• Title/Summary/Keyword: 진입장벽

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MCU Development Guideline based on Advanced Microcontroller Bus Architecture (Advanced Microcontroller Bus Architecture 기반의 MCU 설계 가이드라인)

  • Chanhwi, Roh;Yeonsang, Oh;Donkyu, Baek
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.27 no.6
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    • pp.51-58
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    • 2022
  • Microcontroller (MCU) is designed to properly utilize each module through programming by connecting various modules to Advanced Microcontroller Bus Architecture (AMBA). General-purpose MCUs are designed for consumers to use them appropriately in their research or industry area. However, in a specific area such as networking and AI autonomous vehicles, it is necessary to design MCU suitable for the field directly. However, there is a significant barrier for most consumers to directly design an MCU. In this paper, we provide a development guideline that can easily design an MCU for education or research purpose. First, we introduce AMBA system with open IPs, and we verify that the module operates properly through AMBA and interrupt operation. Finally, the MCU system is designed as an on-chip.

Smart Job Matching Platform for a Daily Workers in Construction Industry (건설업 일용직 근로자를 위한 비대면 구인/구직 플랫폼 '인력거')

  • Won, Dong Yeon;Jeong, Sun Woo;Jeon, So Yeon;Kim, Yeong Jin;Kim, Ji Sim;Ahn, You Jung;Kim, Kyong Ah
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.299-300
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    • 2021
  • 이른 새벽, 건설업 일용직 근로자들은 '오늘 일을 할 수 있을까?'란 불안감과 COVID-19의 감염 위험을 안고 인력사무소에 출근한다. 새벽 건설업 시장은 높은 업무 강도와 비효율적인 구인/구직 프로세스로 인해 진입장벽이 높고, 건설기능인력의 고령화로 불법체류 근로자 고용 등의 난항을 겪고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 건설업 시장의 구인/구직 정보를 제공하여 앱 내에서 근로자 채용을 가능하게 하고, 외부 API를 사용하여 출퇴근 관리, 안전 이수증 촬영을 통한 인증 등 근로자와 구인자를 위한 비대면 구인/구직 앱 '인력거'를 개발하였다. '인력거' 앱을 통해 간소화된 구인/구직 프로세스 등을 통해 건설업에서 청년 일자리 증대가 기대된다.

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Development of Puzzle Game Contents combining Tangram and Tetris Blocks (칠교놀이와 테트리스 블록을 융합한 퍼즐게임 콘텐츠 개발)

  • Lee, Jun- Hyeok;Jin, Hwa-Su;Song, Eun-jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.10a
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    • pp.364-365
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    • 2021
  • In this paper, we study and develop content for a puzzle game that can be enjoyed lightly with appropriate rules us ing Chilgyo-Nori blocks and Tetris blocks. We plan and develop puzzle games with low entry barriers and high revisit rates from the perspective of client indie game developers who are away from mass-produced games that additionally r equire specific items in a specific game section by focusing on the commercialization of game contents. The implement ed game promotes the creativity of users based on the possibility of creating more 2D designs than the existing Chilgy o-nori by using the Tetris block and the Chilgyo-nori block at the same time.

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디지털 기업가정신의 고용효과에 대한 탐색적 연구

  • Bong, Gang-Ho;Lee, Dong-Hyeon
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2022.11a
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    • pp.83-88
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    • 2022
  • 디지털 전환은 기존 산업의 진입장벽 파괴에 따른 새로운 비즈니스 기회 확대, 자산의 디지털화에 따른 초기창업비용의 축소 등 창업 및 기업가적 활동 측면에서 중대한 환경적 변화를 초래하고 있다. 이러한 변화로 인해 기존의 기업가정신 이론으로 기업가들이 새로운 비즈니스 기회를 인식하고 기업가적 가치를 추구하는 일련의 과정을 이해하기에는 충분치 않으며, 기업가정신의 특성 및 효과에 대한 새로운 접근이 필요하다는 문제의식을 바탕으로 최근 디지털 경제 환경에서의 기업가정신을 조망하는 새로운 이론적 틀로서 '디지털 기업가정신'이라는 개념 및 관련 연구분야가 부상하고 있다. 본 연구에서는 국가 단위에서 디지털 기업가정신의 고용효과를 탐색적으로 파악하기 위하여 국제 기업가정신 관련 조사인 「글로벌 기업가정신 모니터(GEM)」 데이터를 활용한 상관 관계 분석을 실시하였다. 연구 결과, 기업가적 활동에 있어서의 디지털 기술 활용 의지, 창업 의지, 6인 이상의 고용창출 의지 등이 상호 간 긍정적인 관련성을 가지는 것으로 나타났다. 이는 디지털 기술에 기반한 창업 또는 기업가적 활동에 대한 의지가 일자리 창출과 긍정적인 관계를 가진다는 의미다. 해외 학자들을 중심으로 이루어지고 있는 디지털 기업가정신 연구는 기업가정신 및 창업 프로세스에 대한 디지털화의 영향이나 디지털 기술의 혁신 및 새로운 벤처의 탄생에 의해 창출된 기업가적 기회에 대한 논의가 주를 이루고 있는 데 반하여, 본 연구에서는 디지털 기업가정신에 의해 창출되는 성과에 대해 살펴본다는 점에서 차별성이 있다. 또한 국내에서 많이 다루지 않은 디지털 기업가정신 관련 연구를 수행하고 그 결과를 발표함으로써 동 분야에 대한 국내 학계의 관심을 촉진할 것으로 기대된다는 점에서도 학술적 의의가 있다.

