플레이는 플라스틱이나 메탈 호일, 플렉시블 유리와 같은 플렉시블 기판이 쓰이는데, 이것은 가벼우면서 얇고 강하며 제조 측면에서 높은 생산성을 가질뿐만 아니라 착용이 가능할 정도의 자유로운 디자인이 가능하다는 장점을 가지고 있다. 이러한 많은 장점으로 인해 플렉시블 디스플레이의 연구와 개발이 빠르게 진행되고 있다. 지난 몇 년 동안 개발된 전기영동(electrophoretic), 유기전계발광(OLED, organic light-emitting diode), 액정(liquid-crystal)과 관련된 플렉시블 디스플레이에 대해 성능 등을 알아보고, 플렉시블 디스플레이용으로 개발된 플라스틱 기판과 그 위에 형성된 유기박막트랜지스터(OTFTs, organic thin film transistors)의 특성을 분석한다. 그리고 oTFTs의 성능과 제작공정의 이해를 위해 self organized process에 대해 설명하고 마지막으로 중요 연구 과제를 제시한다.
목적: 본 연구는 단초점렌즈와 VDT 증후군 개선을 위해 설계된 기능성렌즈를 착용하고 4시간 동안 VDT 작업 전과 후의 임상성능과 시각적인 문제에 대하여 설문조사를 비교 분석하자 한다. 방법: 20~45세의 남 여 30명을 대상으로 단초점렌즈와 기능성렌즈(ad Plus, HANDOK OPTEC Co.)를 각각 착용시킨 후 4시간 동안 VDT 작업 전과 후의 근거리 및 원거리시력, 등가구면굴절력의 변화, 조절근점, 폭주근점, AC/A ratio, 조절용이성 등을 검사하고, 시각적인 문제에 대한 자각증상을 설문조사하였다. 결과: 단초점렌즈와 비교하여 기능성렌즈를 착용했을 때 근거리시력, 조절근점, 폭주근점, 조절용이성이 유의하게 개선되었다. 4시간 동안 VDT 작업 후의 시각적 문제점에 대한 항목의 평균 점수는 단초점렌즈에서 3.63 ${\pm}$ 0.75이고, 기능성렌즈에서 4.69 ${\pm}$ 0.83으로 기능성렌즈가 유의하게 개선된 것으로 조사되었다. 결론: 기능성렌즈가 단초점렌즈보다 4시간 동안 VDT 작업 후의 조절기능 및 시각적 문제점 개선에 도움이 되는 우수한 렌즈로 생각된다.
본 연구는 만석 객석의자 등의 흡음특성 시 활용될 수 있는 표준더미 개발을 위한 기초연구로서 착의량에 따른 인체의 흡음특성을 잔향실법 측정방법을 이용하여 평가하였다. 측정방법은 기존 연구(Conti et al., 2004)에 따라 잔향실 중앙에 1인의 피험자가 서 있는 조건에서, 다양한 소재의 의복착용에 따른 주파수 대역별 흡음면적을 측정하였다. 측정 결과, 겉옷을 제외한 상하의를 착용하였을 때 전주파수대역 평균 흡음면적은 피험자에 따라 $0.25m^2-0.48m^2$의 분포를 보였고, 외투 착용에 따라 $0.38m^2-0.98m^2$의 분포를 보였다. 섬유소재에 따라 폴리에스터 류의 겉옷은 800 Hz - 1 kHz 대역에서 피크 특성을 보였고, 모나 면 소재의 겉옷은 고주파수 대역으로 갈수록 흡음면적이 높아지는 특성을 보였다. 착의량에 따른 흡음면적의 변화는 착용한 의복의 열저항(clo)과 체표면적당 무게로 구분하여 비교하였다.
위치기반 서비스, 상황인지 서비스 등 다양한 응용 서비스들은 최근 개발되고 있는 웨어러블 디바이스와의 상호작용을 통해 착용자에게 다양한 서비스를 제공한다. 하지만 기존의 웨어러블 디바이스의 경우 서비스 사용을 위한 사용자의 의도적인 조작이 필요한 한계가 있어 단말 조작이 서툰 사용자들의 경우 서비스를 이용하는데 제약이 있다. 따라서 착용자가 누구든지 간에 응용 서비스를 이용할 수 있도록 사용자의 의도적인 설정과정 없이 이웃하는 단말들 간의 자율적인 통신이 필요하다. 본 논문에서는 블루투스 저에너지(BLE) 프로토콜 기반의 이동 단말의 실내 위치인지를 위한 B-LIDx 프로토콜과 이웃하는 단말들 간의 무설정 기회기반 직접 사물통신을 지원하는 B-PniP을 제안한다. 또한 실제 환경에서 이동 단말의 위치를 인지하는데 걸리는 시간과 B-PniP 서비스 사례별 서비스 소요 시간 측정을 통해 제안 프로토콜의 성능을 평가하였다.
