Journal of The Korean Association of Information Education
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v.20
no.5
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pp.433-442
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2016
The purpose of this paper is to prove the effect of flipped learning on learning motivation in software education. For this study, the experiment was consisted of experimental group and control group for university of education. They learned software education using Scratch programming for 10 weeks. The experimental group was applied to the flipped learning with online software courses. As a result, post motivation in the experimental group was significantly increased compared to the pre learning motivation. Post- learning motivation is also the experimental group were higher learning motivation significantly compared to the control group. It is hoped this flipped learning as an effective learning strategies base expansion in primary and secondary education as well as high education teaching software in the future.
The purpose of this study was to examine the influence of self-encouragement activities on elementary students' adaptation to school life. Two classes were sampled among 5th grade at Y elementary school in Gwangju Metropolitan city. One class was assigned to experimental group and the other class was assigned to control group. Experimental group had 8 sessions of self-encouragement activities. To prove the effect of self-encouragement activities, data were collected through pre and post test on adaptation to school life of the students, and were analysed via ANCOVA. The results of this study are following; First, the experimental group had improved significantly in school adaptability than the control group. Second, there was showed significant improvement in teacher-student relationship adaptation, peer relationship adaptation, classwork adaptation, school rule adaptation in the experimental group.
본 연구는 인터넷 사용동기에 근거한 온라인 시장을 세분화하고자 하였다. 표본은 미국 남서부지역의 대학생으로 총 219명의 Y세대 소비자로 구성되었다. 자료분석을 위해 군집분석(Cluster Analysis)과 분산분석(ANOVA)을 사용하였다. 군집분석결과, 온라인소비자는 3개의 세분시장 즉, "쾌락적 소비자", "실용적 소비자", "비능동적 소비자" 집단으로 분류되었다. 개인적 특성 중, 성별과 연령에 따라 세 집단별 유의한 차이가 없었으나, 능동적 소비자 집단 (쾌락적소비자, 실용적 소비자)이 비능동적 소비자 집단보다 인터넷 사용시간과 온라인쇼핑에 드는 비용을 더 많이 소비하는 것으로 나타났다. 온라인구매성향에 있어서, 전반적으로 충동구매성향이 낮지만, 세 집단별 통계적으로 유의한 차이를 보여, 쾌락적 소비자가 가장 높았고, 다음은 실용적 소비자, 비능동적 소비자 순이었다. 계획구매성향은 전반적으로 높았으며, 쾌락적 소비자와 실용적 소비자 두 집단이 비능동적 소비자보다 계획구매성향이 더 높게 나타났다. 또한, 온라인구매의도는 실용적소비자가 가장 높았으며, 다음은 쾌락적 소비자, 비능동적 소비자 순이었다. 구체적으로 상품군별 구매의도차이를 검증한결과, 실용적소비자는 "책 또는 잡지", "액세서리와 보석"에 대한 온라인 구매의도가 가장 높은 반면, 쾌락적 소비자는 "여행티켓 또는 예약", "오락 및 여가상품"에 대한 온라인 구매의도가 가장 높은 경향을 보였다. 따라서, Y세대 소비자를 위한 온라인 시장세분화에 따른 차별화된 마케팅 전략이 논의되었다.
The purpose of this study was to analyze effects of VR-based intervention on the barista competence of students with mild intellectual disabilities. To do this, 30 students mild intellectual disabilities were participated and placed experimental and control groups of 15 students. Control group participated in the traditional intervention, but experimental group took part in the VR-based intervention. Evaluation was consisted of the basic concept evaluation and the functional evaluation on the work of barista. Evaluations were conducted three times and the collected data was analyzed the repeated two-way ANOVA. In the result of study, experimental group have significantly improved both in basic conceptual learning of coffee and in skills making coffee than control group.