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고객이 인지하는 마케팅 믹스 7P활동이 브랜드 이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향: 소상공인(종업원 5인이하)커피전문점의 중심으로

  • 박채연;하규수
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2023.04a
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    • pp.129-133
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    • 2023
  • 소상공업은 서민 경제의 근간을 이루는 중요한 부분으로서, 일반 대중과 가까이에 있으며 경제 환경에 가장 민감하게 반응한다. 또한 수적인 측면과 고용창출의 측면에서 대기업 혹은 중소기업만큼 우리 경제에 큰 영향을 미치고 있다. 그러나 국내 소상공인의 창업과 폐업현황을 살펴보면, 전체 창업률은 2.1%, 폐업률은 2.5%, 음식점 업종의 창업률은 2.8% 페업률은 3.1%로 조사되었다. 음식점 업종은 소상고인 폐업률이 가장 높은 업종이며, 음식점 중에서도 커피전문점은 창업률 3.2% 폐업률 4.5%로 창업과 페업이 빈번하게 반복되는 취약한 구조를 보인다. 이는 진입장벽이 낮은 업종은 대규모 소비시장이 아닌 특정 지역이나 계층에 대한 소규모의 무한한 시장을 형성하고 많은 자본이나 대규모 고용의 필요성이 낮다. 따라서 구체적인 사업계획서 없이도 창업하게 되어 운영을 위한 전문성이나 자금이 부족한 경우가 빈번하다. 소상공인으로 창업을 할 경우 창업프로세스가 전문성의 유무에 문제가 없기 때문에 용이하다. 그로인해 전문성이 없는 비전문가로 창업을 하는 경우가 비일비재이다. 대기업이다. 프랜차이즈에 비해 마케팅 믹스활동이 미흡한 것이 현실이다. 이에 고객이 인지하는 마케팅 믹스활동이 브랜드이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향으로 소상공인커피전문점의 마케팅 믹스활동을 중심으로 조사할 예정이다. 그리하여 비자발적 창업을 준비하는 커피전문점 소상공인에 시사점을 제공하여 창업 시 유의할 점을 파악하도록 할 것 이다. 본 연구는 설문조사를 통해 데이터를 수집한다. 대상은 소상공인을 이용하는 고객과 소상공인을 대상으로 마케팅믹스 7P's가 브랜드이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향을 파악하고자 한다.

