최근의 차량 인포테인먼트 시스템은 모바일 네트워크 및 스마트폰과 연결하여 다양한 서비스를 제공한다. 과거에는 제조사에서 독자적으로 개발한 OEM 인포테인먼트 시스템이 주를 이뤘지만, Android Auto, Apple CarPlay, Amazon Echo Auto 등의 개방형 플랫폼 생태계가 구축됨에 따라 다양한 차량들이 AI 음성인식 기반 차량 인포테인먼트 시스템을 탑재하고 있다. 이러한 차량 내 인포테인먼트 시스템은 스마트폰과 연동되며, 사용자에 대한 방대한 정보를 저장하고 처리함으로써 사용자의 선호도에 따른 On-Demand 서비스 등 다양한 편리성을 제공한다. 하지만 사용자에 대한 다양한 정보를 차량에 연동하여 사용하는 만큼 개인정보 문제로 이어질 수 있다. 그렇기 때문에 차량 인포테인먼트 시스템은 스마트폰과 같이 포렌식 관점에서 많은 증거를 획득할 수 있는 매체가 된다. 더욱이 스마트폰과 연동되는 시스템이기에 기존 모바일 포렌식 기법을 적용할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 차량 인포테인먼트 시스템을 대상으로 수행된 포렌식 연구 분석을 통해 기존 연구에서의 포렌식 기법과 보완점을 도출하고자 한다.
최근 차량 내 인포테인먼트 시스템에 대한 다양한 요구가 급격하게 증가함에 따라 보다 편리하고 인간 친화적이고 첨단 기능들을 갖춘 차량용 인포테인먼트 시스템들이 속속 등장하고 있다. 본 논문에서는 차량 내 다양한 멀티미디어 응용에 적용할 수 있는 임베디드 기반 차량용 멀티미디어 인포테인먼트 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 하나의 프로세서에서 두 개 채널 이상의 멀티미디어 소스들을 각각 독립적으로 디스플레이 할 수 있도록 하여 비용을 절감할 수 있다. 또한 저장장치에 저장된 비디오, 오디오, 영상 등의 콘텐츠뿐만아니라 CAM, T-DMB, DVB-T 등 실시간으로 제공되는 콘텐츠들도 멀티로 디스플레이 될 수 있다. Wi-Fi를 이용한 스마트폰과의 연결성을 지원하여 스마트폰에 저장되어 있는 멀티미디어 콘텐츠 또한 멀티로 디스플레이 할 수 있다. 본 논문에서 구현된 시스템은 AVN(Audio Video Navigation), RSE(Rear Seat Entertainment) 등의 차량용 인포테인먼트 시스템에 저비용으로 다양하게 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 들어 차량은 단순히 이동을 위한 수단에서 벗어나 정보통신 기술과 융합되면서 콘텐츠를 소비하는 공간의 성격을 가져가고 있다. 자동차도 하나의 컴퓨터처럼 기능하게 되면서 차량 인포테인먼트의 역할이 차량 사용 경험에 중요한 요소로 자리 잡게 되었다. 그러나 교통수단이라는 특수한 환경임에도 불구하고 다른 환경에서 콘텐츠를 제공하는 형식과 차별화 없이 차량용 디스플레이에 맞춰 UI만 변경된 형태로 서비스가 제공되는 모습을 발견할 수 있다. 이에 본 연구는 문헌 조사 및 사용자 인터뷰를 통해 현재 차량 인포테인먼트 사용 행태와 보완점을 발견하여 개선 방향을 모색하고자 하였다. 사용자들이 차량 내에서 각기 다른 이용 패턴을 반복해서 실행하는 과정에서 인포테인먼트의 개인화 서비스에 대한 니즈가 있음을 확인하였고, 개인화 서비스를 통해 맞춤형 정보를 제공함으로써 새로운 가치를 만들어 낼 수 있음을 제시하고자 하였다.
