본 연구는 운전분노와 교통정체가 운전행동에 미치는 영향을 조사한 것이다. 운전분노란 운전 중 경험하는 분노로서 개인적 특질성향이다. 이 개인전 성향은 운전 중 도발적이고 도전적인 상황에 부딪혔을 때 난폭운전으로 표출된다. 그런데 운전분노는 다른 성격특질처럼 개인차가 있어서 운전분노 수준에 따라 교통상황에서 느끼는 분노의 정도는 차이가 나고, 이 차이는 난폭운전의 차이로 나타날 가능성이 높다. 본 연구에서는 차량 시뮬레이터인 RTSA-DS를 이용하여 세 가지 교통상황(소통원활, 주행차로정체 및 선행차량의 서행으로 인한 진행방해 상황)을 가상현실 교통상황으로 제시하고, 운전분노 수준에 따른 운전행동을 조사 비교하였다. 그 결과 운전분노 수준이 높은 운전자가 낮은 운전자에 비해 주행차로 정체상황에서 빠른 속도로 주행하였으며, 주행차로 정체상황에서 정체를 피하기 위해 차로변경을 시도하였고, 이 과정에서 충돌사고의 개입율이 높은 것으로 나타났다. 이 결과는 운전분노 수준이 높은 운전자가 정체상황에서 난폭운전과 위험운전을 감행한다는 이전의 연구결과와 일치한다. 그러나 운전 분노 수준이 높은 집단이 주로 20대 운전자로 구성되었고, 운전분노와 연령간의 상관이 높은 점을 감안할 때 본 연구의 결과 적용 시 주의가 필요하다.
온라인 시장이 급격하게 성장하는 환경 하에서 온라인 소비자와 오프라인 소비자에 대한 차이점을 밝히기 위해 다양한 노력을 기울이고 있다. 이러한 상황에서 온라인 소비자와 오프라인 소비자 두 집단의 차이점을 밝히는 것은 각 소매업자들에게 마케팅전략을 수립하는데 도움을 줄 수있다. 본 연구는 온라인 소비자와 오프라인 소비자 두 집단의 쇼핑성향의 차이점을 나타내는 변수를 찾고자 시도하였다. 본 연구에서는 쇼핑성향을 쇼핑즐거움, 위험지각, 가격의식, 그리고 펀리성으로 구분하여 분석 하였다. 분석결과 쇼핑즐거움은 기각되었으며, 위험에 대한 지각과 가격의식 그리고 편리성은 두 집단을 구분하는 유의적인 변수로 나타났다. 즉 온라인 소비자는 위험에 대한 지각을 낮게 하였으며, 가격에 민감하였고, 펀리성을 추구하는 것으로 나타났다.
본 연구는 중학생을 대상으로 지속적인 음악청취가 발표불안에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 실험 참여자는 여중생 두 개 반을 대상으로 통제집단 33명, 실험집단 33명씩 총 66명이고, 음악처치를 받는 집단과 아무런 처치가 주어지지 않는 집단으로 나누었다. 처치 전, 처치 1주 후 및 2주 후에 자기보고식으로 이루어진 발표불안척도(SAS)와 교사의 평가로 이루어진 발표행동 평가척도(SBES)를 통하여 발표불안을 측정하였다. 결과는 음악처치를 받은 실험집단에서 발표불안이 의미 있게 감소하는 것으로 나타났다. 따라서 음악에 의한 감성 유발이 발표상황에서 받는 스트레스에 긍정적인 효과가 있었다.