The purposes of this study were to investigate the subjective wearing sensation of sleepwear, and to evaluate the comfort properties of fabrics used in the sleepwear. Design of experimental clothing was pajamas made with four types of woven fabrics: plain weave and satin weave made by cotton and polyester. The comfort properties were evaluated with respect to thermal retention, Qmax, moisture regain, water vapor transmission, and air permeability. The wear trials of experimental clothing were performed in two different environments, single-detached unit($23{\pm}1^{\circ}C$, $45%{\pm}3%$ R.H.) and apartment($27{\pm}1^{\circ}C$, $40{\pm}3%$ R.H), to evaluate microclimate temperature and humidity, and subjective wearing sensation. The results obtained from this study were as follows: 1. There were significant differences between the two environments on the clothing microclimate. 2. In the single detached unit environment, the microclimate temperature who wore cotton sleepwear was significantly higher than that of subjects wore the polyester sleepwear, whereas the microclimate humidity who wore polyester sleepwear was higher than that of subjects wore the polyester sleepwear. 3. In the apartment environment, the microclimate temperature who wore the polyester sleepwear showed higher than that of cotton sleepwear, whereas there was no significant difference between the cotton and polyester sleepwear on the microclimate humidity. 4 There were partially significant differences in subjective wearing sensation according to the fiber md weaving type of sleepwear regardless environment. 5. There were also partially significant correlations among the heat/moisture transmission properties of fabrics, the clothing microclimate and the subjective wearing sensation of sleepwear.
This study helps develop a cool body armor that maintains a tight-fit configuration to the body surface and evaluates the performance of newly developed body armor in a wear test. Three types of body armor were used for evaluation. One was a tight fitting body armor that was constructed to improve the degree of fit and ease of movement for Korean soldier using 3D technology. Another was ventilating body armor with attached spacers on the shoulder to reduce the thermal stress on the soldier. The third was a prevailing body armor produced by a Korean body armor company. In order to evaluate the performance of the body armor, a human wear test, a thermal mannequin test, and computational fluid dynamics (CFD) were executed. Five subjects participated in the wear test. Subjective wear sensation, total amount of sweat and dynamic change of clothing microclimate were observed during and after exercise on a treadmill; subsequently, it was found that subjects rated tight fitting body armor and ventilating body armor lighter, drier, and easier to move than the conventional body armor (p<.05). Total amount of sweat was the least in the case of ventilating body armor. The thermal resistance and vapor resistance of the ventilating body armor were improved remarkably. In addition, the skin temperature of the ventilating body armor with spacers was lower than the tight fitting body armor by at least $1^{\circ}C$ in the CFD result. It is noted that thermal-wet comfort of the 3D body armor with ventilating feature is superior to the conventional body armor, especially when the ventilating channel is not closed due to a backpack.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 문화예술 분야에 접목되면서 수동적이었던 전시 관람 형태가 능동적인 관람 형태로 바뀌고 있다. 특히, 지능형 가이드 시스템의 등장은 기존의 관람 문화를 크게 변화시켰다. 지능형 가이드 시스템이란 사용자에게 전시물에 대한 정보 및 전시장의 위치 정보를 제공해주는 시스템을 말한다. 현재 상용화되고 있는 지능형 가이드 시스템은 크게 휴대폰, PDA, 게임기 등의 휴대형 장치 기반의 가이드 시스템과 HMD와 같은 착용형 장치 기반의 가이드 시스템으로 나뉠 수 있다. 본 논문에서는 이러한 현재 상용화된 시스템들의 한계(예를 들어, 특정 장치를 직접 착용 혹은 소지해야 함)를 서술하고, 이를 보완하는 프로젝터 기반의 가이드 시스템에서 더 나아가 임의의 공간에 원하는 전시물 구성, 설치 등을 신속, 정확하게 수행하는 지능형 가이드 시스템을 제안한다. 프로젝터 기반의 지능형 가이드 시스템은 기반 기술로 지능형 프로젝션 기술을 필요로 하는데, 이는 임의의 환경에서 임의의 위치에 다수의 사용자에게 고화질, 대화면 영상 정보를 제공해 준다. 그러나, 기존의 지능형 프로젝션 기술은 성능 및 안정성을 위해 대부분 가시적인 패턴 및 마커를 사용하는데, 이는 사용자에게 제공되는 정보를 관찰하는 데 방해가 될 수 있다. 본 논문에서는 사용자의 관점에서 유용한 비간섭 지능형 프로젝션 기술을 사용한다. 즉, 본 논문에서는 마커나 패턴을 사용함으로써 정확성이나 안정성은 보장하지만, 마커나 패턴을 은닉하여 사용자의 눈에 띄지 않도록 함으로써, 사용자는 원하는 정보를 아무런 방해 없이 제공받을 수 있다. 제안된 시스템을 미술 작품 감상을 위한 가이드 시스템으로 적용해 본 결과, 사용자는 자유로운 환경에서 자신의 위치나 작품에 대한 설명을 대화면으로 제공받으면서, 편안하게 그림을 감상할 수 있었다.
