기존의 통신망이 인터넷 중심의 데이터 서비스 제공에 적합한 새로운 형태의 통신망으로 변화되고 있는 추세이고, 사용자 입장에서는 기존 통신사업자가 제공하는 서비스 가입 및 사용이라는 수동적인 이용형태로부터 자신이 원하는 서비스를 창출하기 위한 능동적인 형태로 변화하고 있다. 또한, 언제, 어디서, 단말의 종류(유무선 전화단말, PC, 전자우편 등)에 구애받지 않는 통합된 형태의 통신 서비스를 친숙한 웹 상에서 접근하고 조작하기를 원한다. 따라서 앞으로의 통신망은 유선망, 무선망, 인터넷이 통합된 형태가 될 것이며, 서비스 제공자들은 이러한 통합망에 적합한 차세대 서비스의 제공 방법을 요구하게 될 것이다. 본 논문은 이와 같이 빠르게 변화하는 다양한 형태의 서비스 요구에 부응하기 위하여 연구되고 있는 개방형 응용 프로그램 인터페이스(API : Application Program Interface)에 대한 표준화 및 산업화 동향을 소개하고, 통신 서비스의 개방화 추세에 대비한 국내 통신망의 발전 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.246-247
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1998
PCS를 포함한 차세대 이동통신은 ATM/B-ISDN을 core network으로 하여 다양한 서비스를 제공하는 방향으로 발전할 것으로 예상된다. 이러한 유.무선 통합환경에서 PCS mobility를 효율적으로 제공하기 위해서 TINA와 같은 계층적 연결관리 구조와 이 구조에 적합한 라우팅 기법이 필요하다. 본 논문에서는 ATM/B-ISDNTINA통신망에서 기존의 라우팅 기법에 비해 장점을 가지면서, TINA의 계층적 연결관리 구조를 기바능로 하는 병렬.분산 라우팅 기법을 제안한다. 제안된 병렬.분산 라우팅 기법은 라우팅 알고리즘이 서브네트워트 단위로 병렬적, 계층적으로 실행되어 사용자가 원하는 QoS연결을 제한된 시간내에 빠르게 설정할 수 있으므로, PCS mobility지원을 위한 빈번한 경로 재설정 요구에 유연하게 대처 할수 있다. 또한, 연결관리 체계가 계층적으로 이루어져 있어 TMN/TNA를 통한 체계적인 통신망 관리에도 효율적이다.
N Screen 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, 태블릿, 자동차 등 다양한 디지털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대 컴퓨팅, 네트워크 서비스를 말한다. 이는 시간, 장소, 디지털 기기에 구애 없이 언제 어디에서나, 어떠한 기기에서나 하나의 콘텐츠를 이어서 볼 수 있고, 사용자는 가장 편리한, 가장 좋은 환경의 기기에서 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 본고에서는 N Screen 서비스를 위한, 기기 간의 연동 기술을 홈 네트워크의 대표적인 UPnP, DLNA 표준과 특정 업체를 중심으로한 DIAL, AllJoyn 기술 및 스마트 TV 플랫폼에서 출발한 STA (Smart TV Alliance)의 N Screen 서비스 적용 그리고, Wi-Fi 통신망을 이용한 Wi-Fi Display 표준기술을 소개하고 서로 비교 함으로써, 기기간의 N Screen 서비스 기술 및 표준화 발전 방향을 살펴보고자 한다.
스마트폰과 태블릿 PC에 이어 차세대 방통융합 미디어를 주도하기 위한 글로벌 기업간 경쟁이 스마트 TV 시장에서 치열하게 전개되고 있다. 스마트 TV는 방송과 인터넷, 애플리케이션이 만나 TV 3.0 시대를 여는 융합서비스로 매체간 연결성을 지니는 멀티스크린의 핵심 미디어로 그 잠재력이 부각되고 있다. 이에 플랫폼 사업자, IT 전문 제조기업간 시장주도를 위한 다양한 제품 출시와 비즈니스 모델 특성화가 예고되고 있는 상황이다. 본 글에서는 스마트 TV에서 우리나라가 글로벌 경쟁환경을 넘어 차별화된 시장지위를 확보하기 위한 방안을 제시하기 위하여 전문가 조사결과를 수행하고 이를 분석하여 글로벌 시장주도를 위한 핵심요인을 도출하였다.