Kim, Cho-Yi;Hong, So-Yeon;Kim, So-Ra;Han, Hyuk-Soo
Annual Conference of KIPS
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2009.11a
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pp.417-418
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2009
웹이 대중화되면서, 사용자 계층도 어린이, 노인, 장애인 등으로 다양해졌다. 인지적, 신체적 특징에 상관없이 모든 사람에게 동등한 웹 기회를 제공하고 있는가를 나타내는 지표가 웹 접근성이다. 웹 사이트들이 특정 수준의 웹 접근성을 준수하도록 유도하기 위해 W3C(World Wide Web Consourtium)의 WAI(Web Accessiability Initiative)는 웹 콘텐츠 접근성 가이드라인 WCAG (Web Content Accessibility Guideliens)를 개발하였다. 현재, WCAG2.0까지 발표된 가이드라인은, 4개의 원칙(Principle), 12개의 지침(Guideline), 그리고 61개의 성공기준(Success Criteria)으로 구성 되어 있다. 평가자들은 WCAG2.0에서 제시하는 성공 기준에 맞춰, 웹 사이트가 웹 접근성을 어느 수준으로 준수하고 있는지 평가한다. 하지만, WCAG2.0을 기준으로 웹 사이트를 평가할 경우, 성공기준의 준수여부는 평가가 가능하지만, 특정 사용자 집단의 특성을 반영한, 우선순위가 포함되지 않아, 특정 사용자 집단을 위한 개선 사항을 도출하는데 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 WCAG2.0 기반의, 특정 사용 집단을 위한 웹 접근성 평가 모델을 제안한다. 사용자 특성에 따라 성공지침들의 중요도가 달라 질 수 있으므로, AHP 기법을 활용하여 성공지침들의 상대적 중요도를 평가하고, 우선순위화 하였다. 평가 모델의 효용성을 입증하기 위해, 특정 사용집단으로 노인 집단을 선정하여, 웹 접근성 평가 모델을 개발하였다.
이 논문은 16세기 중후반 조선사회에서 율곡 이이가 구상했던 소통을 위한 유가철학적 모델을 '여정(輿情)'과 '공론(公論)'을 중심으로 살펴봄으로써 우리 시대에 제기되고 있는 '소통(疏通)의 부재'에 대한 대안담론을 시론적으로 탐구한 것이다. 이 글에서 논자는 특히 이이의 공론과 관련한 기존의 논의에서 다루지 않았던 '여정' 개념을 주목하고, 이 개념과 관련한 논의를 감성철학적 관점에서 재조명하였다. 사림 주도의 정치세력이 급격하게 재편되고 붕당이라는 새로운 정치체제가 등장하는 시기에, 이이는 다중의 사람들이 공유하는 '감성의 집단적 형태'를 지칭하는 개념으로 '여정'을 사용하고 있다. 여정은 민심의 현주소이다. 그리고 민심이 개별적인 감성의 층위를 넘어 '집단감성'으로 나타나게 되는 공적인 논의를 '공론'으로 파악한다. 따라서 공론은 긴급하게 수렴되어야 하며, 공론의 수렴을 통하여 '집단감성'을 '소통'하는 것이 '국시(國是)'를 안정시키는 방책이다. 이것이 곧 정치이다. 이이는 이렇게 수렴된 공론을 국가가 존립할 수 있는 근본적인 지표[國是]이며, 그러한 힘이 곧 국가를 지탱할 수 있는 근원적인 기운[元氣]이라고 본다. 결국 이이의 논의를 통해 본다면, 인민의 마음이 표출되어 구성된 집단감성의 결집된 형태가 공론이고, 이 공론을 실현하는 정치란 민심을 위무하는 것임을 보여준다. 이처럼 사회적 갈등과 대립을 조정할 수 있는 계기성을 민심의 소재인 여정에서 찾았다는 점에서, 이이는 '집단 감성'의 중요성을 제기한 첫 번째 유학자였다. 또한 공론을 '공적 합리성'의 측면뿐만 아니라 공감과 소통을 위한 감성적 합정성의 가능성을 제기하고 있다는 점에서 감성철학적 사유의 일단을 보여준다.