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임팩트 투자의사 결정요인에 관한 연구

  • 고병기;김다혜;성창수
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2023.04a
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    • pp.149-156
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    • 2023
  • 임팩트 투자(impact investment)는 사회적 가치와 재무적 이익을 동시에 추구하는 소셜벤처에 투자하는 행위이다. 그동안 국내에서는 정부 주도로 임팩트 투자 생태계가 조성되고 성장하였다. 선순환 투자 생태계를 위해서는 소셜벤처가 가지는 사회혁신의 가치와 임팩트 투자의 연계가 중요하다. 사회적 형평과 시장의 효율의 두 가치 중심으로 수요와 공급이 맞는 임팩트 투자에 대한 이해가 필수적이다. 특히, 임팩트 투자 지원정책과 투자가 공공에서 민간으로 확대되는 시점에서 임팩트 투자의사 결정요인을 규명하는 차별화된 접근이 필요하다. 이에 본 연구는 임팩트 투자의사 결정요인을 분석하고 우선순위를 도출하고자 하였다. 먼저 문헌분석을 통해 투자 결정에 영향을 미치는 요인을 확인하고 임팩트 투자 심사역을 대상으로 자문·설문조사를 수행한 뒤, 델파이 기법을 적용하여 주요 투자의사 결정요인을 도출하였다. 다음으로는 임팩트 투자 심사역 10명을 대상으로 AHP분석을 실시하여 투자의사 결정요인의 우선순위를 분석하였다. 분석 결과, 상위요인의 중요도는 시장-창업가(팀)-제품·서비스-재무의 순서로 확인되었으며, 세부요인의 중요도는 '시장의 경쟁강도 및 진입장벽-시장성장 및 확장 가능성-팀의 전문성 및 역량-신시장 창출 가능성-영업활동 및 고객관리-창업가의 신뢰성 및 진정성의 순서로 나타났다. 이러한 연구 결과는 임팩트 투자에 대한 지원정책과 투자가 공공에서 민간으로 확대되는 시점에서 고유한 투자의사 결정요인을 규명하여 투자를 희망하는 이해관계자들에게 기초 자료를 제시했다는 데 의의가 있다.

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Automated Diagram of a Cloud Architecture with Security Considerations (보안성을 고려한 클라우드 아키텍처 자동 도식화)

  • Ji-Won Lee;Soo-Chan Kwak;Min-Woo Kim;So-Hyeon Lee;Su-Min Lee;Eo-Jin Jang;Cheol-Kyu Han;Min-Jae Cho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.77-78
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    • 2023
  • 대한민국은 국제적인 클라우드 컴퓨팅 추세와 비교하여 클라우드 전환률이 낮은 실정에 있다. 이에 대한 주요 원인으로 보안 문제, 전문 인력 부족, 비용 부담 등이 지적된다. 본 연구는 앞선 문제점을 해결함 동시에 클라우드 마이그레이션의 진입장벽을 낮추기 위해 '보안성을 고려한 클라우드 아키텍처 자동 도식화 플랫폼'을 개발하고자 한다. 이를 통해 국내 클라우드 전환율 향상 및 기업이 직면한 어려움을 완화할 것으로 기대한다.

Relationship classification model through CNN-based model learning: AI-based Self-photo Studio Pose Recommendation Frameworks (CNN 기반의 모델 학습을 통한 관계 분류 모델 : AI 기반의 셀프사진관 포즈 추천 프레임워크)

  • Kang-Min Baek;Yeon-Jee Han
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.951-952
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    • 2023
  • 소위 '인생네컷'이라 불리는 셀프사진관은 MZ 세대의 새로운 놀이 문화로 떠오르며 사용자 수가 나날이 증가하고 있다. 그러나 짧은 시간 내에 다양한 포즈를 취해야 하는 셀프사진관 특성상 촬영이 낯선 사람에게는 여전히 진입장벽이 존재한다. 더불어 매번 비슷한 포즈와 사진 결과물에 기존 사용자는 점차 흥미를 잃어가는 문제점도 발생하고 있다. 이에 본 연구에서는 셀프사진관 사용자의 관계를 분류하는 모델을 개발하여 관계에 따른 적합하고 다양한 포즈를 추천하는 프레임워크를 제안한다. 사용자의 관계를 'couple', 'family', 'female_friend', 'female_solo', 'male_friend', 'male_solo' 총 6 개로 구분하였고 실제 현장과 유사하도록 단색 배경의 이미지를 우선으로 학습 데이터를 수집하여 모델의 성능을 높였다. 모델 학습 단계에서는 모델의 성능을 높이기 위해 여러 CNN 기반의 모델을 전이학습하여 각각의 정확도를 비교하였다. 결과적으로 195 장의 test_set 에서 accuracy 0.91 의 성능 평가를 얻었다. 본 연구는 객체 인식보다 객체 간의 관계를 학습시켜 관계성을 추론하고자 하는 것을 목적으로, 연구 결과가 희박한 관계 분류에 대한 주제를 직접 연구하여 추후의 방향성이나 방법론과 같은 초석을 제안할 수 있다. 또한 관계 분류 모델을 CCTV 에 활용하여 미아 방지 혹은 추적과 구조 등에 활용하여 국가 치안을 한층 높이는 데 기대할 수 있다.