This paper investigated the wearing performance of knitted fabrics made of air vortex yarns using PTT/tencel/cotton fibres in comparison with ring and compact yarns for emotional garment. Wicking property of knitted fabric made of MVS yarns was worse than those by ring and compact yarns, however, drying property of knitted fabric made of MVS yarns was better than those by ring and compact yarns, which was explained as more water vapor transport due to larger openness between fibres in the MVS yarns than those in the ring and compact yarns. Thermal conductivity of knitted fabric made of MVS was lower than those of ring and compact yarns and maximum heat flow(Qmax) at the transient state of MVS knitted fabric was lower than those of ring and compact yarns, which may be attributed to MVS yarn structure that has parallel fibres in the core part of the yarn and fasciated fibre bundles on the sheath part with roughness on the yarn surface. However, pilling of MVS knitted fabric was better than those by ring and compact yarns, which was caused by less and shorter hairy fibres protruded from MVS yarn surface than those of ring and compact yarns. It was observed that tactile hand of MVS yarn knitted fabrics was stiffer than those of ring and compact yarns knitted fabrics. It was explained by low extensibility and compressibility and high bending and shear rigidities of the MVS yarn knitted fabrics, which resulted in bad wearing performance of MVS knitted fabric.
촉감 제시 방법은 다른 사람에게 방해를 주지 않고 은밀하게 정보를 전달할 수 있는 장점이 있으며, 특히 시각 혹은 청각 장애인에게는 반드시 필요한 정보 전달의 수단이다. 또한 촉감을 이용한 정보의 전달은 시각 또는 청각을 이용한 정보전달의 방법을 보완하거나 때로는 대체할 수도 있다. 본 논문에서는 웨어러블, 모바일, 또는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용할 수 있는 착용 가능한 진동촉감 제시 장치를 제안한다. 이 진동촉감 제시 장치는 25개의 진동모터를 $5{\times}5$의 형태로 배열하여 문자, 숫자뿐만 아니라 다양하고 복잡한 패턴을 표시할 수 있다. 코인형 진동모터 각각을 스펀지로 감싸고 푹신푹신한 재질의 패드에 세워서 배열하여 진동의 퍼짐을 최소화하고 사람의 글씨 쓰는 순서에 따라 진동모터를 순차적으로 구동시키는 새로운 추적모드를 제안하여 사용자의 문자 및 숫자 인식률을 크게 향상시켰다. 사용자 성능 평가에서는 사용자의 발등에 영문 알파벳을 표시하여 86.7%의 인식률을 얻었으며 주행 또는 주차 중인 운전자에게 방향 정보를 제시한 실험에서도 83.9%의 정답률을 확인하였다. 또한 진동촉감 제시장치를 이용하여 휴대폰에서의 발신자 정보표시를 한다거나 네비게이션 시스템에 적용할 수 있는 등의 유용한 응용분야를 제시하였다.
카이로프래틱 치료에서 측두하악관절(TMJ)는 인체의 균형을 유지하는데 중요한 역할을 하는 관절로서 구강내 교정장치를 통해 인체의 균형을 교정할 수 있게 된다. 현재 이러한 구강내 교정장치의 효과를 스테레오비전을 이용하여 정량적으로 평가할 수 있는 측정 장치가 없었기 때문에 본 연구에서는 이를 측정 할 수 있는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 스테레오 비전과 적외선 조명, 적외선 통과 필터 등으로 구성되어 있으며, 광학식 마커를 피험자의 주요 부위에 부착하여야 한다. 마커의 부착위치는 얼굴의 주요 랜드 마커 중 구강내 교정장치의 착용으로 인해 변화가 나타날 수 있는 8개의 부위를 선택하였다. 개발된 시스템을 이용하여 11명의 피험자를 대상으로 교정장치 착용 전/후 마커의 변화량을 측정하였을 때, 피험자의 얼굴에 부착된 마커의 위치 변화가 정량적으로 측정되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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