AHP는 원래 단일 의사결정자의 분석도구로 개발된 다속성 의사결정기법이지만 복잡한 시스템에 대해서는 여러 전문가가 참여하는 집단의사결정에 많이 쓰인다. AHP를 집단의사결정에 이용하기 위해서는 첫째, 전문가들의 의견을 종합하는 방법론의 문제와 둘째, 신속하고 정확한 의견수립의 도구문제가 해결되어야한다. 이 논문에서는 전문가들이 제시한 비교행렬들로부터 하나의 중요도(combined priority)를 구하는 베이지안 방법을 정리하고, 이를 바탕으로 웹 기반에서 AHP의사결정에 대한 설문지를 작성하여 의견을 수립하고 분석할 수 있는 의사결정 시스템을 제시한다. 개발된 시스템의 구성 및 특성을 설명하고 가상의 의사결정 문제를 통하여 시스템의 기능과 사용방법 및 화면설계 등을 예시한다.
제품의 “감성이미지”란 제품의 기능과 함께 제품의 전달하는 감각적 요소 그리고 사용자가 제품을 통해 표현하고자 하는 개념적 표상을 통합하는 이미지이다. 감성이미지의 국제 비교 연구는 사용자가 특정 제품에 대해 가지고 있는 이미지를 구가나 문화의 맥락 속에서 해석하고, 이들 이미지를 상호 비교 평가하고자 한다. 생활문하 속에서 사용자들이 제품에 대해 가지는 감성이미지를 계량적으로 규명하고 비교 평가하며, 이 정보를 기초로 각국의 문화와 정서에 적합한 제품 디자인의 모형을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 구체적인 연구활동으로 다음과 같은 방법이 제시되었다. 먼저, 각 문화 집단을 특징 지울 수 있는 표상개념으로 “언어 이미지” 스케일을 구성하였다. 이 언어 이미지에 대응하는 디자인 요소로 색채를 활용하여, 언어 개념과 색채 요소에 상응하는 자동차 제품의 감성 이미지가 각 문화 집단에 따라 상이하게 나타날 수 있는지를 비교하고자 하였다. 본 연구에서 나타난 각 문화 집단들이 특정 제품에 대해 적용하는 감성 이미지는 언어와 색체 요소로 구체화 될 뿐 아니라, 이들 집단이 형성한 사회적 표상(social representation)의 개념으로 비교될 수 있는 것을 보이고자 하였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.15
no.3
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pp.363-370
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1995
학생의 물리 개념 변화가 어려운 이유들 중의 하나는 학습자가 자신의 상태를 명확히 인식하지 못함으로써 자신이나 타인으로부터 되먹임을 받을 수 없다는 것이다. 본 논문은 학생이 자신의 학습 내용 이해 상태 또는 개념적 상태를 명확히 파악하여 드러내도록 하는 인지 방략적 질문 모형을 구안하고 이것이 고등 학생의 열과 온도의 개념 변화에 있어서 어떠한 역할을 할 수 있는가를 분석한 것이다. 이를 위하여 일반계 고등 학교 2학년 152명을 하나의 통제집단과 두 개의 실험집단으로 구성하였다.학생의 개념 변화를 ANOVA 분석한 결과 세 집단은 모두 수업 처치 전과 후에 유의 수준 0.05 이내에서 의미 있는 차이가 있는 것으로 나타났으나 세 집단들 사이에도 유의한 차이가 있었다. 그러므로 학생이 지필로써 인지 방략적 질문 활동을 한 처치 수업은 전통적인 수업보다 열과 온도에 관한 학생의 개념 변화에 더욱 효과적인 것으로 나타났다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.18
no.3
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pp.159-178
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2001
This paper presents an automatic text summarization model which selects representative sentences from sentence clusters to create a summary. Summary generation experiments were performed on two sets of test documents after learning the optimum environment from a training set. Centroid clustering method turned out to be the most effective in clustering sentences, and sentence weight was found more effective than the similarity value between sentence and cluster centroid vectors in selecting a representative sentence from each cluster. The result of experiments also proves that inverse sentence weight as well as title word weight for terms and location weight for sentences are effective in improving the performance of summarization.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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