1) 뇌성마비아 부모 교육 프로그램에서 집단 교육이 보다 효과적이다. 2) 효과적인 부모교육 프로그램을 위해서 선행되어야 하는 것은, 뇌성마비아의 치료를 담당하는 물리치료사는 물리치료뿐만 아니라 치료 교육적인 측면의 사고와 인식을 갖고 있어야 한다. 또한 집단 교육을 위한 확고한 기준이 확립되어야 하고 감정의 수용이 자유로워야 하며 집단교육의 끝맺음의 시기 정하기, 체계화된 집단 교육의 진행등이 고려되어야 한다. 3) 참여하는 부모들은 자발적인 동기나 자발적인 의지에 의해서 집단교육이 이루어 지도록 해야 한다. 4) 물리치료 과정에서 물리치료사는 부모의 비합리적인 기대의 내용을 잘 파악하여야 하며, 현실적으로 가능한 기대를 가지도록 도와야 한다. 5) 장애에 대한 정보제공의 시기도 중요하다. 6) 물리치료사와 부모가 관계를 맺게 되는 상황과 시기는 매우 중요하며 부모 교육 프로그램에 중요한 단서를 제공해 주고 있다. 7) 부모 교육 프로그램 개발에서 장애아 부모의 태도가 장애요소로 나타날 수 있다. 8) 부모 교육 프로그램 개발에 있어서 대상의 계층을 정하는데 따르는 문제가 있다.
이 논문의 목적은 외국어 학습자가 대화체와 설명체 텍스트를 읽기를 하는 동안, 텍스트 유형이 쓰기에 있어서 어휘향상에 어떻게 영향을 주는 지를 밝히는데 있다. 실험집단은 3개의 그룹으로 나뉘어졌다. 첫번째 그룹은 대화체 텍스트를 읽었고, 두번째 그룹은 설명체 텍스트를 읽었다. 한편, 세번째 그룹은 대화체와 설명체 글을 번갈아 가며 읽었다. 학습과정이 끝난 후, 어휘 테스트를 통해 집단 간의 비교를 하였고, ETS 에세이 평가에 나타난 평가 결과를 토대로 어휘에 나타난 특징을 분석하여 비교 하였다. 실험 결과는, 학습자의 모르는 어휘에 대한 이해에 있어서, 설명체 텍스트가 대화체 텍스트보다 우수하다는 것을 증명하였다. 더욱이, 대화체와 설명체를 동시에 읽은 집단이 대화체만 읽은 집단이나 설명체만 읽은 집단보다 어휘 향상에 이어서 더 우수함을 보여 주었다. 한편, ETS 에세이 쓰기에 나타난 결과는 상대적으로 설명체 글의 학습자가 틀린 오류가 가장 많았다.
초등학생 요충의 집단 검사와 치료시 진단 방법의 한계로 인하여 다음과 같은 점을 고려하여야 한다 즉. 항문 주위 도말법 양성인 어린이와 같은 반의 어린이를 동시에 치료할 필요가 있는가\ulcorner 양성인 어린이의 가족을 동시에 치료할 필요가 있는가\ulcorner 일년에 한 번 검사 후 투약하는 것보다 검사 후 양성자는 치료를 6개월 후 한 번 더 반복하는 것이 나은가\ulcorner 이런 질문에 답하기 위하여 양성자만 치료. 전 급우와 양성자 가족 동시 치료. 양성자와 양성자 가족 동시치료 이 세 가지를 한 번만 치료하는 것과 6개월 후에 반복하는 것으로 학생 집단을 나누어 일년 후 추적 검사하여 결과를 비교하였다. 그 결과. 모든 대상자를 양성자의 가족과 동시에 치료하는 것이 일년 후 양성률의 감소에 가장 효과적임을 알 수 있었다. 또한 요충 치료에서 감염자의 유입과 더불어 가족 감염이 매우 중요한 재감염의 요인임을 다시 한 번 확인할 수 있었다. 그러나 양성률이 30% 미만으로 낮은 집단에서는 양성자만 치료하는 것도 일년 뒤의 집단의 양성률을 낮추는 데 기여함을 알 수 있 었다. 앞으로 대상 양성률이 낮을 때의 상황에 대한 조사가 더 필요하다.
