최근 컴퓨터비전 기술을 이용하는 새로운 패러다임의 마커프리 모션캡처 기술이 미국의 MIT, CMU, MS, 일본의 ATR, MERL, 영국의 Oxford 대학 등에서 개발되고 있다. 마커프리 모션캡처는 연기자의 몸에 마커나 센서를 부착하지 않으며 특별한 조명이 필요 없으므로, 애니메이션 제작뿐만 아니라 일반인을 대상으로 하는 동작 인터페이스분야로의 확대 적용이 가능한 모션캡처 방식이다. ETRI에서는 여러 응용 분야에 모션인터페이스로 활용할 수 있는 환경 변화에 강인한 마커프리 모션캡처 시스템을 개발하고 있다. 몸에 마커나 센서를 부착하지 않은 자유 복장 상태의 동작자에 대해 조명 조건 변화 및 배경 변화에 강건하게 실시간 모션캡처 할 수 있는 기술 개발을 목표로 한다. 본 연구 개발이 성공한다면, 2007년에 876억 달러 규모로 확대될 전망인 영화, 방송물, 게임 등을 포함한 세계 영상 콘텐츠 시장에서 핵심 요소 기술 역할을 할 것이다. 그리고, 차세대 3D OS에서는 직관적 3D 포인팅 수단으로 활용될 수 있을 것이며, 2004년에 18,600만 대가 출고된 PC 시장을 고려하면 폭발적 수요가 예측된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.381-382
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2022
본 논문에서는 VR 콘텐츠의 확장 전망에 따라 콘텐츠 몰입과 경험을 향상시키기 위한 VR-UI 디자이너를 양성하기 위해 필요한 교육내용에 대해서 고찰하였다. 본 교의 교육과정 개발절차에 따라 역량을 설정하고, VR-UI 개발 프로세스를 정립하여 각 단계에서 필요한 역량을 충족시키기 위해 학습해야 할 내용과 이에 따라 학습이 필요한 소프트웨어와 VR-UI디자이너를 위한 교육내용에서 반드시 포함되어야 하는 내용에 대래서 정리했다. 시대가 요구하는 VR-UI 디자이너의 양성을 위해 게임개발자를 위한 역량에 더해 차세대 콘텐츠 제작 역량을 갖추고, 시뮬레이션을 적극적으로 시행할 수 있는 교육내용으로의 개선이 필요하다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.115-116
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2023
본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 간의 커뮤니티 사회성을 형성해 가는 과정에서 성격의 5요인이 미치는 영향에 대하여 살펴보고 상호 간에 유의미한 특성을 살펴보고자 한다. 성격 5요인의 특성으로는 신경성, 외향성, 우호성, 성실성, 개방성의 다섯 가지 요소가 있으며 이는 메타버스 가상공간에서 사용자 간의 통합 및 경쟁, 게임과 같은 시스템을 통하여 사회 형성에 많은 영향을 미칠 것이다. 성격 5요인과 반대적 성격 5요인은 메타버스 사용에서 개인의 성격을 강화하거나 약화시킬 수 있고 사용시간, 참여율, 만족도 면에서도 다른 결과를 보여줄 것이다. 소통을 중요시하는 메타버스에서 사용자의 성격에 따른 섬세한 콘텐츠 제시는 분명 더 나은 콘텐츠로 시장에 경쟁력이 있을 것이다. 본 논문에서는 메타버스의 사용이 개인의 성격에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 될 것이며, 메타버스 내에서 사용자 성격 5요인 성향을 정립하고 이를 통해 차세대 플랫폼 구축 및 개발에 도움이 되고자 한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.5
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pp.73-78
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2009
We researched economic efficiency and possibility of game portal service based PDA/Smart phone by popularize of next generation portable internet WiBro. PDA/Smart phone are difficult to equal level content service with PC, because of it has low CPU and memory than PC. This paper are implemented paper of integrated server of Cable or Wireless for WiBro contents. In this research, we implemented and show test result of CP killer contents in PDA. It can apply to WiBro portable internet and has required many functions in integrated server for cable or wireless. CP Killer contents for WiBro portable internet is developed by PC server base on Window XP. It can accept next generation wireless LAN, portable internet and ubiquitous issues. We expect activation of commercial use that WiBro contents and server trading.
Gamification is an important technology for the museum experience in the future, but there is a lack in both its application and academic studies in Korea. Therefore this study targets the technical strategies of museum gamification by studying domestic and international cases. For this purpose, this study analyzes and compares the cases as personalization, and audience interaction of museum experience and sees how the structure of the digital program affects the museum experience in detail by applying MDA framework to the comparisons. For visitors' active interaction with the museums, gamification should be designed in a way to contribute to visual expression of self identity, utilization of the museum space, constructivist learning free from limit on space and time, and interaction with other people.
The recent Neural Network technique has shown good performance in content generation such as image generation in addition to the conventional classification problem and clustering problem solving. In this study, we propose an image generation method using artificial neural network as a next generation content creation technique. The proposed artificial neural network model receives two images and combines them into a new image by taking color from one image and shape from the other image. This model is made up of Convolutional Neural Network, which has two encoders for extracting color and shape from images, and a decoder for taking all the values of each encoder and generating a combination image. The result of this work can be applied to various 2D image generation and modification works in game development process at low cost.
