• Title/Summary/Keyword: 차세대 혁신

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A Exploratory Study on the Acceptance Factors of the Next Generation OPAC Functionalities in Academic Libraries (대학도서관의 차세대 OPAC 수용 요인에 관한 탐색적 연구)

  • Jung, Young-Mi;Doh, Tae-Hyeon
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2013.08a
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    • pp.93-100
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    • 2013
  • 빠르게 진화하는 웹 검색엔진 및 기술은 도서관의 기존 OPAC 시스템에 대한 반성과 변화에 대한 요구를 가져왔다. 이렇게 등장한 '차세대 OPAC'의 개념을 사용하여 본 연구에서는 차세대 OPAC의 특징적인 기능 27개로 구성된 체크리스트를 개발하였고 우리나라 대학도서관의 차세대 OPAC 수용 정도를 파악하기 위한 도구로 사용하였다. 조사대상은 우리나라 4년제 일반대학교 도서관 191개관의 OPAC이었다. 본 논문에서는 우리나라 대학도서관별 차세대 OPAC의 수용 정도를 파악하고 이러한 혁신기술의 수용 요인을 모기관의 조직적 그리고 외부 요인 측면에서 살펴보고자 하였다. 기능 자체에 대한 요인 분석은 본 연구에서 제외되었다.

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스마트 세대의 AI기반 음성인식 서비스 구매의도 영향요인에 관한 연구

  • Park, Hae-Ryong
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.645-645
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    • 2017
  • 이른바 제4차 산업혁명시대에 즈음하여 산업 기술간 융합과 함께 IOT, AI등 첨단 하이테크 제품, 서비스의 수요가 더욱 증가되는 추세이다. 현재의 스마트세대는 1인 가구가 증가 추세이며 나 홀로족인 혼술, 혼밥 등 솔로 마케팅 연구가 많이 진행 되어 지고 있다. 본 연구는 이에 발맞추어 스마트세대를 대상으로 이성적, 감성적 커뮤니케이션과 구매자의 개인적 특성을 중심으로 AI기반 음성인식 서비스의 구매의도 영향을 알아보고자 한다.

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Architecture for Contents-Repurposing Multimedia Middleware Architecture in Next LBS Service (차세대 LBS 서비스를 위한 콘텐츠 리퍼포징 멀티미디어 미들웨어 아키텍처)

  • Choi, Joeng-Ran;Cha, Woo-Suk;Cho, Gi-Hwan;Lee, Moon-Kun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.373-376
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    • 2005
  • 유비퀴토스 환경에서 차세대 LBS(Location-Based Service) 서비스를 위한 콘텐츠를 제공하기 위해 각 단말기와 환경 및 사용자의 취향에 맞게 콘텐츠를 리퍼포징(Repurposing)해야 한다. 콘텐츠 리퍼포징이란 유비퀴토스 환경 구축에 필수적인 핵심 기술로서, 하나의 원본 콘텐츠를 사용자의 선호도, 단말기 특성, 네트워크 특성 등에 따라 최적의 상태로 적응/변환하여 제공함을 말한다. 본 논문에서는 다양한 사용자에게 차세대 LBS 서비스를 위해 콘텐츠의 사용자 정보와 콘텐츠 관련 환경 정보 등을 분석, 전달하기 위한 방법론을 제안하고, 또한 리퍼포징된 콘텐츠의 다양한 정보 분석 방법을 제공하기 위한 미들웨어 아키텍처를 설계한다. 이는 학문적으로 새로운 최첨단의 이론과 기술을 창출하고 이를 기반으로 차세대 LBS 서비스 분야에 혁신적인 역할을 할 것으로 기대된다.

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A Study on the Factors of the Next Generation OPAC Functionalities Adoption in Academic Libraries (대학도서관의 차세대 OPAC 기능 수용 요인에 관한 연구)

  • Jung, Young-Mi;Doh, Tae-Hyeon
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.44 no.3
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    • pp.471-488
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    • 2013
  • This study aims to explore the status of next generation OPAC functionalities adopted by Korean academic libraries, and factors affecting their functionalities adoption. So 181 OPACs among 191 Korean academic libraries' OPACs are surveyed using a checklist consisting of 27 next generation OPAC functionalities. The relationships between the next generation OPAC functionalities adopted by academic libraries' OPAC and 6 factors of library, i.e., establishment, region of universities, volumes in library collection, total library expenditures, total target users, and automation solutions are analyzed by using SPSS Statistics 21. It is found that all factors except establishment of universities significantly affected the adoption of the next generation OPAC functionalities, and further detailed analysis for each factors is provided.

대형위그선 개발에 따른 운항요원의 양성 방향에 관한 연구

  • 노창균
    • Proceedings of KOSOMES biannual meeting
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    • 2005.11a
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    • pp.85-90
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    • 2005
  • 이 연구에서는 대형위그선 개발에 따른 운항요원의 양성 방향에 관한 기초 연구를 수행하였다. 국제해사기구(IMO)는 2002년 12월 제76차 해사안전위원회에서 기존의 선박과 동일한 위그선의 충돌 회피규정 등 안전운항에 관한 잠정적인 가이드라인을 제정하였고, 지난 2005년 5월에는 위그선 운항요원의 운항지식, 운항기술 및 교육훈련 사항 등에 대한 가이드라인을 제시하였다. 위그선은 선박과 항공기의 복합형태인 새로운 운송수단임을 고려한 양성 교육과정 준비가 필요하다. 우리나라는 세계 최고의 조선 인프라와 기술력을 확보하여 대형위그선 건조는 기술적으로 실현가능할 뿐만 아니라 차세대 해상 수송혁신을 주도할 수 있다고 한다. 또한 최근 적재량 100톤급 대형위그선 실용화 사업이 해양수산부를 중심으로 순조롭게 추진되고 있다. 따라서 양 해양대학은 대형위그선 개발 시점에 맞춰 운항요원 양성을 통한 신규분야에 대한 블루오션 창출이라는 목표를 갖고 종합적인 연구와 체계적인 준비가 절실히 요구된다.

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A Study on the Next Generation Game Education (차세대 게임 교육에 대한 연구)

  • Do-Kyung, KIM
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.123-126
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    • 2023
  • 최근 몇 년간 게임 산업은 급격한 성장을 보이며, 이에 따라 게임교육 역시 관심이 높아지고 있다. 이전까지는 게임이 악영향을 미치는 것으로 일반적인 인식이 있었으나, 현재는 게임을 학습에 활용하는 연구가 많이 이루어지고 있다. 이러한 게임이 교육 분야에도 활용될 수 있다는 아이디어는 이미 과거부터 제시되어 왔지만, 최근에는 이러한 아이디어가 혁신적인 게임교육 분야로 진화하고 있다. 이 논문에서는 차세대 게임교육의 발전 방향을 살펴보고, 인공지능, 가상현실 및 협력학습 기술이 어떻게 게임교육에 적용될 수 있는지 논의할 것이다.

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