본 연구의 목적은 긍정 얼굴 자극에 대한 주의의 과정에서 정서 맥락적 배경의 유무에 따라 사회불안성향자들과 정상인 간 차이가 나타나는지 살펴보고자 하는 것이다. 이를 위해 무맥락적 배경에서 긍정 얼굴 자극에 대한 주의 과정을 확인하였고, 다음으로 정서 맥락적 배경이 존재하는 상황에서 동일한 주의 과정을 탐색하였다. D시의 800명의 대학생에게 SADS와 CES-D를 실시하고, 사회불안집단(SA, n=24)과 정상 대조군(NC, n=24)을 선별하였다. 주의 개입과 주의 이탈 두 요소를 측정하기 위해 최초 응시 방향, 최초 응시 시간을 안구 운동 추적을 통해 측정하였다. 그 결과, 사회불안집단의 경우 배경이 없는 상태에서 통제집단에 비해 긍정 얼굴 자극으로부터 더 빠른 주의 이탈이 관찰되었다. 그러나 긍정 얼굴 자극이 긍정 배경 자극 안에 제시되면 사회불안집단과 통제집단 간의 차이가 관찰되지 않았다. 이 결과는 긍정 배경이 사회불안장애성향자의 정서 처리에 영향을 미친다는 것을 시사한다.
최근 지식정보화 시대의 집단지성기반 교육 패러다임 변화는 큰 이슈로 떠오르고 있다. 특히 융합적 학문을 근원으로 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 교육방식을 지향하고 있다. 그러나 다양한 영역에 지식전문가들과 학습자들 간에 지식을 공유하기 위한 플랫폼 공간이 제대로 제공되고 있지 못하며, 단순한 컨텐츠 제공을 목적으로 이러닝 서비스가 일부 제공되고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 논문에서는 집단지성을 기반으로 지능형 튜터링 에이전트 시스템 설계를 제안하고, 새로운 에이전트(Agent) 개념을 통해 지식인들과 학습자들 간에 지식을 공유할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 지식을 창출하고, 관리 및 유통할 수 있는 구조를 연구하였다. 또한 사용자들로부터 발생하는 데이터와 정보들을 자동 분석하여 지능적으로 학습상황에 대처할 수 있도록 설계하였으며, 튜터(Tutor)와 튜티(Tutee)간에 협력적인 학습 생태계가 형성될 수 있도록 하였다. 따라서 본 연구의 결과를 기반으로 미래 스마트 학습 플랫폼 발전에 많은 도움이 되길 기대한다.
기존에 제안되어온 판별분석 기법이 대상으로 하는 대부분의 자료는 각 개체가 어느 한 특정한 집단에 전적으로 소속되어 있는 것으로 국한되어 왔다. 그러나 오늘날 (0-1)의 이치논리가 퍼지(Fuzzy) 개념과 다치논리로 확장되는 현상은 어느 한 개체를 꼭 한개의 집단에만 국한시키는 관점 역시 변화를 요구하고 있다고 본다. 이에 본 논문에서는 한 개체가 어떤 소속확률을 갖고 여러개의 집단에 소속되어 있는 상황을 고려하여 이러한 개체들로 구성된 학습표본으로부터 판별분석 규칙을 개발하는 것을 목표로 하였다. 방법론으로는 개체들의 특성벡터와 소속상태의 관계를 역추정(calibration) 모형으로 표현하고 판별대상개체의 특성벡터가 주어졌을 때 소속상태를 추정하도록 하며 이때 추정은 베이지안 방법, Metropolis 알고리즘 등을 사용하였다. 또한 제안된 판별규칙의 평가를 위한 기준을 제안하고 두개의 자료를 기존의 다른 규칙들과 함께 분석하여 결과를 비교하였다.
현재까지 모바일 게임 사용자 연구는 개별 콘텐츠의 재미, 중독성, 편의성과 같은 1차적 정서를 분석하는 차원에 머물러 있다. 그러나 스마트폰의 확산 이후 사용자들의 멀티태스킹이 보편화되면서 사용자의 게임 콘텐츠 경험은 복잡해지고 있다. 따라서 다양한 행위를 동시에 수행하는 사용자의 관점에서 모바일 게임에 대한 보다 깊이 있는 분석이 필요한 상황이다. 본 연구는 집단 감성의 관점에서 모바일 게임 사용자들의 연결된 심성 모형을 포착하고자 했다. 이를 위해 사용자들의 비의도성과 의도성을 동시에 포착할 수 있는 소셜 데이터 분석을 실시했으며, 그 결과로 서비스의 교차 소비, 정보 추천방식의 다양화, 관계 기반의 과제 경험을 주요 이슈로 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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