Journal of the Korean Society of Marine Environment & Safety
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v.6
no.1
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pp.1-9
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2000
The paper describes system design of next-generation Ship Simulator using Virtual Reality (VRSS), well known as human-computer interaction. VRSS system is required to have special condition that comprises multiple user participants such as captain, officer, pilot, and quartermaster. To cope with that condition, core technologies were explored and proposed multi-networking system with broker server. The evaluation of the proposed system was done with PC-based immersion-type VR device, constituted with HMD (Head Mounted Display), Head Tracking Sensor, Puck, Headphone, and Microphone. Using the VR device, assessment test was carried out in a virtual bridge with 3D objects, which are created by VRML (Virtual Reality Model Language) program. As results of tests, it is shown that the cybernetic 3D objects were act as if real things in a real ship's bridge. Therefore, interesting interaction with participants can be obtained in the system, Thus, we found that the proposed system architecture can be applicable to VRSS system construction.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10b
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pp.1311-1314
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2001
PC, Notebook, PDA, Cellular telephone, Smart phone 등 많은 형식의 인터넷 단말기가 사용되고 있지만, 인터넷 상에 존재하는 많은 그래픽 요소들은 이러한 단말기의 형식에 많은 제약을 받고 있다. 또한 사용자가 원하는 형태로 직접 변형하는 것이 어렵고, 그래픽 부분 요소의 재사용이 불가능하다. 본 논문에서는 차세대 마크업 언어로 각광받고 있는 XML(Extensible Markup Language)의 그래픽 표준인 SVG(Scalable Vector Graphic)를 이용하여 어떤 단말기에서도 같은 형식으로 디스플레이 되고 사용자가 원하는 형태로 이미지의 수정 및 부분 요소의 재사용성을 놀인 웹 캐릭터 빌더(Builder)를 설계 및 구현하였다. 연구 결과를 이용하면 에이전트 상의 웹 캐릭터 혹은 웹 상에서 일어날 수 있는 어떠한 컨텐츠에도 사용할 수 있는 기술을 구현한 수 있을 것이다.
신년사/ 천문연 영문 명칭 변경/ 한국우주전파관측망(KVN) 기공식/ "04년도 실적평가 및 "05년도 선정평가 공개발표회/ 박상대 이사장 UST, 특별강좌/ 박상대 이사장, 기초연 차세대 연구기반동 기공식 축사/ 조직개편/ 2005 역서, 천문력 발행/ 2004년 동계 교원 천문 연수 실시/ 한-일 VLBI 연구협력을 위한 공동 모임/ 과학기술인공제회 회원 가입신청/ 직원동정/ 학회동정/ 콜로키움/ 일본의 적외선 우주망원경 ASTRO-F/ 2004 천문학.우주과학 및 관련기술에 대한 한일 공동강의/ 레몬산천문대 원격관측 시연회 및 현판식/ 새로 발견된 5개의 소행성에 한국의 과학기술자 이름 헌정/ FIMS이용, 세계최초 돛자리초신성 전체 영상관측/ 크리미아천문대와 공동연구 협정 체결/ 천문 계산용 고성능 PC 클러스터 구축/ 중앙전파관리소와 우주전파기술 교류에 관한 협약 체결/ 세종대학교와 망원경 운영 협정서 체결/ 일본 우주과학연구본부와 상호협약서 체결/ 연구원 창립 30주년 기념식 거행
IPTV란 Internet Protocol TeleVision의 머릿글자의 조합이며, IP 네트워크상의 서버들이 제공하는 콘텐츠(contents)를 시청할 모니터이다. 먼저, 미국의 홈 쇼핑 네트워크, 일본의 액트빌라, MS Mediaroom 솔류션, MS Mediaroom 적용 사례 U-verse를 통한 IPTV 활용 사례를 살펴보고 이어, IPTV 양방향 서비스 기술로 PC나 핸드폰에 이어 새로운 콘텐츠 채널로서 기대되는 TV용 위젯에 대한 동향을 살펴본 후 관련 기술의 로드맵을 정리하고자 한다. 한편, 적기(time to market)에 시장이 요구하는 제품이나 차세대 기술을 파악하는 데 필요한 기술 로드맵이 관련 분야의 전문 종사자들을 통하여 확인, 검증, 개선 및 수정을 거치면서 공론화되는 구조가 형성되기를 제안하기 위하여 일상적 기술 사례 조사 기술동향 파악 상세 기술 분석을 통한 로드맵 도출의 한 사례 혹은 템플릿으로 본 고를 작성하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.10a
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pp.836-841
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2008
Ubiquitous computing represents the most explicit attempt yet to move computing technology beyond the confines of tool usage towards a pervasive penetration of everyday life. In this report, as a general introduction of Ubiquitous computing, a trend of Ubiquitous computing devices is proposed for the applied technology fields and our everyday life. We outline a broad analysis of this technology based on a close examination of the researches advancing it. After introducing a framework for understanding modem device technology, we develop an interpretation of ubiquitous computing concentrating on its guiding principles, technological infrastructure, and trends.
무선망과 인터넷 초고속화와 함께 비디오 스트리밍, 모바일 방송, IPTV 등 통방융합 환경에서의 비디오를 중심으로 한 멀티미디어 콘텐츠 서비스가 보편화되고 있다. 이러한, 이종의 접속망과 다양한 성능의 단말이 혼재하는 융합 콘텐츠 소비환경에서 스마트폰, Tablet PC, IPTV 등 다양한 단말기에서 비디오, 음악, 게임, 데이터 등의 콘텐츠를 끊김 없이 이용할 수 있는 서비스를 일반적으로 N-Screen 서비스라고 한다. 이렇게 단말간의 이동성을 제공하기 위해서는 다양한 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 표준화가 필요하다. 또한, 다양한 스마트 스크린간의 끊김 없는 서비스 이용이 가능한 송수신 기술 및 네트워크 자원을 활용하는 서비스들과 인터넷 기반의 서비스들 간의 상호 연계를 위한 기술들의 표준화가 계속 진행되어야 한다. 본고에서는 이러한 차세대 네트워크 환경에서 N-Screen을 위한 플랫폼과 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 분류에 대해 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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