Before Market 차량용 정보기기는 엔터테인먼트, 네비게이션, 커뮤니케이션 기능을 중심으로 발전하고 있다. 각각의 시스템은 하드웨어, 소프트웨어 개발환경 및 사용자 요구조건이 상이하고 부품개발업체가 다양하기 때문에 완성차업체에서 인포테인먼트 시스템으로의 통합을 위해서는 각기 다른 환경을 고려한 일관된 사용자인터페이스를 위한 설계가이드라인이 요구된다. 차량환경에 있어 차량정보기기의 조작은 잠재적으로 안전에 부정적인 영향을 주는 행동으로 규정할 수 있고 의무적 규제의 대상이 되기 때문에 안전을 고려한 유저인터페이스의 개발은 이제 막 시작한 차량 내 컨텐츠 시장의 발전을 위해서도 중요하다 할 수 있다. 본 연구는 유저인터페이스 가이드라인 개발을 위한 것으로 기존 양산된 차량정보기기에 대한 분석, 경쟁차 벤치마킹, 국제 표준유저인터페이스 설계가이드라인 연구를 통해 기본방향을 수립하고 적용을 위한 구체적인 화면, Work-flow, GUI를 포함하여 표준을 정의하였다.
자율주행 환경이 도래함에 따라 자동차는 미디어를 향유할 수 있는 공간으로 진화하고 있다. 차량 내 인포테인먼트(IVI) 시스템의 성장은 운전자와 동승자에게 다양한 혜택과 가치를 제공할 수 있다. 이를 위한 사업자들의 기술 개발 및 관련 연구가 이루어지고 있지만, 이용자가 실제로 원하는 IVI 시스템이 어떤 모습인지에 대한 연구는 부족했다. 이에 본 연구는 IVI의 주요 속성별 이용자 선호를 분석하고자 하였다. 이를 위해 인포테인먼트 서비스를 이용한 경험이 있는 운전자를 대상으로 컨조인트 분석을 실시하였다. 분석 결과 응답자들은 IVI의 여러 속성 중 제공사업자, 시스템 구동 형태, 중심 서비스, 중점 콘텐츠의 순서로 중요하게 생각하는 것으로 나타났으며, 통신사 주도형, 탈부착이 가능한 형태, 정보 중심의 서비스와 기존에 소비하던 콘텐츠 위주로 제공되는 인포테인먼트 시스템을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 IVI 개발에 있어 사업자들이 참고할 수 있는 실무적 시사점, 특히 융합 관점에서의 시사점을 제공하며, 향후 전문가 조사에 기반한 연구가 이루어지면 의미 있으리라 기대한다.
자동차 내에는 여러 종류의 차량용 네트워크가 사용되고 있다. 자동차에서 요구되는 서비스의 종류가 다양해짐에 따라 차량용 네트워크의 특성 또한 다양해지고 있다. 최근 이들 네트워크 간의 협업이 중요하게 인식되어 차량용 네트워크 게이트웨이가 등장하게 되었으나 서로 다른 특성의 네트워크를 효율적으로 지원하기 위한 방안에 대해서는 아직 충분히 연구되지 않았다. 그 대표적인 예로서 서로 다른 네트워크의 통신 실시간성 요구를 만족하기 위한 효율적인 시스템 소프트웨어의 구조를 들 수 있다. 본 논문에서는 차량운전 및 안전성과 직결되는 전장용 네트워크 도메인과 인포테인먼트 시스템을 위한 네트워크 도메인을 구분하고 전장용 네트워크의 실시간성을 지원하기 위한 리눅스 기반의 차량용 네트워크 게이트웨이를 제안한다. 성능 측정 결과 제안된 게이트웨이는 인포테인먼트 네트워크 도메인의 통신에 영향을 받지 않고 전장용 네트워크 도메인의 실시간성을 보장해줄 수 있음을 보인다.
본 논문에서는 차량 내의 네트워크 가운데에서 대용량의 멀티미디어 데이터를 전송할 수 있는 MOST(Media Oriented Systems Transport) 네트워크 기반의 오디오 인포테인먼트 인터페이스 개발에 관한 연구를 수행하였다. 구현한 오디오 인포테인먼트 인터페이스는 MOST 네트워크 인터페이스 컨트롤러로 OS81050A INIC 칩을 사용하였으며, EHC 부분은 ATmega128L 8bit 마이크로컨트롤러를 사용하였다. 오디오 동작과 관련된 기능 블록(FBlock) 및 애플리케이션 작성에는 NetServices API를 활용하였다. 구현된 인터페이스는 MOST 네트워크 분석 도구인 OptoLyzer G2를 이용하여 정확한 동작여부를 확인하였다.
