• 제목/요약/키워드: 집단게임놀이치료

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집단게임놀이치료가 시설보호아동의 정서지능과 자아존중감 향상에 미치는 효과 (The Effects of the Group Game Play Therapy on the Improvement of Emotional Intelligence and Self-Esteem of Institutionalized Children)

  • 석주영;안옥희;박인전
    • 한국생활과학회지
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    • 제15권5호
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    • pp.703-718
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    • 2006
  • This study was designed to examine the effects of the group game play therapy(GGPT) developed for enhancing emotional intelligence and self-esteem of institutionalized children. The participants were fifty-seven institutionalized children, residing in D city. Twenty-seven subjects were assigned to an experimental group in which the GGPT is practiced and thirty subjects were assigned to a control group in which a game play is practiced. Each group participated in a sixteen-session program twice a week during eight weeks. The data were analyzed by a SPSSWIN 10.0 program. ANCOVA and F-test were used to examine the effects of GGPT of the experimental group. The major results of this study were as follows. Firstly, the level of subject's emotional intelligence of the experimental group got higher than that of the control group. Secondly, the level of subject's self-esteem of the experimental group got higher than that of the control group.

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ICT 시대에서 게임놀이활동이 학령기 지적장애아동의 뇌파와 사회적 기술, 자기 통제력에 미치는 영향 (The Effects of Game Play Activities on the EEG, Social Skills and the Self-control of the Children with Intellectual Disabilities in ICT era)

  • 배선영;조화영;최수희;오명화
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.807-816
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    • 2016
  • 본 연구는 게임놀이활동이 학령기 지적장애아동의 주의력관련 뇌파, 사회적 기술, 자기 통제력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구의 대상자는 지적장애로 진단 받은 학령기 아동 6명으로 게임놀이활동을 주 2회, 50분씩 총 12회기 실시하였다. 연구결과 게임놀이활동을 받은 실험군(p<.05)에서 중재 후 주의력 관련 뇌파(알파파, 베타파)와 사회적 기술, 자기 통제력 모두 유의하게 향상되었다. 실험군과 대조군의 집단 간 비교에서는 주의력 관련 뇌파중 알파파와 사회적 기술, 자기 통제력에서 실험군이 대조군보다 의미 있는 변화를 보여주었으며(p<.05), 베타파에서는 집단 간 변화의 차이가 없었다(p>.05). 이처럼 게임놀이활동은 지적장애 아동이 흥미롭게 자발적으로 참여할 수 있다는 점에서 지적장애 아동을 이해하고 문제의 예방과 치료에 보다 효과적으로 활용 될 수 있다.

디지털 게임의 '생산적 소비' 행위에 관한 연구 : 레이버테인먼트 게임의 기호학적 분석을 중심으로 (A Study on the Production-Consumption Behavior of Digital Game: Based on Semiotic Analysis of the Labortainment Game)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.79-87
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.

노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용가능성 탐구 (Exploring the possibility of using early childhood education contents in the elderly dementia prevention program)

  • 양수경;박정환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.495-500
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    • 2020
  • 우리나라 노인들 평균수명이 늘어나면서 고령화로 인한 노인의 건강에 대한 문제가 많이 발생하고, 치매 발병률이 증가되고 있음으로 인해 사회적으로 심각한 수준에 이르고 있다. 치매는 발병 후 치료보다는 예방이 중요한 만큼 노인의 치매 예방에 관심이 모아지고 있다. 본 연구를 위해 양수경, 고보숙, 박정환(2019)의 연구에서 2000년~2018년까지 노인을 대상으로 한 치매예방프로그램의 국내 연구동향에서 분석한 통합프로그램 11편을 기반으로 유아교육에서 이루어지고 있는 놀이를 중심으로 한 노인 치매예방프로그램 문헌연구를 살펴보았다. 활동유형별로 음악, 언어, 신체활동이 각각 4개(40.0%)로 나타났고, 게임, 미술, 작업이 각각 3개(30.0%)로 나타났다. 그리고 무용, 문학, 전통놀이, 레크레이션이 2개(20.0%)로 나타났고, 요가와 생활은 각각 1개(10.0%)의 순으로 나타났다. 본 연구에서는 노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용 가능성에 대해 탐구하는 것을 목적으로 노인에게 있어 놀이는 유아 뿐만 아니라 노인들에게 신체 운동능력과 긍정적인 정서, 정서적 특성 등 매우 긍정적인 측면이 나타나고 있다. 노인들을 위한 유아교육 콘텐츠를 활용하여 치매예방프로그램을 개발한다면 지속적인 서비스 제공과 함께 집단활동의 경험과 정신건강을 유지하면서 여가시간을 긍정적으로 활용할 수 있을 것이라고 사료된다.