A Study on the Practical Approach of European Union's Market Access through the Understanding of Tariffs and Non-Tariff Barriers in European Union (EU의 관세 및 비관세 장벽 이해를 통한 EU시장 개척 방안)

  • Jung, Jae-Woo;Lee, Kil-Nam
    • International Commerce and Information Review
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    • v.16 no.4
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    • pp.191-225
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    • 2014
  • Most of all, this paper analyzes the current situation of EU(European Union) and ascertain EU's economic condition in terms of tariff lines and non-tariff barriers. and the purpose of this article is to find out the problems of EU's tariff lines and non-tariff barriers. Next, We suggest some future direction of export promotion from Korea to EU more largely for our companies. First, this paper describes the characteristics and outline of EU. The EU is a politico-economic union of 28 member states that are primarily located in Europe. The EU traces its origins from the European Coal and Steel Community(ECSC) and the European Economic Community(EEC), formed by the Inner Six countries in 1951 and 1958, respectively. After that, The Maastricht Treaty established the European Union under its current name in 1993. The latest major amendment to the constitutional basis of the EU, the Treaty of Lisbon, came into force in 2009. There are a combined population of over 500 million inhabitants and generated a nominal gross domestic product(GDP) of 16.692 trillion US dollars in EU. The results are as follows ; First of all, In terms of tariff lines and customs duties, Our companies have to know precisely EU's real tariff lines and other customs duties, and such as value added tax and exercise tax, corporate tax regulated by EU commission and EU's 28 members. second, our companies have to confirm EU's non-tariff barriers. such as RoHS, WEEE, REACH. These non-tariff barriers could be hindrances or obstacles to trade with foreign companies in other countries. We perceive all companies exporting to EU are related with these Technical Barriers to Trade irrespective of their nationality. So, Our companies fulfill the requirements of EU Commission concerning safety, health, environment etc. Also, Our companies choose market-driven strategy to export more largely than before in the field of marketing and logistics.

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A Study for designing the mobile convergence device : Focusing on Threshold Management of users (모바일 컨버전스 디바이스의 디자인 Guideline: 사용 임계값 관리 (Threshold Management)를 중심으로)

  • Park, Ji-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.769-774
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    • 2009
  • 디지털 기술의 발달과 급진적인 IT 산업의 발전은 환경적 인프라의 통합 및 구축을 촉진시켰으며, 이를 기반으로 한 모바일 기기들의 기술적 통합 (Technology Convergence)을 통하여 테크노매드 (Technomad)와 같은 이동성향을 가진 사용자들이 등장하기 시작하였다. 모바일 컨버전스 디바이스에 대한 사용자들의 니즈 (Needs)는 점차 증가추세를 보이고 있으나, 모바일 컨버전스 디바이스의 수요는 캐즘을 넘지 못하여 시장에서 성공적으로 진입하지 못하고 있는 실정이다. 모바일 컨버전스 디바이스를 통해서 얻을 수 있는 디지털 서비스의 구축이 미비한 부분도 있기는 하지만, 만족스럽지 못한 사용성이나, 기기의 도메인적 특성의 불명확함은 기술이나 성능의 수용 민감도가 높은 선각수용자 (Early Adopter)들의 사용에서만 그치게 하는 등의 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 모바일 컨버전스 디바이스의 개념과 도메인적 특성을 조사하고, 이를 통하여 사용 임계값 (Threshold)이 매스유저 (Mass User)가 모바일 컨버전스 디바이스를 사용하는데 진입장벽의 원인으로 작용하는 것을 발견하였다. 이러한 사용 임계값 (Threshold)이 실제 태스크 (Task)수행 시 미치는 영향을 파악하기 위하여 휴리스틱과 선각수용자 (Early Adopter)의 웹 기반 조사를 실시하였고, 사용 임계값 (Threshold)의 영향으로 제대로 사용이 이루어지지 않는 태스크 타입 (Task Type)에 따라 시간적, 물리적 사용 임계값 관리 (Threshold Management)가 필요함을 발견하였다. 이를 개선하기 위해 실제 사용자들의 사용을 FGI (Focused Group Interview) 및 Contextual Inquiry 등의 정성적인 사용자 조사방법을 실시하여, 사용자에게 모바일 컨버전스 디바이스를 통하여 만족스런 사용성 및 경험을 제공하기 위해서는 시간적, 물리적, 시야적 사용 임계값 관리 (Threshold Management)를 개선 해야 함을 밝혀내고 결론적으로 이에 대한 가이드라인을 도출하였다.

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