본 논문에서는 미디어파이프와 아이트래킹의 손동작 및 눈 위치 인식을 이용하여 차량 내 조작할 수 있는 다양한 기능을 감압식 버튼이 아닌 카메라를 이용한 동작 기능을 제공해주는 차량 인포테인먼트시스템을 제안한다. 인공지능 모델은 Open-CV 구조를 활용하여 학습을 진행하였고, 라즈베리파이를 이용하여 구현하였다. 제안된 시스템은 운전자를 위해 설계된 다양한 동작들을 시각 정보로 전달해 운전 중 불편함을 대체할 수 있을 뿐만 아니라, 설치 및 사용방법이 간편하여 활용도가 높을 것으로 기대된다.
과거 단순한 이동수단이었던 자동차는 다양한 안전과 편의적 서비스를 제공하게 되면서 다양한 활동이 수행되는 생활의 한 공간으로 자리매김하고 있다. 이에 따라 차량을 선택하는데 있어 소비자 취향에 맞는 다양한 부가 서비스를 제공하는지가 중요한 요소로 작용함에 따라 자동차 산업에 IT 기술의 접목에 대한 필요성이 대두되었다. 이러한 흐름에 따라 자동차 IT 융합이 가속화되고 있으며, 편의성, 안전성, 편리성을 위해서 차량 내에 많은 ECU의 사용이 필수적으로 요구되고 있다. 이러한 자동차의 부품에 소프트웨어가 탑재됨에 따라 공통적으로 사용되는 모듈에 대하여 재사용성, 부품 호환성 등의 요구가 생겨나게 되었고, 이를 해결하고자 하는 움직임이 차량 SW 플랫폼 표준화를 통해서 활발하게 이루어지고 있다. 본 고에서는 자동차 서비스 개발을 위한 대표적인 차량 전장용 SW 플랫폼인 AUTOSAR 플랫폼과 차량 내 헤드유닛을 통해 멀티미디어 및 텔레매틱스 서비스를 제공하는 차량용 인포테인먼트 시스템을 위한 표준 플랫폼인 GENIVI 플랫폼에 대하여 살펴보고자 한다.
최근 자동차와 IT기술의 융합으로 차량 내 인포테인먼트 시스템이 운전자에게 편의 및 오락 기능을 제공하며 역할이 중요해지고 있다. 하지만 운전과 인포테인먼트 시스템을 조작하는 것은 동시에 시각 리소스를 요구하는 과제로 과제를 전환하며 수행해야 한다. 따라서 본 연구는 운전 중 인포테인먼트 시스템 조작 상황에서 조작 과제의 난이도와 motor cue가 과제 전환과 운전 주행능력에 미치는 영향과 함께, motor cue의 효과가 조작 과제의 난이도 수준에 따라 차이가 있는지 보고자 하였다. motor cue와 조작 과제 난이도의 효과를 살펴보기 위해 반복되는 숫자가 청크 단위와 일치하는지에 따라 두 종류의 번호를 사용하였으며, 터치 키의 크기로 난이도 수준을 조절했다. 실험에서 참가자들은 모의 주행을 하며 스크린에 번호를 입력하도록 지시받았고, 과제 수행 중 번호 입력시간, 차선 유지능력, 숫자 키 입력 시간 간격과 핸들 움직임을 측정했다. 그 결과, 난이도 수준에 따라 운전 주행 능력과[F(1, 26) = 8.521, p < .001], 번호 입력 시간의 차이가 유의미했고[F(1, 26) = 35.372, p < .0001], 번호 종류에 따른 차이는 나타나지 않았다. 하지만 Incongruent 번호 입력 시, 청크로 구분된 두 숫자를 입력하는 시간의 간격과 핸들 움직임이 크게 증가하였다. 이는 반복된 숫자가 청크로 구분되어도 청크를 무시하고 한 번에 입력하였음을 나타낸다. 종합하면, 다중 과제 상황에서 청크 단위는 motor cue에 의해 상쇄되며 과제 전환 시점을 결정하는 데에 motor cue의 효과가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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