In this study, as the first attempt to develop an experiential game tourism program using Korean classical literature, the primary research was conducted on Kim Soo-Jang and his anthology "Hae Dong Ga Yo". To this end, a theoretical review of the value of hands-on games and Korean classical literature as tourism content was conducted first. Afterwards, the consumers for the program were set up into three categories: family unit, MZ generation including lovers, and foreigners. A survey was conducted to confirm the program preference of each group. According to the analysis framework, the main value of each historical and cultural resource in "Hae Dong Ga Yo" and seven sijo pieces created by Kim Soo-Jang was discovered and, based on the survey, the preferences of the consumer related to the target were analyzed. Accordingly, the narrative structures were organized differently for each group. An adventure plot was designed for the family unit, a love plot for MZ generation and lovers, and a mixture of adventure and love for foreigners. Utilizing stories from Kim Soo-Jang and his works, which are rarely used despite their value, this study attempted to develop them into hands-on game tourism programs to create new outlets in terms of both Korean classical literature and the tourism area. In the future, if various Joseon literati are discovered and their storytelling is continued, we can expect the vitalization of the travel product line with the concept of classical literature travel.
With Various signs are installed at roadside to display the message which rather confuse the drivers. The technologies using advanced lighting system and LED have improved the visibility at nighttime but the problems with plural signs have yet to be resolved. In order to solve this problem, LED and the prismatic variable message sign have been applied. But, they have been provided limited information by the display limit. This research conducted to study patent and technical trend of the existing variable message signs to understand the present technology. And, we suggested next generation display to improve providing information. Therefore, we conducted to compare the LED and the OLED by technical and economical literature review. Also, this research conducted test of luminance contrast about the LED and the OLED display in order to understand the possibility of replacing road signs.
IBM이 16비트 PC를 처음 선보인 81년 이후 오늘에 이르기까지 10여년간의 운영체제(0S) 시장은 마이크로소프트(MS)사의 독주시대로 요약할 수 있다. 그러나 지금까지 이렇다 할 변화를 보이지 않던 OS제품은 90년대에 들어서면서 커다란 변화의 조짐에 횝싸이고 있다. 그동안 8086, 80286등의 마이크로프로세서를 탑재한 16비트 PC시장이 80386,80486등을 탑재한 32비트 시장으로 급변하기 시작했고 종전 데스크탑 일변도의 PC시장은 랩톱,노트북형 등의 휴대형컴퓨터와 펜컴퓨터,멀티미디어 등의 차세대 제품등으로 세분화되기 시작한 것이다. 또 32비트 시대가 다가오면서 한사람이 한 대의 PC로 일을 하는 종전 PC운용환경은 넷워킹과 멀티테스킹이 강조되는 다중작업 환경으로 전환되고 있으며 윈도즈(Windows) 3.0의 대히트로 IBM PC에서도 GUI(그래픽 사용자인터페이스) 환경을 요구, 이를 위한 새로운 05의 등장이 불가피해지고 있다. 게다가 지금까지 메인프레임을 중심으로 한 중앙집중방식의 컴퓨터환경이 다운사이징화 되면서 넷워크 환경을 기반으로 한 PC의 역할이 크게 강조, 이를 위한 운영체제 또한 새로운 영역으로 대두되고 있다. 불과 1∼2년 사이에 급진전되고 있는 이같은 변화의 물결은 필연적으로 다양한 운영체제의 개발을 가져왔고 이를 통해 차세대 PC시장을 주도하기 위한 업계의 패권다툼은 전쟁을 방불케할 만큼 치열해지고 있다. MS사의 전유물이었던 DOS 영역에서는 최근 노벨사와의 합병으로 전열을 가 다듬은 디지틀리서치사가 가세, 한판승부를 선언하고 나섰으며 고성능 PC시대의 패권을 잡기 위해 10년지기였던 IBM과 MS사는 각각 OS/2와 윈도즈를 내세우고 양보할 수 없는 힘겨루기에 들어갔다. 또 이들 양사는 펜컴퓨터,멀티미디어등 차세대제품의 운영체제 시장을 둘러싸고 일찍부터 격전에 들어갔으며 IBM과 MS사의 혼전을 틈타 썬마이크로시스템을 필두로한 워크스테이션 업체 및 유닉스진영까지 고성능 PC시장을 겨냥한 OS를 속속 개발, 90년대의 OS 전쟁은 한치 앞을 내다볼 수 없는 안개국면으로 접어들고 있다. DOS에서 32비트시대,펜컴퓨터, 멀티미디어에 이르는 차세대제품을 둘러싼 업계의 OS 쟁탈전을 통해 OS의 발전동향과 미래를 전망해 본다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.8
no.2
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pp.283-297
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2014
The future of human life is expected to be innovative by increasing social, economic, political and personal, including all areas of life across the multi-disciplinary skills. Particularly, in the field of robotics and next-generation games with robots, by multidisciplinary contributions and interaction, convergence between technology is expected to accelerate more and more. The purpose of this study is that by new interface model beyond the technical limitations of the "human-robot interface technology," until now and time and spatial constraints and through fusion of various modalities which existing human-robot interface technologies can't have, the research of more reliable and easy free "human-robot interface technology". This is the research of robot game system which develop and utilizing real time synchronization engine linking between biped humanoid robot and the behavior of the position value of mobile device screen's 3D content (contents), robot (virtual robots), the wireless protocol for sending and receiving (Protocol) mutual information and development of a teaching program of "Direct Teaching & Play" by the study for effective teaching.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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